2/5 Doom im Test : Was zur Hölle!

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Die Rückkehr des Macho-Shooters

Echte Shooter sind für echte Spieler. Im Falle von Doom heißt das: Mehr wie Anno 1993, weniger wie Call of Duty. Die Rückbesinnung auf gute alte Werte fängt bereits mit der Geschichte an. Wie in (fast) jedem Doom öffnet ein Megakonzern ein Höllenportal auf dem Mars, Dämonen töten anschließend die Mitarbeiter und wollen „mehr“. Und mehr gibt es auch nicht zu wissen.

Der Vorteil einer solchen Bierdeckel-Story liegt in der Kürze, spart sich doch Doom, das seine eigene Story gerade zum dritten Mal gnadenlos recycelt, Zwischensequenzen und langes Gerede. Der düstere Ernst eines Doom 3 weicht nun aber einer Macho-mäßigen, rotzigen Haltung mit gewissen selbstironischen Versatzstücken, die das Spielprinzip auf die Schippe nehmen. Ganz am Rande sorgen auch munter fröhliche Hologramme des nun blutverschmierten Komplexes der Union Aerospace Corporation für Schmunzler: „Opening the gates of hell is the key to the future“, hört man dort im freudigen Tonfall typischer Presseabteilungen.

Falls Blut und Dämonen nicht eindeutig sind: Der Hinweis klärt auf!
Falls Blut und Dämonen nicht eindeutig sind: Der Hinweis klärt auf!

Großes Gerede braucht ein Shooter eigentlich auch nicht; das Genre hat in seinen extremen Ausprägungen schon immer mehr vom Schießen als von Geschichten gelebt. So sind schon die ersten Minuten ein allegorisches Comeback des Genres: Der Doom Marine befreit sich aus Ketten, prügelt mit Fäusten auf Dämonen ein und greift zur Schrotflinte, dem Symbol brutaler Shooter schlechthin – eine Art Urschrei des Genres zum Miterleben.

Von diesem Punkt aus wartet in altbekannter Manier eine Marsbasis voller Unholde, die mehr als zehn Stunden lang Action und brutale, überspitzte Gewalt legitimieren. Der Doom Marine, quasi der fast einzige Überlebene auf der Basis, lässt die Macho-Tage des Gernes wiederaufleben. So wenig die Dämonen zimperlich sind, so wenig zimperlich erfolgt ihre Beseitigung; für sanfte Gemüter ist der exzessive Gewaltgrad folglich ungeeignet. Was zu rockigen Tönen nicht einfach umgelegt wird, wird fachgerecht mit der Hand bearbeitet. Ob Dämon, Munitionskiste oder Energiefilter: Die Faust ist der große, unbeschwert eingesetzte Gleichmacher.

Universalwerkzeug: Faust
Universalwerkzeug: Faust

Mit Call of Duty und Konsorten hat Doom im Einzelspieler-Modus also nichts gemein. Id Software gelingt es, alte Tage wieder aufleben zu lassen und schraubt Bewegungstempo sowie Schussraten über das in gegenwärtigen Shootern übliche Niveau. Einschränkungen gibt es hierbei nicht, auf unsichtbare Wände oder ähnliche Einschränkungen wird verzichtet, Deckung weicht Plattformen und offenen Umgebungen, die die Gefechte auch in die Vertikale erweitern, wo sich oftmals versteckte Rüstungsteile oder Medipacks finden lassen – denn automatisch regeneriert sich in Doom nichts.

Damit darf das eherne Skillset aus dem Schrank geholt werden. Strafen, Springen und über verschiedene Plattformen navigieren sind im Triple-A-Genre selten gefragte Kompetenzen. Der flotten Inszenierung kommt neben dem Verzicht auf Deckung auch der Verzicht auf Nachladen zu Gute, um unterbrochene Non-Stop-Ballereien auf den Bildschirm zu bringen. Ganz „einfach“ ist Doom aber doch nicht. Das bedarfsgerechte Einsammeln von Pick- und Power-Ups will in der Hektik des Gefechts gelernt sein – und die hat es nach ein paar Missionen mit zunehmender Länge der Schusswechsel und steigender Varianz der Gegner durchaus in sich.

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