Prospekt im Test: Half-Life „Opposing Force 2“ als 10‑Euro‑Mod

 2/3
Max Doll
86 Kommentare

Wo steckt Mr. Freeman?

Dass Prospekt auf der Produktseite im Steam-Shop den Mund viel zu voll nimmt, lässt schon das Intro erahnen, dessen einziges professionelles Element die Sprecher sind. Das Script, als dessen Lieblingswort sich in den ersten drei Minuten „However“ herauskristallisiert, die langsame Sprechgeschwindigkeit und unnötige Soundverzerrungen nagen unmittelbar nach dem Start des Shooters an den Nerven. In der Haut von Marine Shepard setzt der Titel seinen Spieler anschließend im Gefängnis Nova Prospekt ab.

Ausgestattet wird Shepard allerdings mit Brechstange und nicht der typischen Rohrzange aus dem Half-Life-Add-On, weil das Klempnerwerkzeug offenbar nicht im Source-Editor verfügbar war. Ohne den anfänglichen Hinweis wäre die Lokalität aber kaum zu erraten, ausgenommen des wohlplatzierten „Nova Prospect“-Schriftzuges, der sich irgendwann über einem Tor lesen lässt. Nach den derart ernüchternden ersten Minuten rollt die Qualität nur noch in eine Richtung – stetig bergab.

Der Sinn des Spiels bleibt ohnehin verworren: Shepard soll Gordon Freeman unter die Arme greifen, bekommt ihn aber nirgends zu Gesicht und keinen Eindruck davon, was eigentlich vor sich geht. Erzählerisch bringt Prospekt keinen klaren Gedanken an den Mann, die Geschichte scheint primär eine werbewirksame Etikettierung und wird nach dem Intro an keiner Stelle in Zusammenhänge eingebettet oder überhaupt noch einmal erwähnt(!), das Ende kommt in einer wenige Sekunden langen Sequenz gar ohne jegliche Zeile Text aus. Das ist, gemessen an den Versprechungen der Produktseite und den vollmundigen Ankündigungen, eine erstklassige Frechheit.

Wenn das „Fortsetzen einer Geschichte“ darin besteht, einen Charakter im Intro zu benennen und anschließend zwei Stunden lang wortlos durch generische Umgebungen zu schicken, dann macht Prospekt alles richtig. Als Fan-Service versagt der Shooter nach Strich und Faden – und nicht nur in dieser Hinsicht.

Laienhaft ist nicht nur die Story

Immerhin kommt ein zaghafter Hauch von Half-Life-Flair auf, wenn in akustischen Rückblenden die einzigen Dialoge des Spiels gespielt werden, die Einblicke auf die Vorbereitung des Black-Mesa-Einsatzes geben. Aufgrund der zu geringen Lautstärke gehen die Gespräche jedoch oftmals unter. Mit vergleichbaren Problemen bei der Abmischung hat auch der Soundtrack zu kämpfen, der durch abrupte Übergänge und ruppige Lautstärke-Schwankungen auffällt.

Der Schwarz-Weiß-Effekt, der die Rückblenden übermalen soll, erschwert zudem die Orientierung, hält zu lange an und stört den Spielfluss, vor allem wenn hinter der nächsten Ecke bereits Gegner warten. Andere Shadereffekte erinnern in ihrer Ausführung hingegen an Grafikfehler, letztlich wirkt Prospekt im Allgemeinen wie das Produkt eines Laien, der ein wenig an den Stellschrauben des Source-Editors gespielt hat, aber nicht wie das Ergebnis eines zielgerichteten Konzeptes und von geplantem Handeln.

Die Handschrift eines Amateurs

Das Fehlen narrativer Stringenz oder eines übergeordneten Konzeptes wirkt sich unmittelbar auf das Leveldesign aus. Die Umgebungen sind überwiegend steril, klobig aus simplen Bauteilen zusammengestellt und weisen zu allem Überfluss sichtbare Texturübergänge am Boden auf. Ab der Hälfte des Handlung, die offenbar ohne jeglichen Kommentar auf eine Combine-Raumstation oder möglicherweise ein Raumschiff verlagert wird, so sich das in Anbetracht der ewig identischen Korridore überhaupt mit einiger Sicherheit feststellen lässt, geht die Logik vollständig verloren.

Es macht schlicht keinen Spaß, auf Knöpfe zu drücken ohne zu wissen, wie die Welt damit beeinflusst wird, durch Gänge zu laufen ohne zu wissen wohin und Dinge zu tun ohne eine Ahnung von einem übergeordneten Ziel oder den Konsequenzen der Handlungen zu haben – der Shooter ist wahnsinnig schlecht darin, sich, das Gameplay oder seine Welt zu erklären. Viele Stellen lassen sich nur durch Ausprobieren und Ausdauer überstehen, subtile Hinweise und Hilfestellungen aus der Welt heraus fehlen in Prospekt zur Gänze. Dabei ist gerade eine sanfte Führung des Spielers Kennzeichen von gutem Leveldesign. „Gut“ scheint jedoch ein Attribut zu sein, das sich mit Prospekt beim besten Willen nicht in Verbindung bringen lässt, auch wenn von Zeit zu Zeit der ein oder andere Lichtblick auftaucht.

Zwei Minuten Xen für die Produktseite

An dieser Stelle überrascht es kaum noch, dass sich die versprochene „Rückkehr nach Xen“ als ein maximal zweiminütiger Ausflug entpuppt, der einfach spontan eingeschoben wird – mit Portalen verbindet Prospekt ohnehin die meisten seiner zusammenhanglosen Level. Letztlich erweckt der Shooter nie den Eindruck, mehr als eine Ansammlung zufällig zusammengewürfelter Schauplätze zu sein, die vor allem aus Korridoren bestehen. In den ersten 30 Minuten, die so zum besten Teil des gesamten Spiels werden, wird das Geschehen immerhin durch Kletter- und Sprungsequenz aufgelockert, danach schickt der Titel lediglich die ewig gleichen Gegner in viel zu ähnlichen und generischen Röhren in den Kampf – sofern sie nicht einfach in Räumen herumstehen und auf den Protagonisten warten.

Xen sah auch schon einmal besser aus
Xen sah auch schon einmal besser aus

Such den Knopf

Oft genug fallen außerdem lieblose Details auf, etwa wie sich Combine erst beim Öffnen einer Tür von statischen, scheinbar wahllosen Positionen aus in Richtung Spieler drehen. Auch das Shooter-Element unterhält nur für wenige Minuten, danach nerven die viel zu dunklen Räume, die Einfallslosigkeit des Spiels in seiner ständigen Wiederholung von Korridoren, Texturen, Konsolen und Kämpfen, unterbrochen nur von den immer gleichen Knöpfen, die irgendwie irgendetwas bewirken sollen, praktisch aber nur die nächste Tür öffnen. Das von Prospekt ausgiebig zelebrierte Meta-Game heißt demnach „Such den Knopf“. Neue Waffen, Gegner oder Ideen sucht man hingegen vergebens.

Unfairer Schwierigkeitsgrad

Voll Unzulänglichkeiten strotzt auch der Schwierigkeitsgrad, der nach einer halben Stunde Spielzeit massiv unfair wird. Am Ende eines langen Korridores drei Sentry-Türme aufzustellen ohne dem Spieler explosive Munition vor die Füße zu werfen, produziert Frust, aber keine Unterhaltung; was auch für eine Combine-Geschützstellung am Ende eines Korridores gilt, auf die Spieler ohne Deckung und nur mit Maschinenpistole und Schrotflinte losgelassen werden. Müßig zu erwähnen, dass in beiden Fällen kein logischer Grund für eine Verteidigungsposition an dieser Stelle im Level ersichtlich wird.

Einfallslose Wellenkämpfe

Das gilt auch für die Wellenkämpfe im letzten Drittel des Spiels, die eine große Anzahl Combine in langweiligen Arenen ohne Deckung in den Kampf schicken – auch erfahrene Spieler werden auf den mittleren Schwierigkeitsgrad durch Anzahl und Schlagkraft der Combine-Truppen schnell ungespitzt in den Boden gestampft, obwohl die KI lediglich zu simplen Sturmangriffen in der Lage ist. Der Wechsel von knackigen Herausforderungen zu unfairer Härte streckt dabei die Spielzeit deutlich. Zumindest gilt dies, sofern Spieler den fraglichen Kampf überhaupt ausgelöst haben; Trigger die an einer bestimmten Position eines Raumes aktiviert werden müssen, an der weder Schalter noch Anreize ausliegen und sich darauf verlassen, dass suchende Spieler zufällig an der gewünschten Position vorbeilaufen, stempeln das Leveldesign endgültig als qualitativen Ausfall ab.

Prospekt im Test
Prospekt im Test

Ein solches Chaos auch noch als „highly polished“ zu deklarieren erfordert in Anbetracht der einzigen Unzulänglichkeit, als die Prospekt sich präsentiert, schon ein gerüttelt Maß Phantasie und Selbstbewusstsein, das dem Entwickler wohl schwerlich abgeht – stellt der sein Projekt im Abspann doch in eine Reihe mit den großen Hits, die die Source-Engine hervorgebracht hat.