AltSpaceVR: Mit 1.199 anderen Personen beim VR-Comedy‑Abend

Andreas Schnäpp
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AltSpaceVR: Mit 1.199 anderen Personen beim VR-Comedy‑Abend

Einleitung

Vor Kurzem hat das Team von AltSpaceVR zum virtuellen Comedy-Abend mit US-Künstler Reggie Watts eingeladen. Über 1.200 Nutzer der sozialen VR-Anwendung kamen der Einladung nach und zwangen prompt die Technik des Veranstalters in die Knie. Auf die akute Enttäuschung folgten jedoch Lichtblicke, die uns auf eine ausgereiftere Wiederholung des Konzepts hoffen lassen.

Ein Erfahrungsbericht von den ersten, mitunter holprigen Gehversuchen, Soziales und Unterhaltung mit der virtuellen Realität zu kombinieren.

Die virtuelle Realität als sozialer Treffpunkt

Hinter dem Namen AltspaceVR verbirgt sich ein mit 5,2 Millionen US-Dollar Startkapital versehenes Start-Up, das VR-Nutzer aus aller Welt zusammen bringen möchte. Die gleichnamige, kostenlose Anwendung ermöglicht es Nutzern der Oculus Rift, HTC Vive oder Samsungs „Gear VR“-Reihe miteinander in unterschiedlichen virtuellen Umgebungen zu chatten, Videos anzusehen oder an Spielen und Veranstaltungen teilzunehmen.

Das Grundkonzept der Anwendung legt für außenstehende Beobachter die Vermutung nahe, dass es sich dabei lediglich um einen aufgebohrten Voice-Chat oder eine Art Second Life handelt. In der virtuellen Realität entfaltet die Kommunikationsplattform wegen kleinen, aber wichtigen Nuancen der Interaktion aber schnell ihren Reiz, der auch nach Wochen der Nutzung nicht verfliegt. Dazu zählen „soziale Hinweise“ (engl.: Social cues), die beim angedeuteten Augenkontakt über die Blickrichtung mit der VR-Brille beginnen und bis zum Gestikulieren mit VR-Controllern im vorsichtig gehaltenen Abstand zum Gesprächspartner reichen.

Wer den „Welcome Space“- oder „Hang Out“-Raum in AltspaceVR besucht, erblickt mittlerweile zu jeder Tageszeit dutzende VR-Avatare von Nutzern aus aller Welt, die sich meist in größeren und kleineren Gesprächskreisen zu unterschiedlichsten Themen versammeln. Durch den Einsatz von räumlicher 3D-Audio-Technik fällt es leicht zuzuordnen, wer gerade spricht und wo sich der Gesprächspartner in der virtuellen Umgebung befindet. So lassen sich beispielsweise unterbewusste, non-verbale Kommunikationsarten wie das aufmerksame Zunicken während der Gesprächspartner gerade erzählt an der virtuellen Repräsentation des jeweiligen Nutzers ablesen.

Nützliches Hand-Tracking

Doch richtig interessant wird es, sobald die Hände mit ins Spiel kommen: Vom Winken mit den SteamVR-Controllern der HTC Vive hin zum Hand-Tracking via Leap Motion oder gar Ganzkörper-Tracking mittels Perception Neuron Motion-Capture-System wird alles unterstützt. Die Folge davon ist eine „unheimliche“, aber beeindruckende Form der sozialen Präsenz: Wenn das Gegenüber trotz Comic-Antlitz wie ein „echter“ Mensch gestikuliert, lässt sich der „Uncanny Valley“-Effekt aus der Ich-Perspektive beobachten. Selbst die einfach gestalteten Umgebungen und Figuren der VR-Anwendung wirken in diesem Kontext nach kurzer Zeit „echt“. Und ehe wir uns versehen, sitzen wir zu später Stunde plaudernd mit wildfremden VR-Nutzern aus Amerika und Australien auf einem virtuellen Sofa und stellen uns gegenseitig anhand von YouTube-Videos neue Musik auf einer riesigen virtuellen Leinwand vor.

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