PlayStation 4 Pro im Test: Wer neu kauft, kauft Pro

Wolfgang Andermahr
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PlayStation 4 Pro im Test: Wer neu kauft, kauft Pro

Die PlayStation 4 Pro im Duell gegen das Original

Die PlayStation 4 Pro ist da. Es ist das erste Mal, dass Sony die PlayStation innerhalb einer Generation mit mehr Leistung ausstattet. Denn eine neue Generation, das ist Sony wichtig herauszustellen, ist die PlayStation 4 Pro nicht. Es ist eine Alternative zur PlayStation 4 oder PlayStation 4 Slim.

Diese Alternative bietet mehr als zwei Mal so viel Grafikleistung, deshalb kann die PlayStation 4 Pro im Zusammenspiel mit Softwaretricks jetzt auch Ultra HD mit HDR. Wer weiterhin in 1.080p spielt, kann mit der Pro in Zukunft eventuell von höheren Bildwiederholraten oder mehr Grafikqualität profitieren; das kommt ganz auf das Spiel an.

ComputerBase hat die neuen Fähigkeiten der PlayStation 4 Pro getestet und klärt, für wen sich die 100 Euro Aufpreis gegenüber der PlayStation 4 Slim lohnen.

Die Technik macht den großen Unterschied

In der Tat ist die PlayStation 4 Pro auch technisch noch zu sehr PlayStation 4, um eine neue Generation einzuläuten. Auch in der PlayStation 4 Pro sitzt ein von AMD hergestelltes SoC, nur dass das jetzt in einem modernen FinFET-Prozess gefertigt wird und daher deutlich energieeffizienter rechnet.

PS4 Pro (oben) und die originale PS4 (unten)
PS4 Pro (oben) und die originale PS4 (unten)

Für den klassischen Prozessor kommen weiterhin acht Jaguar-Kerne zum Einsatz, die in ihrer Architektur unverändert geblieben sind. Um die CPU-Leistung trotzdem zu erhöhen, ist der Takt von 1,6 GHz auf 2,1 GHz gestiegen, was einer Steigerung von rund 30 Prozent entspricht.

Quasi eine verdoppelte GPU mit AMDs Polaris-Technik

Den eigentlichen Geschwindigkeitsschub erhält die PlayStation 4 Pro jedoch über die GPU. Auch hier bleibt es zwar bei AMDs GCN-Architektur, die Basis entspricht nun aber zu einem Großteil der Polaris-Generation, mitsamt deren Stärken wie einer höhere Tessellation-Leistung und dem besseren Verwerfen nicht sichtbarer Pixel.

Der Großteil des Leistungsplus kommt allerdings durch die höhere Anzahl an Shadereinheiten. Statt der 18 Compute Units bei der PlayStation 4 sind die doppelten 36 CUs verbaut. Mit den 2.304 ALUs ähnelt der GPU-Teil des SoCs damit der Polaris-10-GPU, wie sie auf der Radeon RX 480 zum Einsatz kommt.

Sony hat darüber hinaus die GPU-Taktrate um 111 MHz auf nunmehr 911 MHz angehoben. Die theoretische Rechenleistung des Grafikprozessors fällt auf der neuen Konsole damit um 128 Prozent höher als auf dem Original aus.

Ein Schmetterling für die perfekte Kompatibilität

Um Inkompatibilitäten mit alten Spielen zu vermeiden, hat Sony die einzelnen Einheiten der „alten“ GPU spiegeln lassen und spricht daher von einem Schmetterling. Läuft ein Spiel auf der neuen PlayStation 4 Pro nicht im Pro-Modus, und das betrifft alle alten Titel ohne Update, schaltet die Konsole die Hälfte der GPU ab und reduziert deren Takt. Dasselbe passiert mit dem Takt der CPU.

Das PCB der PS4 Pro mit neuer CPU/GPU (rot)
Das PCB der PS4 Pro mit neuer CPU/GPU (rot) (Bild: iFixit)

Neben GDDR5- gibt es jetzt auch einen kleinen DDR3-Speicher

Die GPU ist unverändert über ein 256 Bit breites Interface an den acht Gigabyte großen GDDR5-Speicher angebunden. Dieser ist nun etwas schneller unterwegs und taktet mit 3.400 MHz anstatt 2.750 MHz, was in einer Bandbreite von 218 GB/s resultiert. In Verbindung mit der besseren Speicherkompression von Polaris sollte die effektive Bandbreite aber noch höher ausfallen. Neu ist, dass es auf der PlayStation 4 Pro einen zusätzlichen, 1.024 Megabyte großen DDR3-Speicher gibt, der an die Southbridge angebunden ist. Dieser ist deutlich langsamer, nimmt aber weniger speicherintensive Anwendungen wie Netflix auf. Dadurch können Spiele weitere 512 MB des schnellen GDDR5-Speichers nutzen.

Es steckt auch ein wenig Vega in der PS4 Pro

Selbst etwas Desktop-GPU-Zukunft von AMD steckt in der PlayStation 4 Pro. So können die FP32-ALUs der GPU gleichzeitig zwei FP16-Berechnungen durchführen und damit den FP16-Durchsatz gegenüber den klassischen FP32-Befehlen verdoppeln. Das ist etwas, das derzeit nur Nvidias GP100-Flaggschiff im professionellen Segment beherrscht, AMD Vega soll es auch beherrschen. In aktuellen PS4-Pro-Spielen wird diese Funktion jedoch noch nicht genutzt.

Darüber hinaus gibt es einen neuen sogenannten Work Distributor, der vermutlich ebenso erst ab Vega eingesetzt werden wird. Dieser soll Geometrie deutlich schneller als auf Polaris abarbeiten können, wenn es viele kleine Objekte gibt. Denn die GPU der PlayStation 4 Pro und vermutlich auch Vega kann sogenannte Patches auf mehrere Compute Units aufteilen. Bis jetzt müssen die Patches eines Objektes immer zwangsweise auf einer einzelnen CU berechnet werden, was deutlich mehr Zeit in Anspruch nimmt. Anders als das FP16-Feature kommt der verbesserte Work Distributor in einigen Spielen bereits zum Einsatz.