Age of Empires Definitive im Test: 20 Jahre sind optisch wie weggeblasen 4/5

Wolfgang Andermahr et al. 182 Kommentare

So spielt sich die Neuauflage

Und wie spielt sich die Neuauflage des über 20 Jahre alten Titels? Rückblicke auf das Vergangene sind stets von der rosaroten Brille der Erinnerung getrübt. Was gestern Grund ausgiebiger Begeisterung war, muss daher heute noch lange nicht zu ähnlichen Jauchzereien führen. Der Realitätscheck, der eine Neubegegnung mit alten Liebschaften immer auch ist, hat immer auch das Potential zu erheblicher Ernüchterung oder gar Enttäuschung – nicht alle Klassiker besitzen die ihnen nachgesagte zeitlose Qualität.

In diese Kategorie ordnet aber zumindest Microsoft das erste Age of Empires ein: Das erhebliche Lifting, das dem Titel in seiner Definitive Edition spendiert wird, ist eindringlicher Beleg dieser Sichtweise und geeignet, die Vorzüge älteren Spieldesigns vom Staub alter Limitierungen zu präsentieren. Dabei zeigt sich einmal mehr, dass früher alles besser war – nur vielleicht nicht ganz so wie gedacht.

Erst wie damals in hübsch

Die zeitgemäße Optik kann und will nicht verbergen, dass hier ein Klassiker behutsam restauriert wurde. Die Definitive Edition sieht aus wie der Klassiker und fühlt sich so an, ohne tatsächlich so zu sein wie der Klassiker, was schon das optionale Umschalten auf die alte Optik mit erschreckender Deutlichkeit unterstreicht.

Mehr Strategie, weniger Taktik

Ein solcher Befund mindert die Fähigkeit des Spiels, in eine gefühlte Vergangenheit zu versetzen, aber nicht im Mindesten. Berauschende Wirkung hat aber nicht nur die Nostalgie, die schon der hervorragend überarbeitete Soundtrack ab dem Hauptmenü weckt, sondern das Gameplay. Ein Strategiespiel, das durch den Abbau von vier Rohstoffen, das Errichten von Wirtschafts- sowie Militärgebäuden und dutzenden Upgrade-Optionen und Einheiten eine Vielzahl Strategien erlaubt, findet sich heute nicht mehr an jeder Ecke. Moderner Action-Orientierung sticht gegenwärtig geruhsame Aufbauphasen und komplexe Taktik, die der Oldie aufbieten kann. Dass diese sich mehr aus ökonomischen Entscheidungen, der Zusammenstellung und Positionierung der Armee als aus dem Einsatz von Spezial- und Sonderfertigkeiten speist, ist typisch für die Zeit und mutet mittlerweile fast schon rudimentär an.

Age of Empires Definitive Edition
Age of Empires Definitive Edition

Glänzen kann die definitive Version des Spiels immer noch durch eine Präsentation, die das hat, was bei den Siedlern als „Wuselfaktor“ bezeichnet wurde. Die liebevolle Abbildung geschäftigen Treibens, das mit feinen Details angereichert wurde, oder dem Einstürzen von Gebäuden ließe sich stundenlang zusehen.

Die Freude an komplexem Gameplay in moderner Aufmachung setzt sich mit den ersten Szenarien fort. Dort werden die Denkmuskeln erst reaktiviert und dann strapaziert, weil der Strategie-Teil des Genres durchaus ernst genommen wird. Die erstaunlich trocken präsentierten Szenarien lassen zwar abseits der Einheiten kaum noch Flair des Historischen aufkommen, fordern aber ordentlich. Schon auf dem zweiten Schwierigkeitsgrad, der die harmlose Bezeichnung „Standard“ trägt, werden Spieler schnell und massiv unter Druck gesetzt.

Hart, aber fair

Stress entsteht zunächst, weil Ressourcen nicht in unbegrenzter Menge zur Verfügung stehen. Taktik und Vorsicht gehen stets Hand in Hand, da Verluste teurer Einheiten tatsächlich schmerzen. Und das kann schnell passieren, denn gegnerische Truppen weichen Steinschleudern aus, Bogenschützen laufen nach jedem Schuss ein paar Meter vor verfolgenden Axtkriegern weg. Dazu kommt ein aggressives Angriffsmuster, das immer wieder Aufmerksamkeit fordert, oder die eigene Ökonomie empfindlich fordert.

Age of Empires Definitive Edition
Age of Empires Definitive Edition

Ein Angriff von vier berittenen Spähern kaum mehr als eine Minute nach Start eines Szenarios, die mit den paar Keulenträgern der eigenen Fraktion sowie allen in diesem Zeitraum zu produzierenden Einheiten kurzen Prozess machen, ist dabei nur im ersten Moment frustrierend. Der Ruch des Gemeinen hält sich nur kurz, weil Lösungen existieren. Schwer aber fair: Ein solches Modell schafft Erfolgsgefühle, die modernen Spielen bisweilen abgehen, wenngleich um den Preis eines schwankenden Anspruchsgrades. Derlei Knobelei ist das Denkorgan schlicht kaum noch gewohnt, was überspielt, dass die Angriffe der KI in gewisser Weise mechanisch-berechenbar bleiben.

Später fängt es an zu nerven

Nach ein paar fröhlichen Stunden zwischen Retro-Rausch und Freude über die Herausforderungen sinkt der Spaß allerdings etwas. Zu tun hat das Abflachen der Spaßkurve mit vielerlei Kleinigkeiten, die bei der KI anfangen. Ihre Angriffe kommen regelmäßig aus vordefinierten Richtungen und in vordefinierter Zusammensetzung. Rücksicht auf Verluste und Rohstoffe braucht die Maschine nicht nehmen, ihr stehen unbegrenzte Mengen Material zur Verfügung. Das war im Genre lange Zeit üblich, reduziert aber die zur Auswahl stehenden Strategien. Einen solchen Gegner ausbluten zu lassen, seine Wirtschaft zu stören hat schlicht keinen Nutzen.

Debiles Bauverhalten

Dabei kommt es zu weiteren Absonderlichkeiten. Der maschinell gesteuerte Gegner pflastert die Karte an den unmöglichsten Stellen mit Lagerstätten zu, baut dort aber oft genug nichts ab. Mit solchen Umständen konfrontiert, bleibt als einzige Gewinnstrategie zumindest auf unteren Schwierigkeitsgraden zu oft, nach und nach alle Produktionsgebäude der Gegner zu zerstören. Wie schon Anno Dazumal wird ein Szenario einfach bewältigt, indem nach und nach die „Spawnpunkte“ der KI, also Kasernen, Häfen und Co zerstört werden, weil diese nur langsam oder nicht nachgebaut werden. Das dazu notwendige methodische Vorgehen verliert nach einer Weile mangels Abwechslung ein wenig an Reiz, auch wenn das „Durchpuzzlen“ durch die verschiedenen Herausforderungen unterhaltsam bleibt.

Weitere Umstände macht das Interface. Skalierung hin oder her: Die Bedienung lässt Komfort verzichten. Es gibt nun zwar rudimentäre Bauschlangen, Tooltips und Sammelpunkte, aber noch immer die Notwendigkeit zu ausgeprägtem Mikromanagement. Das mag als Herausforderung begriffen werden, ist oftmals aber nur frustrierend. Die Wegfindung etwa lässt Einheiten verhaken, was dazu führen kann, dass Truppen vor gegnerischen Türmen und Befestigungsanlagen bis zu ihrem Tod auf- und ablaufen.

Es klemmt!

Zudem verhaken sich Einheiten auch sonst gerne ineinander, machen keinen Platz, wenn ihre Position durchquert werden muss, und schreien so laut nach einem Babysitter. „Das darf doch nicht wahr sein“ vor dem Monitor zu stöhnen hat indes zwar eine gewisse Retro-Qualität, nicht aber erwünschten Unterhaltungsfaktor. Die Auswahl einzelner Einheiten wirkt wie das Truppenmanagment schwerfällig, der Schutz von schwachen Kämpfern wie Priestern gelingt zu selten, weil sich Heereszüge nicht richtig organisieren lassen. Schwerter nach vorne, Bögen nach hinten? Das geht anderswo einfacher – das Genre hat sich ein gutes Stück weiterentwickelt.

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