Space Hulk: Deathwing im Test: Lizenzgurke mit vier Stunden Spielzeit 2/4

Max Doll 45 Kommentare

Warhammer erwacht zum Leben

Auch wenn im Folgenden schnell klar wird, dass in Space Hulk: Deathwing eine ganze Menge schief läuft, ist doch nicht alles schlecht in den Gängen gestrandeter Raumschiffe. Das Gefühl, als Superkrieger mit zwei Begleitern behäbig in einer klobigen Rüstung durch klaustrophobische Gänge zu stapfen, wird angemessen auf den Bildschirm gebracht. Auch die Perspektive als übergroßer Gensoldat wird interessant, weil sie eine gewisse Umorientierung der Perspektive erforderlich macht: Leitern und Schächte sind tabu, Stühle und Tische wirken zierlich. Schon das Interface verpasst aber einen ersten Dämpfer, Menüs und HUD wirken zusammengewürfelt und, in Anbetracht der Sci-Fi-Rüstung mit ihren taktischen Overlays und Echtzeit-Analysen, unpassend.

Stilvoll, stimmig, sehenswert

Dabei handelt es sich um einen der wenigen Aussetzer im Bereich des visuellen Designs. Umgebung und Ausrüstung strotzen vor Details, die umfangreichen großen Level zeigen eine beachtliche Bandbreite der megalomanischen Architektur und verschiedene Fraktionen des menschlichen Imperiums. Vom Maschinenraum über Kirchenräumen hin zu Geschützdecks wird das düstere Warhammer-40K-Setting aus der Phantasie ausgiebig auf den Bildschirm gebracht – stilvoll, stimmig, sehenswert und immer wieder um Details bereichert, die Fans des Settings ein wissendes Lächeln auf das Gesicht zaubern.

Der Detailreichtum der Umgebung ist beeindruckend
Der Detailreichtum der Umgebung ist beeindruckend

Dauerfeuer statt Horror

Wie schon in Battlefleet Gothic: Armada lässt sich aber ein erhebliches qualitatives Ungleichgewicht zwischen einzelnen Aspekten des Spiels beobachten. Die Survival-Atmosphäre will etwa nicht bedrohlich werden, weil zwar Gegner und ihre Klonanimationen, aber auch Munition unbegrenzt vorhanden sind. Eingeschränkt ist nur die Möglichkeit zum Heilen durch den Apotheker des Trupps; hier kann Nachschub jedoch jederzeit im Heimatstützpunkt aufgefrischt werden. Da dort auch die beiden Begleiter wiederbelebt werden, entfällt ein weiteres Element des Drucks. Zwar sind die dafür nötigen „Psygate“-Aktivierungen theoretisch nur begrenzt vorhanden, praktisch jedoch in ausreichender Anzahl verfügbar. Spannung kommt so nicht auf.

Akustisch fallen ebenfalls Defizite auf. Es ist eher selten, dass Audiountermalung und Kommentare eine Art Atmosphäre aufbauen, sie sind entweder nicht wahrnehmbar oder wirken fehl am Platze. Waffen etwa klingen größtenteils kraftlos oder vermitteln im Nahkampf nicht das richtige Gefühl von Wucht, das mit einer Tonnenschweren Power-Rüstung zu erwarten wäre. Auch die Begleiter entfachen mit Litaneien nicht gerechten Zorn gegen Feinde der Menschheit, sondern kündigen stattdessen an, dass der Schwarm ohne Unterlass anstürme – wenn sich kein einziger Alien-Tyranid blicken lässt. Auch Dialoge und Kommentare gibt es kaum. Neulinge haben unter anderem deshalb wenig vom Setting, weil in dessen Besonderheiten kaum eingeführt wird. Deathwing zielt damit zuvorderst auf Fans.

Diesen Spawnpunkt kann man trotz Klappe nicht schließen
Diesen Spawnpunkt kann man trotz Klappe nicht schließen

Ärger ist der dritte Begleiter

Das Durchstreifen der Raumschiff-Relikte aus unterschiedlichen Epochen des Sc-Fi-Universums im Rahmen eines einfachen Dauerfeuer-Shooters ist aufgrund des Sightseeing-Faktors mit den vielen Schwächen aber auch für diese Gruppe zuvorderst in den ersten beiden Stunden unterhaltsam. Sobald der erste Reiz der Präsentation und ihrer visuellen Aufbereitung verfliegt, wächst der Ärger über die unzähligen Mängel und amateurhaften Elemente rasant an. Da wären etwa mäßig intelligente Gegner oder die unterschlauen Begleiter: Wer nicht aufpasst, verliert schon auf dem zweiten Schwierigkeitsgrad innerhalb von zwei Sekunden beide Mitglieder des Trupps, weil die Supersoldaten nicht selbst zur Heilspritze greifen können. Sie warten erst auf eine Anweisung und kommentieren diese Tätigkeit zu allem Überfluss mit einem deplazierten, weil überstolzen „Mission accomplished“.

Dementsprechend wenig Auswirkung hat das aufgesetzte Befehlsmenü, taktisch ist Space Hulk eigentlich keine Spur. Es gibt nur sehr wenige Situationen, in denen das Zuweisen von Positionen für die beiden Anhängsel im eigenen Sichtfeld wirklich Vorteile verspricht. Beide Kugelfänger zum Hinterhertrotten abzukommandieren reicht völlig aus. Ihre Effizienz schwankt zudem stark: Der Waffenexperte zieht aus Schusswaffen kaum Nutzen. Erst in Wolverine-Konfiguration mit Klauen wird er zu einer überraschend effizienten Mördermaschine. Die beiden höchsten Schwierigkeitsgrade werden trotzdem unspielbar, weil ohne Apotheker und dessen Heilung ein Scheitern nur eine Frage der Zeit ist.

Dauerfeuer, bis es in den Nahkampf geht: Das Gameplay bleibt simpel
Dauerfeuer, bis es in den Nahkampf geht: Das Gameplay bleibt simpel

Viele Elemente wirken halbgar

Dass Space Hulk kein durchdachtes Konzept zu Grunde liegt, zeigt auch das Ausrüstungssystem. Soll der Heiler eine andere als die Standardwaffe nutzen, verliert er die essentielle Fähigkeit zum Heilen – also seinen einzigen Nutzen. Die geringe Intelligenz der Begleiter macht den Fähigkeitenbaum zudem witzlos. Die Kategorie für den Trupp braucht nicht ausgebaut werden, während die Psi-Fähigkeiten für das Alter-Ego unverzichtbar sind: Die beiden stärksten Kräfte zerlegen größere Mengen Tyraniden in Windeseile. Durch erfolgreich absolvierte Abschnitte gewonnene Punkte müssen übrigens sofort verteilt werden, weil sie ansonsten verfallen, in einem Fall fehlt außerdem eine aussagekräftige Beschreibung der (passiven) Fähigkeit. Hier hilft nur Google – peinlich, aber in beiden Fällen ein treffendes Abbild des Spieldesigns. Das gilt auch für die Zusammenstellung der Ausrüstung, die nach jedem Levelwechsel erneut ausgewählt werden muss.

The Psyker uses their mighty powers to break his enemies.

Skillbeschreibung Lion's Nemesis
Sekundärwaffen können nur mit dem Basis-Bolter ausgesucht werden
Sekundärwaffen können nur mit dem Basis-Bolter ausgesucht werden

Der Kampf selbst kann, zumindest über die gesamte Dauer der Kampagne hinweg, wenig Tiefgang aufbauen, obwohl zunehmend mehr und größere Gegner auftauchen. Dazu gleichen sich ihre Fähigkeiten zu sehr: Lediglich Größe, Lebenspunkte und Schaden werden skaliert. Gelockt wird zwar auch mit neuen, stärkeren Waffen, das Spiel behilft sich aber – wie bei den Aliens – mit Reskins zur Variation einer geringen Anzahl Basismodelle. Das gezielte Ausschalten entfernter Tyraniden wird nicht nur durch ihre Ähnlichkeit, sondern auch durch die erhebliche Waffenstreuung erschwert. Die Plasmakanone scheint in manchen Fällen sogar durch Gegner hindurchzuschießen. Ob es sich um ein Problem der Darstellung, Hitboxen oder um einen einfachen Programmfehler handelt, ließ sich nicht ermitteln.

Im Fernkampf sind die Effekte hübsch anzusehen
Im Fernkampf sind die Effekte hübsch anzusehen

Der Nahkampf strengt an

Allzu oft gezielt erledigt werden Gegner aber ohnehin nicht, da die hohe Anzahl fast gleich aussehender Typen eine Unterscheidung in der Hektik unmöglich macht. Das wird im Gefecht mit Alien-Psykern hochgradig problematisch: Die Sci-Fi-Magier können den Spieler fast mit einem einzigen Treffer ausschalten. Im Nahkampf verschärft sich das Problem sogar noch.

Die Begegnung Auge in Auge erfolgt dabei regelmäßig, weil sich Horden nicht schnell genug dezimieren lassen und Treffer das Nachladen unterbrechen; der flüssige Übergang zum Nahkampf wird deshalb Teil des Spiels. Doch auch hier bleibt das Spiel einfach gestrickt: Blocken und schlagen beschreiben das gesamte Repertoire. Dabei geht die Übersicht in einem wahren Effekt-Overkill sofort verloren, der sich auch beim Zoomen einstellt. Das macht den Blick auf den Bildschirm angesichts der sinnlosen Formen und Farben zügig zu einer anstregenden Übung.

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