Mirror's Edge Catalyst: Erste Eindrücke aus der geschlossenen Beta

Max Doll
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Mirror's Edge Catalyst: Erste Eindrücke aus der geschlossenen Beta
Bild: EA

Ersteindrücke

Laufen, klettern, aber gelegentlich auch schießen: Für viele Spieler war das Shooter-Element in Mirror's Edge trotz Ego-Perspektive ein unnötiger Kniefall vor dem Mainstream. Das Reboot Catalyst soll das ungewöhnliche Gameplay-Prinzip nun unverwässert präsentieren. Wie die geschlossene Beta, die ComputerBase auf der Xbox One gespielt hat, zeigt, gelingt das gut. An anderen Stellen fehlt EA der Mut zum Ungewöhnlichen jedoch.

Nichts verlernt

Auch in Catalyst schlüpfen Spieler erneut in die Turnschuhe der Läuferin Faith, die zu Beginn des Spiels aus dem Gefängnis eines Megakonzerns entlassen wird. Warum sie überhaupt eingesperrt war? Darüber schweigt sich die Dame aus, zeigt aber schon auf den ersten Metern, dass sie in der erzwungenen Auszeit nichts von ihrer Agilität eingebüßt hat: Da die ehemaligen Häscher die Haftentlassung spontan zu bedauern beginnen, darf der Beweis ohne Umschweife geführt werden.

Exzellent: Das Gefühl von Gefahr und Geschwindigkeit
Exzellent: Das Gefühl von Gefahr und Geschwindigkeit

Der folgenden Fahndung entzieht sich Faith standesgemäß in wilder Flucht über die Dächer der Stadt aus Glas, eine sonnig glänzende, technisch kalte und vollüberwachte Megametropole, in der „Runner“ die einzige Möglichkeit zur Übermittlung abhörsicherer Nachrichten bieten. Das Laufen, Klettern und Springen funktioniert wie gehabt erstklassig. Wichtiger als bisher ist dabei der Aufbau von Momentum, indem Aktionen mit dem richtigen Timing ausgeführt werden. Könner sprinten so flüssig, Trampel bleiben hängen und müssen (visuell) spüren, wie Faith nicht über das anvisierte Gatter springt, sondern zunächst dagegen rempelt und langsamer wird. Das Feedback auf dem Schirm vermittelt dabei genau das richtige Gefühl von Geschwindigkeit und katzenhafter Eleganz beim Balancieren an den auf Dächern ewig präsenten Abgründe entlang.

Schlagen ersetzt schießen

Das Herumkraxeln ist folglich noch immer ein im positiven Sinne zentrales Element des Gameplays, das den besonderen Reiz von Mirror's Edge ausmacht. Das Reboot rückt die Bewegung deshalb konsequent in den Mittelpunkt seiner Präsentation und unterlässt ungebührliche Unterbrechungen wie das Hantieren mit Schusswaffen, das sich in Mirror's Edge zu oft wie ein unnötiger Fremdkörper angefühlt hat. Auf den Schlagabtausch mit Sicherheitskräften verzichtet Faith deshalb aber noch lange nicht, er erfolgt nun aber nur mit Fäusten und Tritten.

Trotz der zwei verschiedenen Angriffsmöglichkeiten bleibt das Kampfsystem einfach, was als Fingerzeig auf seinen Status verstanden werden darf. Wichtiger als Schlagen und Treten ist es, Angriffe aus der Bewegung heraus auszuführen: Läuft Faith an der Wand entlang, kann sie Sicherheitskräfte aus der Bewegung heraus mit einem gezielten Tritt stärker zusetzen als aus dem Stand heraus – oder sie gleich mit einem kleineren Hieb betäuben und somit umgehen. Kämpfe werden so öfter einfach Bestandteil des Parkours, dessen Sog damit nur noch selten unterbrochen wird.

Die Kämpfe werden in Catalyst deutlich weniger wichtig
Die Kämpfe werden in Catalyst deutlich weniger wichtig

Besonders anspruchsvoll waren die Kämpfe in der Beta, die auf die ersten fünf Story-Missionen und damit das erweiterte Tutorial beschränkt ist, nicht. Die Herren mit den Schlagstöcken traten mehr als Schlagsack in Erscheinung und ließen sich per mehrfachem Tritt widerstandslos über Geländer in die Tiefe bugsieren. Der solcherart zum Button-Mashing degradierte, direkte Kampf war allerdings die Ausnahme des überarbeiteten Gameplays.

Die offene Welt macht skeptisch

Den Mut zum Ungewöhnlichen hat EA bei der größten Neuerung des Reboots aber ein Stück verlassen. Das freie Erklettern von Gebäuden und das Aufspüren von Routen durch die nun offene Spielwelt haben zwar hervorragend unterhalten, das Beiwerk hingegen wusste nur mäßig zu begeistern. Ja, die Welt ist hübsch und ein wunderbarer Spielplatz, wurde aber nach einer Standard-Blaupause konservativ gefüllt. Transportaufgaben und Zeitrennen auf vorgegebenen und von anderen Nutzern erstellten Routen zünden gerade wegen der offenen Welt, dank der Route und Weg freistehen, werden aber nicht vernünftig in das Setting eingebettet.

Warum eine Nachricht überhaupt per Zeitlimit transportiert werden muss? Natürlich weil das Laufen sonst langweilig wird. Gute Open-World-Titel kaschieren solche Mechaniken allerdings. Dass die Route per Head-Up-Display angezeigt wird, muss nicht weiter stören. Einerseits ist das Zeitlimit oftmals knapp und verlangt ein gewisses Können ab, andererseits ist die angezeigte Strecke gerade bei Zeitrennen nicht die schnellste. Wer mag, kann das farbige Hervorheben von Interaktionspunkten zudem deaktivieren und das Parkoursspiel in eine Art Freeclimbing-Simulator verwandeln.

Sammeln? Nicht schon wieder!

Profitieren diese Aufgaben noch von der offenen Welt und dem einzigartigen Gameplay, ist dies bei den übrigen Aktivitäten nicht mehr der Fall. Typische Sammelaufgaben verschiedener Couleur laden zum Sammeln von Microchips, Datenfetzen, Dokumenten und dergleichen mehr ein. Sie wirken allerdings viel zu aufgesetzt, der Konflikt mit dem bösen Megakonzern schon nach zwei Missionen wie eine Fleißaufgabe. Wer zumindest gelegentlich Titel des Open-World-Genres spielt, gähnt in Anbetracht solcher Konformität nur müde – das Sammeln fühlt sich in Mirror's Edge aktuell genauso an wie in Assassin's Creed, Mad Max, Batman und Co.

Beine anzuziehen muss gelernt werden

Natürlich darf auch das obligatorische Levelsystem nicht fehlen, das sich ebenso wenig organisch einfügen will: Die Beine beim Springen unter den Bauch zu ziehen, das sollte sich Faith ohne Levelaufstieg und Zugewinn an Lauferfahrung merken können. Auch Informationen über Gegnertypen müssten nicht per Upgradepunkt erworben werden: Warum darf Faith sich solches Wissen nicht in Zusatzmissionen freischalten, die sich wunderbar in die Welt einfügen würden?

Die Story überzeugt nach fünf Missionen noch nicht
Die Story überzeugt nach fünf Missionen noch nicht

Open-World-Klamauk statt Schießereien?

Das weckt die Befürchtung, dass der minimalistische Stil der Serie unter einem Haufen modischer Accessoires erstickt, die das schlanke Konzept zu sehr überfrachten; fast möchte man schon nach der eingeschränkten Beta formulieren, dass die so störenden Schusswechsel des Vorgängers durch Open-World-Klamauk und damit einfach gedankenlos durch den aktuellen Trend ersetzt wurden.

Was bislang vom neuen Story-Schwerpunkt zu sehen war, wollte ebenfalls nicht gänzlich zünden. Zu kompakte und abrupte Dialoge und Sprecher, die trotz englischer Sprachausgabe mit dem ein oder anderen Aussetzer auffallen, lassen die Geschichte in ihren Anfängen nicht glänzen. Die seltsam hakende, fast überhastete Präsentation im Schnelldurchlauf zeigt die Nahtstellen ihrer Komponenten sichtbar, der Zickenkrieg mit dem penetrant nervigen Runner Icarus, der Faith durch das Tutorial begleitet, wirkt peinlich gekünstelt, weil (noch) keine Gründe für dessen Abneigung ersichtlich sind.

In diesem Bereich muss sich das Spiel im weiteren Verlauf dringend steigern. Die Kompromisse, die eine offene Welt bei Präsentation und Geschichte bedingt, werfen außerdem die Frage auf, ob Mirror's Edge als stärker lineare Erfahrung insgesamt nicht doch besser funktionieren würde, war doch der absolute Höhepunkt der Beta das Durchqueren der einzigartigen Level in Hauptmissionen.

Der Ausblick: Spaß braucht keine Perfektion

Faith ist zurück und hat nichts verlernt. Das Klettern macht dank richtiger Designentscheidungen und der offenen Welt noch mehr Spaß als im Jahr 2009, die Begleiterscheinungen des Open-World-Konzeptes entlocken allerdings maximal ein müdes Gähnen. Zum Glück kann das Laufen und Klettern darüber aber gut hinwegtrösten. Um gut zu werden, muss das Spiel also nicht in jedem Bereich glänzen, sondern nur auf allzu grobe Fehltritte verzichten. Damit schließt sich trotz Neuausrichtung und Reboot der Kreis zum Vorgänger.

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