GTC 2016 : „Mobile Geräte sind für VR der größte Markt“

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GTC 2016: „Mobile Geräte sind für VR der größte Markt“
Bild: JauntVR

Der mediale Fokus liegt aktuell zwar auf Oculus Rift und HTC Vive, doch die Industrie sieht einen ganz anderen Markt als den, der der entscheidende wird: Mobile. Der Grund dafür ist einfach, denn die schiere Masse an Smartphones in der Welt eröffne auch ein deutlich breiteres und auch günstigeres Einsatzfeld.

Sowohl in Vorträgen als auch in Gesprächen im Ausstellungsbereich der GTC 2016 gingen Entwickler auf die Möglichkeiten aber auch Probleme von VR ein. Oculus Rift und HTC Vive helfen dem Markt seit längerer Zeit deutlich größere Schritte im Bereich der virtuellen Realität zu machen, doch der Masse werden sie vorenthalten bleiben. Die Gründe dafür sind bekannt: Nicht nur kosten die VR-Brillen eine Menge Geld, für ein gutes Erlebnis dahinter muss auch die Hardware stimmen, die für die Bilder sorgt. Diese extrem hohen Gesamtkosten schrecken nicht nur Käufer, sondern auch Entwickler für den Bereich ab.

JauntVR zur GTC 2016
JauntVR zur GTC 2016

Fokus rückt auf das mobile Geschäft

Von mehrere Seiten ist deshalb bereits jetzt zu vernehmen, dass der VR-Markt für das Smartphone & Co. der größte werden wird. Qualitativ wird er den teuren VR-Brillen nicht das Wasser reichen können, jedoch werden die Vorteile von Preis, Verfügbarkeit und die Möglichkeit, es überall zu nutzen und nicht daheim am PC hängen zu bleiben, als schwergewichtige Argumente ins Feld geführt. Und dann ist da auch noch der riesige Markt, der ohnehin bereits ein Smartphone besitzt, mit stetig steigender Tendenz.

Highend-VR auf dem PC bleibt Nische

Wenngleich kein Hersteller bisher Prognosen zu den Verkaufszahlen der VR-Lösungen für den PC veröffentlicht hat, werden die Stückzahlen am Ende des Tages relativ gering ausfallen. Die größte Chance wird Sonys Lösung für die PlayStation 4, PlayStation VR, eingeräumt. Denn diese bewegt sich bereits von der teuren Lösung des PC-Gesamtpakets zu einem annehmbaren Preis. Der wirtschaftliche Aspekt von Firmen, Software und Inhalte für VR zu entwickeln und anzubieten, ist deshalb ein nicht zu unterschätzender Faktor.

Bei Entwicklern von VR-Erlebnissen („experiences“) steht deshalb bereits seit einigen Monaten die Software und der Inhalt für das Smartphone im Vordergrund. JauntVR bietet mit Cinematic VR bereits eine Plattform, die VR-Inhalte primär für Smartphones bereitstellt. Diese werden zum Teil mit eigens designter Hardware-Ausstattung selbst produziert. Die Zusammenarbeit mit Google zeigt auch dort den primären Fokus auf den mobilen Markt.

Mindprobes VR-Kino-Anwendung Cineveo bietet als zweites Beispiel zwar auch Oculus-Support, die stetig aktuelle Software-Version gibt es aktuell aber nur für das Google Cardboard – auch dort ist der Fokus auf den Massenmarkt und die Adressierung von VR für das Smartphone deutlich erkennbar. Angesichts der Absatzzahlen im mobilen Sektor auch nicht verwunderlich: Im Januar teilte Google mit, dass bereits 5 Millionen Cardboard-VR-Kits an Kunden ausgeliefert wurden.