Raytracing und DLSS: RTX 2070, 2080 und 2080 Ti im Techdemo-Benchmark

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Wolfgang Andermahr 203 Kommentare

Raytracing: Star Wars als Demo

Der Redaktion steht aktuell eine frühe Version vom 3DMark für Raytracing-GPUs zur Verfügung, die eine Teilsequenz des Raytracing-Tests mit nicht finaler Qualität und Geschwindigkeit zeigt. Mit der Version dürfen jedoch keine Messungen durchgeführt werden. Darüber hinaus hat Nvidia ComputerBase aber die von der Präsentation der Quadro bekannte Star-Wars-Techdemo Reflections zur Verfügung gestellt. Mit Windows 10 Oktober 2018 Update (Version 1809) lässt sich diese problemlos auf einer Grafikkarte starten, die DXR unterstützt.

Die Star-Wars-Techdemo ist optisch beeindruckend, aber weit von dem entfernt, was Spiele bieten werden. Nvidia nutzt neben Raytracing auch DLSS um die Performance zu verbessern – kombiniert also beide neuen Technologien. Neben 3.840 × 2.160 haben die GeForce-Entwickler zusätzlich auch 2.560 × 1.440 antrainieren lassen, um die Leistung weiter zu steigern Die UHD-Version läuft in der nativen Auflösung von 1.920 × 1.080. Die Version mit 2.560 × 1.440 entsprechend mit einer noch geringeren nativen Auflösung – bekannt ist sie nicht.

Da die Techdemo zeigen soll, was optisch mit Raytracing alles so möglich ist, ist die Performance noch einmal geringer als in Battlefield V. Die absoluten Leistungswerte sind in der Techdemo aber auch weniger von Relevanz. Interessanter sind die Abstände zwischen den einzelnen Turing-Grafikkarten. Unabhängig von der Auflösung sind sie sehr ähnlich: Die GeForce RTX 2080 ist in Ultra HD 35 Prozent schneller als die GeForce RTX 2070 und das Topmodell GeForce RTX 2080 Ti legt noch einmal 28 Prozent an Bildern in der Sekunde oben drauf.

Star Wars Reflections-Techdemo mit Raytracing
  • FPS, Durchschnitt:
    • GeForce RTX 2080 Ti @ 2.560 (DLSS)
      58,9
    • GeForce RTX 2080 @ 2.560 (DLSS)
      46,7
    • GeForce RTX 2070 @ 2.560 (DLSS)
      34,6
    • GeForce RTX 2080 Ti @ 3.840 (DLSS)
      34,0
    • GeForce RTX 2080 @ 3.840 (DLSS)
      26,5
    • GeForce RTX 2070 @ 3.840 (DLSS)
      19,6
  • 99th Percentile (Frametimes in FPS):
    • GeForce RTX 2080 Ti @ 2.560 (DLSS)
      42,4
    • GeForce RTX 2080 @ 2.560 (DLSS)
      32,1
    • GeForce RTX 2070 @ 2.560 (DLSS)
      24,2
    • GeForce RTX 2080 Ti @ 3.840 (DLSS)
      23,2
    • GeForce RTX 2080 @ 3.840 (DLSS)
      17,4
    • GeForce RTX 2070 @ 3.840 (DLSS)
      13,3

Der Abstand zwischen den zwei schnellen Grafikkarten ist dabei quasi gleich hoch wie bei klassischen Rasterizer-Spielen. Die GeForce RTX 2070 fällt dagegen leicht zurück, gewöhnlich ist der Abstand etwa fünf Prozent geringer. Gut möglich, dass das abgespeckte Front End der GeForce RTX 2070 in der Star-Wars-Demo einen größeren Leistungsverlust zur Folge hat als in den meisten Spielen.

Interessant ist auch, dass die deutlich höhere Anzahl der Raytracing-Kerne auf der Geforce RTX 2080 Ti (68 zu 46 auf der RTX 2080, +48 Prozent) keine Rolle zu spielen scheint. Nvidia gibt die gemessene Raytracing-Leistung des Flaggschiffes jedoch auch nur mit einem Plus von 25 Prozent zur langsameren Version an.

Auch Grafikkarten ohne Raytracing-Kerne können entsprechende Software ausführen, solange Microsofts DXR-API unterstützt wird. Die GeForce GTX 1080 Ti schafft in der Demo knapp zehn Bilder in der Sekunde in 2.560 × 1.440, die GeForce RTX 2070 ist um den Faktor 3,5× schneller.

Erste Spiele-Demos zeigen hohen Leistungsverlust

Zwar gibt es diverse Videos erster Spiele mit Raytracing, selber ausprobieren konnte die Redaktion bis jetzt aber nur Battlefield V. Das Spiel zeigte optisch sehr schöne und realistische Reflektionen, die es so bis jetzt noch in keinem Spiel gegeben hat. Allerdings hat die von Dice und Nvidia zur Gamescom gezeigte Version (noch) große Probleme mit der Performance. Mehr als rund 60 FPS gab es selbst auf einer GeForce RTX 2080 Ti nicht. Und in manchen Szenen auch spürbar weniger. In 1.920 × 1.080 wohlgemerkt.

Dice hat bereits angekündigt, dass die Raytracing-Effekte in der finalen Version zurückgefahren werden. Das wird für eine bessere Performance sorgen. Aber eben auch für weniger oder optisch schlechtere Raytracing-Reflektionen. Wie groß der Leistungssprung und wie groß der Einfluss auf die Optik sein wird, ist noch unklar.

Fazit: Ohne Spiele noch kein Urteil möglich

Egal wie lange und intensiv man sich die von Nvidia zur Verfügung gestellten Demos zu Raytracing und DLSS anschaut, das Fazit bleibt gleich: Beide Technologien haben viel Potential, aber eine Aussage über den Nutzen und die Qualität von beiden Effekten in tatsächlichen Spielen ist und bleibt unmöglich. Das gilt auch in Bezug auf die absolute und relative Leistung der drei neuen GeForce-RTX-Grafikkarten mit den Technologien in Spielen, die in diesem Artikel weiterhin nur anhand von Techdemos ermittelt werden konnte.

Handfeste Erkenntnisse beschränken sich damit im Kern auf den deutlich abweichenden Eindruck zu DLSS in den beiden Demos. Für alles weitere wie der Frage nach den maximalen FPS einer speziellen GeForce RTX in Raytracing-Spielen oder dem optischen Eindruck von DLSS in Spiel X im Vergleich zur nativen Auflösung Y mit Kantenglättung Z braucht es Spiele. Fest steht, am Ende sollte nicht nur das Flaggschiff Raytracing-Spiele ordentlich beschleunigen, das muss auch für das Einsteigermodell, wenn auch in reduzierter Form, gelten. Ansonsten wird es die Technologie sehr schwer haben, sich in absehbarer Zeit durchzusetzen.

Battlefield V ist vielleicht das erste Spiel mit Raytracing

Der erste Kandidat für ein Spiel mit Raytracing ist Battlefield V. Das Multiplayer-Spiel wird am 20. November erscheinen. Ob das Spiel Raytracing von Anfang an unterstützen wird, ist aber noch nicht bekannt. Völlig offen ist auch, welches das erste Spiel mit DLSS sein wird. So bleiben beide Technologien für interessierte Kunden vorerst das, was sie bisher waren: Keine handfesten Kauf- respektive Verkaufsargumente.

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