4/5 HTC Vive : Erfahrungen nach sieben Tagen in der virtuellen Realität

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Schwindel und Unbehagen

Dass Spielern in der virtuellen Realität schlecht wird, kann an zwei Gründen liegen: Entweder werden die Bewegungen des Spielers inklusive des Kopfes nicht korrekt wiedergegeben, oder der Spieler bewegt sich im Spiel, in der Realität aber nicht. Beide Aspekte sind Dreh- und Angelpunkte in der Forschung zu VR.

Nach einer Woche lässt sich festhalten: Das extrem schnelle Tracking und die hohe Bildwiederholrate haben bei keinem der Spieler für ein mulmiges Gefühl in der Magengegend gesorgt, weil die Spielfigur immer das macht, was der Spieler beabsichtigt hat. Der erste Grund für VR Sickness ist in sieben Tagen nur dann aufgetreten, wenn der Rechner für das Spiel zu langsam gewesen ist.

Je unempfindlicher der Magen, desto mehr ist möglich

Wenn das Headset abgesetzt oder sich kurz über eine schwindelerregende Szene beschwert wurde, dann immer deshalb, weil im Spiel Bewegungen umgesetzt wurden, die mit dem Umfeld des Spielers nicht in Einklang zu bringen waren: Über Wüsten mit dem Hover Board in Hover Junkers zu fahren oder in Elite: Dangerous Loopings zu drehen, ist im ersten Kontakt eine Herausforderung.

Dabei kommt es allerdings auf den Spieler und / oder dessen Erfahrungen an. Wer im echten Leben nicht schaukeln oder sich um die eigene Achse drehen kann, hat mit mehr Problemen zu kämpfen als Personen, die das können. Anfälligen Personen wird hingegen auch dann noch schlecht werden, wenn ein Simulator den Spieler analog der Ausrichtung des Raumschiffes in Elite: Dangerous auf den Kopf stellt.

Die Immersion gelingt

Allen Einschränkungen zum Trotz: Wer in Space Pirate Trainer auf immer größere Wellen an Flugrobotern schießt, in Aperture Robot Repair um Atlas läuft oder in Live for Speed ein Rennen fährt, der ist im Spiel drin. Der duckt sich, dreht sich oder hält ein schützendes Schild mit einem Controller hoch.

Körperteile stören die Immersion schnell

Ein Störfaktor sind und bleiben dabei dargestellte Körperteile im Spiel. Pistolen oder Schwerter, die der Spieler in Form des Controllers ja in der Tat hält, fördern die Immersion. Dasselbe gilt für die Gestalt der Werkzeuge in Aperture Robot Repair, sie geben die gegriffene Form des Controllers gut wieder. Von den eigenen Händen abweichende, comic-artige Repräsentationen wie in Job Simulator oder Hover Junkers fühlen sich beim Greifen nach Gegenständen mit dem Trigger hingegen komisch an.

Hardwareanforderungen

Oculus und Valve sind sich bei den offiziellen Mindestanforderungen für VR weitestgehend einig: Ab einer GeForce GTX 970 oder Radeon R9 290 ist der Käufer für VR gerüstet. Die erste Woche zeigt allerdings, dass selbst für VR entwickelte Spiele teils mehr Leistung benötigen.

Ein Beispiel ist der VR-Arcade-Shooter A-10 VR, der auf einem Core i7-4770K mit GeForce GTX 970 zwar über weite Strecken wie gefordert alle 11,1 ms ein neues Bild berechnet, explodieren allerdings viele Gegner im Sichtfeld des Spielers, hakt es. In dem Fall werden neue Bilder langsamer berechnet und durch VSync das alte Bild zur Not mehrmals hintereinander ausgegeben. Auf einer GeForce GTX Titan X tritt das Problem in diesem Spiel nicht mehr auf.

Andere Titel wie Hover Junkers zeigen dieses Verhalten nur kurz nach dem Laden, laufen daraufhin auf der GeForce GTX 970 immer mit den erforderlichen Leistungswerten. Unspielbar ist zurzeit hingegen Cloudlands: VR Minigolf, das nur bei starrem Blick die Hürde von 11,1 ms für ein neues Bild nicht reißt. Bewegt der Spieler seinen Kopf, ruckelt das Spiel extrem – auch auf der GeForce GTX Titan X.

Kurzes Ruckeln geht nicht auf den Magen

Kurze Aussetzer wir in A-10 VR fallen zwar auf, führen aber nicht dazu, dass dem Spieler schlecht wird. Nach 10 Minuten in Cloudlands: VR MiniGolf muss auch der hartgesottenste Redakteur die HTC Vive hingegen absetzen – dass die Bewegungen von Kopf und Händen nur ruckelnd nachempfunden werden, ist auf Dauer zu viel.

Wie bei der Montage gilt damit aber auch in diesem Punkt: Im Zweifel sollten Spieler ausprobieren, was geht, und was nicht – im Vorfeld blind aufzurüsten, ist nicht ratsam.

Tools von Valve zeigen die Frametimes

Auf Wunsch können sich Spieler per Overlay im Headset anzeigen lassen, wenn Bilder ausgelassen wurden. Die Meldung kann jedes Mal oder nur einmal erfolgen und wird in den Einstellungen von SteamVR aktiviert.

Dort finden sich auch erweiterte Telemetriedaten, die am angeschlossenen Monitor darüber informieren, wann die 11,1 ms überschritten werden und ob die CPU oder die GPU dafür verantwortlich war. Für Entwickler lässt sich hier im Detail auch nachvollziehen, an welcher Stelle auf der Strecke von der Engine zum Bild in der Vive wie viel Zeit verloren gegangen ist.

ComputerBase wird sich dem Thema Hardwareanforderungen in VR in der nächsten Woche detaillierter widmen.

Spiele und Spieler

Fünf Redakteure sind sich nach einer Woche mit der HTC Vive einig: Das Abtauchen in die virtuelle Realität macht Spaß! Trotz Pixeln, trotz Kabel. Spaß! Welches Spiel nach einer Woche am meisten begeistert, hängt aber von der Person ab. Einen gemeinsamen Nenner haben alle in VR-Arcade-Shootern wie A-10 VR oder Space Pirate Trainer gefunden. Auf der gegenseitigen Jagd nach dem Highscore kam wiederholt sogar der Kreislauf in Gang: Ducken, Drehen, Nachladen – wer zehn Runden hinter sich hat, ist nicht gejoggt, merkt es aber trotzdem. Das Hovern im Stehen in Hover Junkers sorgt hingegen bei den meisten für Unwohlsein, da sich nur die virtuelle Realität in der Brille und nicht man selbst bewegt. Hier entscheidet die eigene Konstitution, ob dieses VR-Erlebnis aufgeht.

Allein gegen Roboter in Space Pirate Trainer
Allein gegen Roboter in Space Pirate Trainer

Auch bei der Rennsimulation gehen die Ansichten auseinander: Dem einen ist die Auflösung in Live for Speed weiterhin zu gering, der andere freut sich über die gestiegene Schärfe gegenüber dem Oculus DK2 und das deshalb vollkommen neue Fahrgefühl hinter dem Lenkrad. Dem Titel wird ComputerBase wie weiteren Spielen in naher Zukunft noch gesondert Aufmerksamkeit zukommen lassen. Erfahrungsberichte zu zwölf reinen VR-Titeln finden sich in einem gesonderten Bericht.

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