Ghost Recon Breakpoint im Test: Der Spieletest und das Fazit

 3/3
Wolfgang Andermahr et al. 291 Kommentare

Glaubwürdig wie Frankenstein mit Clownsnase

Zu Ghost Recon Breakpoint ist inhaltlich eigentlich schon vor seiner Veröffentlichung alles gesagt worden, denn das Spiel wurde rein auf der Gefühlsebene schon dutzendfach veröffentlicht: Vorhang auf für den nächsten Open-World-Loot-Shooter aus der Publisher-Fertigungsstraße.

Nur fünf Minuten Hoffnung

Wenigstens wecken die ersten fünf Minuten noch Hoffnungen auf „was wäre wenn“. Hinter feindlichen Linien abgestützt, schleicht und kriecht ein Soldat mit eingeschränkter Sicht durch die herrliche Wildnis und verfallene Gebäude, um Häschern zu entkommen. Das Gefühl, wirklich ein harter Hund zu sein, verfliegt aber schnell und zwar mit Öffnen der ersten Ausrüstungskiste. Darin finden sich fortan Hosen und Co, die zwar aussehen wie die Hosen, die schon im Inventar liegen, aber eine etwas höhere Zahl tragen und auf magische Weise Kugelschaden durch Levelangleichung zwischen Spielfigur und Gegner reduzieren – also ganz wie in echt.

Ab diesem Punkt finden sich Spieler im nächsten, völlig austauschbaren Loot-Shooter mit seinen allzu vertrauten Mechaniken wieder. Gameplay und die kaum packenden Fertigkeiten erinnern im Wesentlichen an The Division 2, die unglaubwürdige Fahrphysik könnte aus Watch Dogs 2 stammen und die Inspiration von nirgends, schließlich geht sie dem Spiel völlig ab.

Gegner ausschalten, Gegenstände aufsammeln, mit bekannten Animationen Kisten öffnen, beliebig-belanglose Sammelgegenstände mitnehmen und das ganze am nächsten Zwischenziel wiederholen, das hat man schon so oft genau so getan, dass sich der gesamte Vorgang zuvorderst nach Arbeit anfühlt. Battle Pass, Fraktionen, dutzende Bring-, Hol- und Sammelaufgaben tun dazu ihr Übriges, mit Blick auf die Größe der Spielwelt empfiehlt sich das Spiel geradezu als Sisyphos-Simulator, denn Breakpoint gelingt es nicht, all diese Tätigkeiten interessant zu machen oder stimmig in das Setting einzubinden.

Unser Ghost parkt also einen Helikopter mit der Nase voran auf dem Funkturm in Mitten einer Basis der Weltenherrschers in Spe und bringt dadurch alle Schergen auf die Palme. Die Elite-Söldnertruppe sieht sich aber bereits mit dem Erklimmen von Treppen überfordert und versammelt sich am Fuße des Turms zur bequemen Eliminierung. Dass sich der Nase voran geparkte Helikopter anschließend besteigen und nach Einsammlen neuer Hosen mit höheren Zahlen zur Flucht nutzen lässt, sei am Rande erwähnt; auch die Fahrphysik passt nicht zum Spiel.

Beute muss motivieren

Ein Ersatz für das Belohungsgefühl einer gelösten Herausforderung ist das Sammeln zwar nicht, die Beutespirale aber im Prinzip der einzige Motivator. Die Vielfalt der Vorgehensweisen, die Ghost Recon mit Moorhuhn-Anleihen theoretisch erlaubt, ist selbst auf dem zweithöchsten Schwierigkeitsgrad ein Alibi. Selbst ohne Aussetzer reicht es, eine Basis aus größerer Entfernung bequem per Scharfschützengewehr leerzuräumen, da Gegner höchstens in Deckung gehen, aber die Umgebung nicht durchkämmern oder Verstärkung rufen. Momente, in denen die rechte Stimmung aufkommt und die Puzzleteile zusammenfallen, sind demgegenüber zu selten.

Weitere Stolpersteine sind lange Animationen, nicht zu überspringende Zwischensequenzen oder Nebenmissions-Dialoge, deren Banalität Spielern auch noch in den Rachen gestopft wird – und ein Online-Zwang selbst für den Einzelspieler-Modus produzieren zusätzlichen Frust. Warum das alles so ist, erklärt das Geschäftsmodell. Live-Service-Spiele brauchen RPG-Elemente und Level, eine Vielfalt an Sammelaufgaben und Grind-Pfaden und regelmäßige Neuveröffentlichungen, selbst wenn sie nur halb fertig sind. Nur dann haben die Mikrotransaktionen im Ingame-Shop eine Plattform, auch wenn sie erst später eingefügt werden.

Ubisoft-Formel an der Grenze

Unter dieser seelenlosen Abarbeitung von Features leidet Breakpoint stärker als andere Spiele, vielleicht auch, weil es das mittlerweile x-te Produkt mit diesen immer deutlicher werdenden Schwächen ist, vielleicht, weil der Bruch zwischen Anspruch und Gameplay größer als gewöhnlich ausfällt. Um mit Freunden kooperativ eine Sandbox zu durchstreifen und Sammelleidenschaften zu fröhnen, mag das gut genug sein, ein gutes Spiel wird daraus aber nicht.

Breakpoint ist prinzipiell so glaubwürdig wie Frankenstein mit Clownsnase, der stotternd behauptet, Nikola Tesla zu sein. Das unterhält nur begrenzt, wenn Frankenstein erst gestern mit Perücke noch Albert Einstein und vorgestern mit gekünsteltem Akzent und unverändert schlechter Schauspielkunst Isaac Newton sein wollte – genug ist genug, die Grenze des Erträglichen erreicht.

Fazit

Die PC-Version von Ghost Recon Breakpoint sieht zwar mit kleinen Abstrichen gut aus, benötigt dafür aber eine schnelle Grafikkarte. Am besten sogar gleich eine richtig schnelle, auch wenn man auf die „ultimative Grafikstufe“ verzichtet. Das gilt auch schon für Full HD, und ab WQHD muss es gleich ein aktuelles High-End-Modell sein, solange nicht auf zu viel Qualität verzichtet werden soll. Die alte, aber oft gekaufte Mittelklasse in Form der GeForce GTX 1060 und der Radeon RX 580 hat generell Probleme, ein wirklich flüssiges Spielen zu ermöglichen.

Das gilt vor allem für die gesamte GCN-Riege: AMDs mittlerweile in die Jahre gekommene, aber auch mit Polaris und Vega noch genutzt Architektur hat mit Ghost Recon Breakpoint ziemliche Schwierigkeiten und will nicht in Fahrt kommen. Gerade in Full HD und damit der einzigen noch realistischen Auflösung für entsprechende Modelle sind die Probleme richtig groß. Genau am anderen Ende der Skala liegt der Nachfolger RDNA. Sowohl die Radeon RX 5700 XT als auch die Radeon RX 5700 schneiden sehr gut ab, sodass der Abstand zwischen CGN und RDNA sehr groß ist. So große Differenzen gibt es bei Nvidia zwischen den Generationen nicht. Sowohl Pascal als auch Turing erledigen einen ordentlichen Job, wobei weder die alte, noch die neue Architektur ein ungewöhnlich gutes oder schlechtes Ergebnis einfährt.

Ghost Recon Breakpoint im Test

Spielerisch gibt es viele Probleme

Inhaltlich hat Ghost Recon Breakpoint im Test hingegen zahlreiche Schwächen gezeigt. Im Gegensatz zum Vorgänger Wildlands ist Breakpoint deutlich mehr als Loot-Shooter ausgelegt, was anders als beim kürzlich erschienenen The Division 2 aber einfach nicht motivieren will. Auch Abseits der Ausrüstungsammelei hat das Spiel Schwierigkeiten. So agiert zum Beispiel die KI nicht wirklich clever und die Story kommt nicht in Fahrt. Am besten funktioniert das Spiel noch im Coop-Modus, alleine kommt kaum Spaß auf. So bleibt zum Start nur die Hoffnung, dass das Live-Service-Spiel mit der Zeit deutlich verbessert wird. Das hat Ubisoft in der Vergangenheit bei The Division und Rainbow Six: Siege erfolgreich geschafft.

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