2/3 Superhot im Test : Echtzeitschach bringt frischen Wind in Ego‑Shooter

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Hotline Miami trifft Max Payne

Wie eigentlich alle guten Ideen passt auch das Konzept von Superhot auf einen Bierdeckel: Das Spielgeschehen wird einfach an Eingaben gekoppelt, der Übergang zwischen Entropie und Normalgeschwindigkeit mit einem Bullet-Time-Effekt geglättet. So schlägt Superhot mehrere Fliegen mit einer Klappe: Spieler erhalten Zeit zum Nachdenken, das Spiel eine taktische Komponente und die Entwickler Freiraum, um den Schwierigkeitsgrad nach oben zu schrauben.

Um Spielern überhaupt etwas zu Denken zu geben, lässt sich Superhot ohne „Pausierung“ und „Bullet Time“ nicht erfolgreich spielen. Wer durchgängig in Bewegung bleibt, wird von zielsicheren Gegnern, der ungebremst hohen Spielgeschwindigkeit und dem fragilen Alter Ego, das bereits ein einzelner Treffer ins Jenseits und damit an den Anfang des Levels zurück schickt, in die Zange genommen. Zeit stoppen zu können schraubt den Anspruch also keineswegs auf Null zurück.

Superhot, nicht supereinfach

Auch zum Zielen bleibt zwar Zeit, aber Denkapparat von Nöten: Kugeln hängen zwar bedrohlich mit rot markierter Flugbahn in der Luft, erreichen ihr Ziel aber nicht sofort. Beim Anvisieren gilt es deshalb, Flugbahn der Kugel und Laufrichtung des Zielobjektes in Übereinstimmung zu bringen. Nach den ersten, einführenden Umgebungen wird eine Partie Superhot daher tatsächlich zu einer Art Schach, bei dem sich Spieler geschickt durch das Netz der umherfliegenden Kugeln tanzen müssen, deren Abbildung wahrlich Bewegungsräume visuell und geometrisch einschränkt.

Superhot wirkt damit auf zwei Ebenen: Es gibt Spielern Zeit zum Nachdenken und es zwingt Spieler zugleich, diese Mechanik ausnutzen. Das spielt sich wie eine Mischung aus Hotline Miami und Max Payne, das mit einem Hauch Spec Ops: The Line garniert wird – das Geschehen bewegt sich in kurzen Slo-Mo-Schüben voran, bleibt aber nie wirklich über einen spürbaren Zeitraum stehen. Bewegung und Orientierung wechseln sich in kurzen Abständen ab, woraus ein ganz eigener Reiz entsteht, was nicht nur die spielerische, sondern auch die ästhetische Dimension des Shooters meint.

Bedachte Präsentation

Als zweite Besonderheit von Superhot gesellt sich die Ästhetik neben das Spielprinzip. Der Puzzle-Aspekt wird getragen von der kontrastreichen Farbgestaltung, von roten, humanoiden Figuren vor weißen Umgebungen und schwarzen Gegenständen. Der hohe Kontrast vereinfacht die Orientierung und erlaubt es, eine Situation sofort auf einen Blick zu erfassen. Dass Gegner nach ihrem Ableben in dreieckige Einzelteile zerfallen, setzt ein echtes Highlight; Superhot spielt sich wie ein hervorragend geschnittener Actionfilm, Spaß entsteht immer wieder situativ neu – und eine Kugel eingefroren in völliger Stille wenige Zentimeter vor dem Gesicht der Spielfigur hängen zu sehen, hat etwas unheimlich Gespenstisches.

Das Konzept funktioniert und weiß zu überzeugen, das darauf gebaute Spiel unterhält – und dennoch hat Superhot ein gravierendes Problem. Das Spiel entspricht prinzipiell noch immer dem Konzept, das während der „7 Day First Person Shooter“ Game Jam im Jahr 2014 entwickelte wurde und damit noch immer dem Stand des weiterhin kostenlos spielbaren Prototypen. Die daraufhin gestartete Kickstarter-Kampagne wurde lediglich genutzt, um die damals präsentierte Idee zu polieren und zusätzliche Level zu bauen, in der Zwischenzeit aber kaum weiterentwickelt.

Zu viel Stillstand

Damit ist das, was jetzt im Handel steht, noch immer mehr ein „proof of concept“. Daran vermögen auch nunmehr 32 Level, fünf Waffen sowie eine Anzahl von Objekten, die sich auf Gegner werfen lassen, kaum etwas zu ändern, weil das Grundprinzip jeder einzelnen Herausforderung identisch bleibt: Alle roten Humanoiden zu töten, die meist in mehreren Wellen auftauchen. Schießen, mit Fäusten oder Objekten kurz betäuben und in besonders reizvollen Momenten im rechten Moment über Kugeln zu springen sind mehr oder weniger alles, was Superhot anbieten kann. So befriedigend es ist, einem Gegner die Waffe aus der Hand zu schlagen, sie im Slow-Mo-Flug zu fangen um damit seine heranstürmenden, schwerbewaffneten Kollegen zu erschießen – irgendwann nutzt sich auch dieser Hollywood-Effekt ab.

Den Szenarien fehlt dabei strukturelle Abwechslung, weil das Vorgehen bis auf wenige, zu seltene Ausnahmen stets identisch ist. Wirklich komplex werden die Herausforderungen nie, wenngleich sich daraus nicht ableiten lässt, das Superhot ein einfaches Spiel ist. Wer die Strategien aber einmal durchschaut hat, findet sich gefühlt zu schnell in neuen Umgebungen zurecht. Zwar soll in den letzten Missionen eine neue Fähigkeit für neue Reaktionsmöglichkeiten sorgen, wirklich nötig ist sie aber, ausgenommen in ihrer Tutorialsequenz, nicht.

Kurz, aber gut

Bevor sich Ermüdungserscheinungen einstellen, endet der Spaß allerdings nach rund 80 Minuten Spielzeit mit dem Abspann. Dass im Anschluss ein Challengemodus wartet, der in verschiedenen Modi Vorgaben zum Vorgehen macht und beispielsweise fordert, das gesamte Spiel nur mit einem Katana zu bewältigen, birgt nicht die unbedingt größte Langzeitmotivation; eigentlich hat man an dieser Stelle das Meiste gesehen und einen guten Eindruck vom Potential des Konzeptes erhalten, aber nicht unbedingt ein Spiel, das dessen Potential vollständig ausschöpft. Dafür fehlen Szenarien, die mit überraschenden Elementen oder auch zeitbasierten Physikpuzzle konfrontieren. Ideen kommen spontan zahlreich in den Sinn.

Faszinierend bis zum Schluss

Selbst wenn solche Gedanken sich nach einer Stunde Spielzeit einzuschleichen beginnen, fasziniert Superhot bis zum Schluss. Daran hat das ungewöhnliche Spielprinzip sicher einen Anteil, in erster Linie aber motiviert die Erzählung, die nicht nur gekonnt und selbstironisch überdecken kann, dass Superhot in seinem Kern nur aus einer Reihung zusammenhangloser „Szenarien“ besteht, sondern ebenso geschickt mit dem Spieler spielt und ihm in mehr als einer Weise einen Spielgel vorhält, was im Detail an dieser Stelle nicht vorweggenommen werden soll. Dem Gameplay wird so eine weitere erfrischend andere Dimension an die Seite gestellt, die selbst das „Hauptmenü“ produktiv einbindet – Superhot ist eigentlich ein Spiel in einem Spiel und verweigert sich konsequent bis zum Schluss Erwartungen.

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