Sony PlayStation VR im Test: Die günstigere Alternative zu Rift und Vive 2/3

Max Doll 113 Kommentare

Spiele für PSVR im Test

Battlezone

Schwebepanzer im Tron-Look zu fahren, wird aus zwei Gründen zu einem wunderbaren Einstieg in die virtuelle Welt. Erstens bleibt das Spielfeld - auch in Ermangelung detaillierter Texturen – übersichtlich, was die Orientierung erleichtert und der Auflösung zugutekommt, zweitens kann im Sitzen mit Controller bei geringen Kopfbewegungen gespielt werden. Das reduziert die Belastung für den Denkapparat und erlaubt vom Start weg trotz flotter Spielgeschwindigkeit längere Sitzungen mit geringen Beschwerden – Battlezone ist eine bekömmliche Erfahrung.

Der Kampf gegen die Techno-Variante von Skynet zeigt, dass auch ein einfacher Arcade-Shooter von Räumlichkeit profitiert. Der Eindruck, einen Hover-Tank zu fahren, kommt gut zur Geltung, das Ergebnis ist ein Mittendrin-Effekt. Der Blick durch das Cockpit und seitlich aus Fenstern hilft zudem beim Zielen, die Bewegung per Analogstick wirkt „realistisch“. Manöver um Ecken herum laden etwa zum Neigen des Kopfes ein, um wertvolle Zentimeter Blickfeld zu gewinnen. Auch der Blick im Cockpit fördert Nettigkeiten zutage: Während relevante Statusinformationen im direkten Sichtfeld angeordnet sind, lassen sich kleinere Details oder Tipps auf zusätzlichen Monitoren links und rechts des Spielers ablesen. Der Blick auf den Zustand des Fahrzeugs vor dem Gefecht mag nicht nötig sein, fördert aber schlicht und ergreifend wie der barrierelose Übergang zwischen Menüs und Spiel die Immersion.

Fazit: Bekömmlicher Appetithaben mit Schmalspurgrafik

Der Inhalt von Battlezone mutet jedoch eher wie ein Appetithappen an. Verschiedene Waffenkonfigurationen und Panzermodelle können kaum darüber hinwegtäuschen, dass einfach eine Abfolge sehr ähnlicher Schlachten bis zur finalen Konfrontation geschlagen wird. Variierende Ziele ändern nichts an der einfachen Blaupause. Der nur punktuell mögliche Wechsel der Waffenkonfiguration und der schwankende Schwierigkeitsgrad nagen zudem weiter an den Nerven. Dennoch ist Battlezone einer derjenigen Titel, die sich bereits jetzt rund und vollwertig anfühlen – Schwächen sind auf das Gameplay, nicht die Implementation der virtuellen Realität beschränkt.

Batman: Arkham VR

Ein weit stärkerer Appetithappen ist Rocksteadys Batman-Simulation. Wer schon immer „Ich bin Batman“ raunen wollte, kann in Arkham VR tatsächlich in die Haut des Rächers schlüpfen und „Bats“ spielen – oder zumindest in sein Gehirn, denn einen sichtbaren Körper tragen Spieler nicht. Der Ausflug dauert allerdings nur rund eine Stunde, die die dargebotenen Interaktionsmöglichkeiten umfassend ausschöpft.

VR wie ein Film

Rocksteady demonstriert daher mehr, was in virtueller Realität passieren kann, wenn sie auf eine stärker filmische, linear aufgebaute und stark geskriptete Konzeption vertraut. Obwohl die Story bereits nach fünf Minuten vorherzusehen ist, entfaltet das einen starken Reiz. Dinge wie einen Schlüssel zu greifen und einzusetzen entwickeln ein fast schon unheimliches Flair. Gleiches gilt für die Bat-Gadgets, von denen drei – Baterang, Scanner und Greifhaken – am „Gürtel“ der Spielfigur platziert werden und jederzeit gegriffen werden können.

Auch das ist neu: Statt Dinge per Shortcut auszuwählen, wollen sie genutzt und bedient werden. Das macht auch selbst in der trivialen Umsetzung Spaß; Können erfordert aber auch die VR-Variante von Rocksteadys Batman-Spielzeug beziehungsweise sein dortiges Abenteuer nicht. So fühlen sich Interaktionen, abzüglich des leicht unpräzisen Move-Trackings, natürlich an; die Steuerung geht überraschend intuitiv von der Hand, weil die Welt reagiert, wie erwartet, weil sich „Rätsel“ genau so lösen lassen, wie (Bat-)man sich sie vorstellen würde. Zumindest meist: Die Interaktivität ist auf bestimmte Gegenstände beschränkt, die Kulisse verrät damit punktuell ihre Natur.

Fazit: Weniger Gameplay, mehr VR-Showcase

Interessant ist in Arkham VR die Lösung für das Problem der Spielerbewegung. Das kleine Spielfeld, in dem freie Drehungen und Bewegungen möglich sind, wird durch Greifhaken und Teleportation an verschiedene Orte verpflanzt. Das fühlt sich weniger fremd an, als es klingen würde, und sorgt dafür, dass mit Ausnahme einer hübschen, aber unangenehmen Fahrt mit dem Aufzug die Spielerfahrung noch verträglich bleibt. Der Titel zeigt allerdings lediglich, was VR theoretisch kann, wie VR inszeniert werden kann und wie VR als „scripted experience“ funktioniert. Eine Stunde Spielzeit erlaubt lediglich ein wenig Batman-Sightseeing mit Batcave. Früher hätte man dazu Techdemo gesagt.

Driveclub VR

Zu den pflegeleichtesten Genres, die einfach größeren Nutzen aus Virtual Reality ziehen können, zählen Rennspiele. Driveclub VR spielt sich deshalb, im Sitzen und idealerweise mit Lenkrad gesteuert, so, als wären Rennen nie anders gefahren worden. Die Notwendigkeit zur Produktion konstanter Bildwiederholraten geht hier allerdings zulasten von Auflösung, Detaildichte und der Anzahl von Fahrzeugen auf den Strecken. Konkurrenten sehen trotz kleinerem Starterfeld schnell sehr pixelig aus, Strecken sind unscharf und detailarm. Wer sich im Cockpit vorbeugt, stört sich erst recht an den gering aufgelösten Texturen seiner Umgebung. Das ist noch kein Vergleich zu dem, was die virtuelle Probefahrt eines Forzavista-Modus für das VR-Zeitalter verspricht.

Autofahren neu erleben

Das Fahren selbst wird ungeachtet dieses Rückfalls in das technische Mittelalter – mit dem Headset vor der Nase kommt im ungünstigsten Fall der Vergleich mit dem ersten Need for Speed in den Sinn – aber auf ein neues Niveau gehoben. Denn das Fahrgefühl aus dem Cockpit heraus ist, erst recht mit Lenkrad, hautnah: Wenn der Körper auf einen Sprung über virtuelle Kuppen reagiert, wenn der Blick ohne jede Ermunterung wie beim Fahren in der realen Welt auf Spiegel und über die Schulter gerichtet wird, müssen die Entwickler einiges richtig machen. Das gilt selbst für den Rennstart, der VR richtig nutzt. Hier werden Spieler ins Starterfeld gesetzt und starten ohne weitere Unterbrechung per Knopfdruck nach dem Einsteigen.

Dass sich Techniken und Verhaltensweisen so einfach weiternutzen und übertragen lassen, spricht einerseits für das Spiel, es erlaubt aber auch ganz andere Rad-an-Rad-Duelle, weil Fahrzeuge viel besser im Blick behalten werden können. Auch das Fahren um die Strecken geht instinktiv leichter von der Hand; die Einschätzung der Strecke gelingt auch ohne langsames Erlernen ihres Verlaufs sicherer. Wer da noch auf die noch vorhandene Außenkamera wechselt, hat VR falsch verstanden. Erneut ist das Vergnügen allerdings vergleichsweise kurz, zumindest wenn das einmalige Durchspielen der Rennen nicht zum erneuten Fahren motiviert. Dem wiederum steht die Pixeloptik mit zunehmender Spieldauer immer stärker entgegen.

Grausame Grafik, erstmals Fahrgefühl

In jedem Fall kann der Umfang von Driveclub VR nicht mit dem Umfang des normalen Driveclub mithalten. Für das Spiel ergibt sich damit eine eigentümliche Position. Hier sind es nicht Techniken, sondern die Technik, die ein an sich hervorragend funktionierendes Konzept zurückhält.

EVE: Valkyrie

Weltraumspiele waren schon immer ein Ort für technische Innovationen. Naturgemäß ist das Genre auch im noch jungen VR-Territorium vertreten. EVE: Valkyrie nutzt das Universum des MMOGs, konzentriert sich aber ausschließlich auf Raumkämpfe mit kleineren Schiffen und drei unterschiedlichen Typen, die drei fixe Rollen übernehmen. Für Einzelspieler stehen lediglich ein paar Missionen im Tutorial-Stil bereit, die in weniger als einer Stunde absolviert sind. Darüber hinaus werden Raumschlachten online inszeniert – und trotz Vollpreis und ohne Clan-System, eine Forderung von Spielern seit Veröffentlichung der ersten Version, mit Mikrotransaktionen garniert.

Das Raumgefühl bereichert Weltraum wie Kurvenkampf gleichermaßen. Von einem Träger ins All geschossen durch gläserne Kanzeln Raumschiffe zu verfolgen, mit Blick auf die Umgebung eng um Asteroiden zu navigieren oder zwischen Trägern einer Raumstation herzugleiten, versetzt mitten in das Geschehen. Dabei folgt der Blick unwillkürlich der angestrebten Flugrichtung und sucht Fixpunkte; zumindest gefühlt lässt sich, wie in Rennspielen, wesentlich präziser im Raum agieren, intuitiv steigt die Übersicht enorm. Das erzeugt eine Menge befriedigender Momente, weil auch die Befriedigung, die erfolgreiche Manöver produzieren, „realer“ wirkt – Spieler dürfen sich wie echte Teufelskerle fühlen, ein Reiz des Fliegens seit jeher.

Fazit: VR auf 360 Grad, aber nicht für jeden Kopf

Das wirkt angenehm echt, vermittelt aber auch Berührungspunkte mit den Problemen von Freiheit im All ohne Schwerkraft. Das ständige Drehen um Achsen verlangt wie auch das Umschauen nach Gewöhnung und kann desorientierend wirken. Darin liegt hier jedoch ebenso ein Reiz eines Weltraums, der sich „korrekt“ durchfliegen lässt. Erneut bleibt ein Spiel allerdings auf inhaltlicher Seite mager. Von der Handvoll Solomissionen abgesehen, lebt Valkyrie eine Zeit lang von kurzweiligen, taktisch angehauchten Raumschlachten im Crossplay mit dem PC, bis auch hier der Reiz der Neuigkeit verfliegt und der Wunsch nach einer höheren Auflösung aufkommt.

Job Simulator

Nach der Arbeit virtuell weiterzuarbeiten, klingt im ersten Moment bescheuert. Wenn Koch, Mechaniker, Bürohengst – das Anschauen von Katzenbildern inklusive – und Kassierer aber durch den Kakao gezogen werden, wird daraus unerwartet witzige Unterhaltung, die mit vielen Seitenhieben und netten Details angereichert wird.

Weil der Job Simulator – einer der ersten Titel für die HTC Vive – in einem futuristischen Robo-Museum vom Entdecken und Ausprobieren lebt, landen Spieler in der interaktivsten Raumerfahrung. Trotz statischen Spielfelds müssen ständig Dinge genommen oder benutzt werden, wobei es erforderlich wird, den gesamten Körper zu bewegen. Stehen alleine reicht in der Arbeitsweltsimulation nicht aus – und das macht sie, zumindest auf der PlayStation, durchaus anstregend. Job Simulator für die Vive bietet mehr Platz. Einmal mehr ist damit nicht die körperliche Aktivität als solche gemeint, sondern die Wirkung auf das eigene Wohlbefinden, zumal das Tracking der Move-Controller mal wieder nicht ganz mit der Repräsentation auf den Bildschirmen mithalten will und kleine „Ruckler“ des Bildes auf Dauer anstrengend wirken.

Fazit: Innovatives Sandbox-Experiment

Die Sitzungsdauer pendelt aus diesem Grund in einem Bereich zwischen 30 und maximal 60 Minuten, was dem Unterhaltswert des Spiels selbst angemessen scheint. Die vielen kleinen Episoden eignen sich für flotte Unterbrechungen hervorragend, zumal sich die Umgebungen schließlich erschöpfen. Im Kern demonstriert der Job Simulator aber einen weiteren Reiz von VR: Das Sandbox-Experimentieren, das Sprengen von Grenzen, der Spaß auf Kosten der Welt, ergo das Ausbrechen aus den Grenzen des Alltags und des erwarteten Verhaltens kommen wunderbar zur Geltung und sind in der virtuellen Realität viel unterhaltsamer als vor dem flachen Display.

RIGS Mechanized Combat League

RIGS versucht, einen einigermaßen schnellen Shooter in virtueller Realität umzusetzen. Dass ein solches Vorhaben nicht ohne Risiko und gewiss nicht mühelos möglich ist, erklären die Entwickler schon im Intro durch die Empfehlung, zunächst nur kurze Sitzungen zu absolvieren. Als Behelf für das Wohlbefinden sind, neben den Konfigurationsmöglichkeiten für Steuerung und Kamera, die inszenierten Mechduelle an sich aber gut geeignet.

Da Spieler selten Gelegenheit haben, einen echten Roboter zu pilotieren, erhalten Bewegungen und Position eine angenehm abstrakte Dimension, die sich nicht mit den Erfahrungen aus der Realität vergleichen lassen muss. Das Szenario liefert außerdem einen Vorwand, die Drehgeschwindigkeit des Sichtfeldes zu limitieren. Gezielt wird, wie sonst nur noch in Robinson, mit Kopfbewegungen. Der Robo-Untersatz dreht sich hier entweder automatisch mit oder wird separat per Analogstick ausgerichtet, wobei Steuerung und Gamepad harmonisch ineinander greifen.

Das klingt zunächst komisch, funktioniert mit etwas Übung aber erstaunlich präzise und, noch wichtiger, natürlich. Feinde anzuschauen liegt beim Beobachten der Umgebung ohnehin nahe. In den kleinen Arenen wird Aufmerksamkeit aus dem Cockpit heraus nötig, weil hektische Duelle geschlagen werden, in denen Mechs unter Beschuss eine geringe Halbwertszeit haben. Ein wenig Taktik kommt durch das Zusammenstellen eines Teams sowie verschiedene Mechklassen und -waffen ins Spiel. Im Kampf kann außerdem variabel eine von drei Fertigkeiten – Reparatur, Geschwindigkeit und Schadens-Boost – aktiviert werden.

Fazit: Fern ab der Realität, aber wenig Abwechslung

Das reicht, um in diesem Zukunftskampfsport mit seinen drei Spielmodi, Variationen bekannter Shooter-Spielarten, eine Weile Spaß zu haben. Der langfristigen Unterhaltung steht erneut die geringe Abwechslung entgegen, woran das Freischalten visueller Goodies nichts zu ändern vermag. Die Spieldauer einer Sitzung wird wiederum unvermeidlich durch typische VR-Nebenwirkungen limitiert, die sich im Test nur aufschieben ließen.

Auf der nächsten Seite: Robinson: The Journey