VR-Headsets ausprobiert: Oculus Rift S ausprobiert

 2/3
David Pertzborn 95 Kommentare

Wie bei der Oculus Quest ist die größte Neuerung der Oculus Rift S gegenüber dem Vorgänger das neue Inside-out-Tracking. Der bis dato recht umständliche Einrichtungsprozess wird somit vereinfacht und es muss kein dritter Sensor gekauft werden, um volles 360°-Roomscale zu ermöglichen.

4+1-Kameras für das Tracking

Im Vergleich zum teils zittrigen Tracking von Microsofts Mixed-Reality-Plattform gibt es bei Rift S fünf Kameras im Headset statt nur zwei, womit es selbst im Vergleich zur Oculus Quest noch eine zusätzliche Kamera gibt. Drei der Sensoren zeigen nach unten links und rechts sowie nach oben, während zwei weitere nach vorne gerichtet sind. Mit dieser Kombination soll auch das Tracking der überarbeiteten Controller so gut funktionieren, dass alle Oculus-Rift-Spiele auch auf Oculus Rift S ohne Einschränkung spielbar sind.

Bei den Controllern handelt es sich im Großen und Ganzen um eine überarbeitete Version der Oculus Rift Touch Controller (Test). Der schon bekannte Ring für das Tracking wandert allerdings nach oben, um besser im Sichtfeld der Sensoren zu sein.

Ein weiterer Vorteil durch den Wegfall der externen Kameras wird bei den benötigten Anschlüssen klar. Statt bisher bis zu vier USB-Anschlüsse zu belegen, ist nun nur noch einer nötig. Für die Bildübertragung sorgt ein DisplayPort-Stecker, VirtualLink ist nicht vorhanden und auch eine drahtlose Lösung ist laut Rubin im Gegensatz zur Konkurrenz von Vive nicht in Planung. Er verweist dabei auch auf den grundsätzlichen Widerspruch, eine immer höhere Auflösung mit einer drahtlosen Übertragung kombinieren zu wollen.

Das Headset wird durchsichtig

Dank der zusätzlichen Kameras und einem neuen Algorithmus ist es nun zusätzlich möglich, auf „Passthrough“ zu schalten und somit die Umgebung in korrektem 3D mit Tiefenwahrnehmung zu sehen, ohne das Headset abzusetzen. In erster Linie plant Oculus, diese Funktion zur Verbesserung des Guardian-Systems zu nutzen. Die Grenzen des Spielbereichs können so mit dem Headset auf dem Kopf festgelegt und Hindernisse darin registriert werden. Dies konnte zwar in der Demo nicht selbst getestet werden, aber ein Video von Oculus macht deutlich, wie der Prozess ablaufen soll.

Bequemer und schärfer als Oculus Rift

Oculus hat bei der Rift S die Auflösung pro Auge von 1.080 × 1.200 auf 1.280 × 1.440 Pixel erhöht und dank der nun verwendeten RGB-Subpixelmatrix gibt es jetzt drei statt nur zwei Subpixel je Pixel. Zusammen mit den verbesserten Linsen, die von der Oculus Go übernommen wurden, ist der Anstieg an Darstellungsqualität größer als erwartet.

Mit Stormland konnte während der Demo einer der kommenden Exklusivtitel angespielt werden, der mit einer sehr ansehnlichen Kulisse daherkommt. Auch wenn hier noch kein direkter Vergleich mit anderen Headsets möglich war, ist das erste Fazit positiv: Sowohl die Reduktion der Bildwiederholungsfrequenz auf 80 Hz als auch der Wechsel von OLED zu LCD fielen in diesem speziellen Titel und der kurzen Testzeit nicht negativ auf. Der Fliegengittereffekt war dafür deutlich weniger prominent als noch auf der Oculus Rift und insgesamt wirkte das Bild schärfer.

Das Drehrad am Hinterkopf sorgt für mehr Komfort
Das Drehrad am Hinterkopf sorgt für mehr Komfort (Bild: Oculus)

Bei der Ergonomie hat sich Oculus mit Lenovo zusammengetan und nutzt für die Rift S nun ein festes Bügelsystem mit Drehrad am Hinterkopf zur Größenanpassung. Dies ähnelt dem der PlayStation VR und der HTC Vive Pro und ermöglicht einen einfachen Ein- bzw. Ausstieg aus der virtuellen Welt.

Im Vergleich zur klassischen Oculus Rift steigt damit das Gesamtgewicht zwar an, was aber durch den besseren Sitz des Headsets wieder ausgeglichen wird. Zusätzlich gibt es jetzt die Möglichkeit, den Abstand zwischen Augen und Headset einzustellen, und damit mehr Platz vor allem für Brillenträger. Insgesamt ist die Oculus Rift S damit noch einmal ergonomischer als die in dieser Hinsicht schon sehr gute Oculus Rift.

Tracking, Audio und Lichteinfall wie bei Oculus Quest

Sehr große Überschneidungen mit dem Ersteindruck der Oculus Quest gibt es bei der positiven Bewertung des Trackings, aber auch bei der Kritik an der Soundqualität und dem störenden Lichteinfall. Auch bei der Rift S funktioniert das Tracking zwar so gut, dass im Spiel kein Gedanke darauf verschwendet wird, ob die gewollten Bewegungen mit den Möglichkeiten des Trackings kollidieren. Die gleichen Probleme mit der Soundqualität und dem unerwünschten Lichteinfall fallen bei der Oculus Rift S jedoch noch negativer auf als bei Oculus Quest, weil es beides so bei der klassischen Oculus Rift nicht gibt.

Auf der nächsten Seite: Ökosystem und Fazit