5/5 HTC Vive : Erfahrungen nach sieben Tagen in der virtuellen Realität

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Stromverbrauch

Ist SteamVR geschlossen, geht das Headset in einen Standby-Modus, die LED am linken Rand leuchtet rot. Über die Link Box zog die Brille zu Anfang der Woche dann allerdings immer noch 8 Watt aus der Steckdose, nach einem Firmware-Update sind es jetzt noch 3,5 Watt. Im Spiel sind es je nach Helligkeit der Umgebung zwischen 11 und 12 Watt.

Die beiden Basisstationen sind immer an und verbrauchen konstant 4,9 Watt. In Summe ergibt sich im Standby eine Leistungsaufnahme von knapp 14 Watt – oder 31 Euro Stromkosten im Jahr (25 Cent pro kWh).

Komponente Standby / Bereitschaft Spiel
Basisstation (eine) 5 Watt 5 Watt
VR-Brille (inkl. Link Box) 3,5 Watt 11 – 12 Watt

Anwender, die auf den Stromverbrauch achten, sind damit zum Einsatz von Steckdosenleisten gezwungen. Ob das ständige An- und Ausschalten der Basisstationen einen negativen Effekt auf die Lebensdauer hat, bleibt auch in diesem Fall ungeklärt.

Das Ausschalten der Basisstationen bietet sich in extrem leisen Umgebungen wie Schlafzimmern aber noch aus einem anderen Grund an: Sie zirpen leicht. Sobald andere Geräusche im Raum sind, ist das aber nicht mehr wahrnehmbar.

Work in Progress

Bis Kunden die HTC Vive in ihren Händen halten, vergeht noch rund ein Monat. Und während HTC und Valve die Arbeiten an der Hardware abgeschlossen haben, geht die Entwicklung an der Software weiter. Für die VR-Brille gab es in der vergangenen Woche ein weiteres Firmware-Update und SteamVR wurde im Beta-Channel gleich mehrfach aktualisiert.

SteamVR gegen Elite: Dangerous

Eines der Updates brachte drei Tage lang Elite: Dangerous aus dem Konzept. Das Spiel startete, SteamVR meldete allerdings eine nicht reagierende VR-Brille und zu sehen gab es auf deren Displays nichts. Von ComputerBase darauf angesprochen, konnte der Entwickler das Problem nachvollziehen.

Das Update der API SteamVR steht im Konflikt mit der Methodik, die Frontier Developments zur Kommunikation zwischen Spiel und Headset nutzt. Kurzfristig half es, in den Optionen im Spiel die VR-Brille als „Head Mounted Device“ (HDM) zur Wiedergabe in 3D erneut auszuwählen. Nach einem Tag behob ein Update des Spiels das Problem von allein. Die anderen ComputerBase zur Verfügung stehenden Titel zeigten dieses Verhalten nicht, sie setzen ohne Umwege auf Valves OpenVR-Aufsatz SteamVR.

SteamVR meldet: Alle Komponenten sind Up-to-Date
SteamVR meldet: Alle Komponenten sind Up-to-Date

Auch an Abstürzen von Spielen beim Wechsel von einem Spiel zum anderen über das Steam-Dashboard in der Brille zeigt sich der noch nicht finale Stand der Software. Immerhin: In der virtuellen Welt bekommen Spieler davon nichts mit. Die Fehlermeldung, dass das gerade verlassene Spiel abgestürzt ist, zeigt sich nur auf dem angeschlossenen Monitor.

Funktionen wie AR fehlen noch

Auch der Funktionsumfang von SteamVR entspricht in der aktuellen Betaversion noch nicht dem finalen Stand. So fehlt zurzeit die Möglichkeit, Objekte im Raum über die Kamera in die virtuelle Realität einzublenden. Die Funktion konnte auf einer Demo zur CES 2015 Anfang Januar überzeugen, steht aktuell aber nicht zur Verfügung.

Nicht nur Valves Software oder viele Spiele sind noch nicht fertig, auch Tools wie der Virtual Desktop laufen bisher nur auf Oculus Rift. Das Programm bietet Anwendern potentiell die Möglichkeit, die Brille ganz ohne Monitor an einem Rechner zu betreiben. OpenVR-Unterstützung soll zwischen Ende März und Anfang April nachgereicht werden, verspricht der Entwickler.

Die Hardware arbeitet zuverlässig

Ausfälle an der Hardware gab es in der einen Woche nur zwei Mal zu verzeichnen, beide Mal verweigerte SteamVR nach dem Booten mit dem Verweis "Compositor not running" den Dienst. In diesem Fall half es, die Link Box kurz vom Netz zu trennen – Valve ist das Problem bekannt.

Room Scale ist ein Thema

Was beim Umgang mit der HTC Vive nie vergessen werden darf: Das freie Bewegen im Raum ist hier eine Option, nicht der einzige Anwendungsfall. Klassisch mit Brille im Sitzen wie in Live for Speed geht auch. Ob besser als mit der finalen Version der Oculus Rift? In Ermangelung eines Musters lässt sich das bisher noch nicht sagen. Wo Valve derzeit definitiv noch aufzuholen hat, ist bei den unterstützten Spielen dieser Gattung.

Dass sich bei vielen Anwendern HTC Vive mit Room Scale VR gleichgesetzt hat, ist falsch, hat aber einen guten Grund: Das Tracking der Controller und das freie Bewegen im Raum macht eine ganz neue Erfahrung möglich – fern ab vom Umsehen in einem Rennfahrzeug. Entsprechend neugierig stürzen sich auch Redakteure auf diese Funktion.

Room Scale ist das Thema

Selbst wenn die Option zu Anfang nur in Casual-Titeln genutzt werden wird, dürfte ihr auf Basis der Eindrücke der letzten Tage die größere Zukunft als der rein sitzenden VR-Erfahrung mit VR-Brille gewiss sein. Kein Wunder, dass Oculus Gerüchten zufolge alles daran setzt, die eigenen Controller bis zum 2. Halbjahr vergleichbar gut in die Spielerfahrung einbinden zu können.

So geht es weiter

Virtual Reality, egal ob mit HTC Vive oder Oculus Rift, ist nicht an einem Wochenende erschlossen. Und auch die Erfahrungen der ersten Woche zeigen, dass ein abschließendes Fazit vorallem eines braucht: Zeit.

Die Redaktion wird ohne Pause weiter spielen und in der kommenden Woche dabei einen Schwerpunkt auf die Hardwareanforderungen für verschiedene Anwendungsszenarien legen. Leser können weiter Fragen oder Testvorschläge in den Kommentaren zu diesem Bericht oder der bestehenden Berichterstattung äußern.

Auch Entwickler von Spielen für HTC Vive sind eingeladen, ihre aktuellen Projekte zu zeigen. Kontakt kann über redaktion~~computerbase.de oder Twitter aufgenommen werden.

Weitere Informationen zum Thema gibt es auf der Themenseite Virtual Reality.

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