Inside-out-Tracking-HMDs im Test: Fortsetzung Testergebnisse

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David Pertzborn 281 Kommentare

Ease of Use

Was mit „Ease of Use“ (grob übersetzbar mit Benutzerfreundlichkeit) in diesem Kontext gemeint ist, lässt sich am leichtesten an einer Anekdote erklären. An einem Abend – alle drei VR-Headsets liegen auf dem Schreibtisch, keines ist angeschlossen – sieht der Redakteur, dass es von dem Themesong der neuen Witcher-Serie eine Version bei Beat Saber gibt. Welches Headset bietet sich für eine schnelle Runde Beat Saber (aus der dann eineinhalb Stunden werden) am meisten an? Beziehungsweise welche Hindernisse gibt es mit den drei verschiedenen Kontrahenten?

Die Vive Cosmos fällt sofort raus

Die Vive Cosmos leidet unter einer ganzen Reihe kleiner Probleme, die alle für sich genommen keine K.-o.-Kriterien sind, aber gemeinsam dafür sorgen, dass das Modell nicht die erste Wahl ist, wenn einfach nur schnell etwas gespielt werden soll.

  • Die Vive Cosmos braucht einen zusätzlichen Stromanschluss, während Oculus und HP auch ohne auskommen.
  • Die Batterien in den Controllern der Vive Cosmos sind öfter leer und es werden pro Controller gleich zwei benötigt.
  • Das Headset sitzt zwar gut, wenn es einmal sitzt, aber es dauert die entscheidenden Sekunden zu lange, eine bequeme Position zu finden.
  • Die Viveport-Software ist etwas umständlich und die Integration mit SteamVR nicht perfekt.

Die HP Reverb leidet unter Verbindungsproblemen

Im Gegensatz zur Vive Cosmos ist die Liste der Probleme bei der HP Reverb sehr viel kürzer, die vorhandenen Probleme nerven jedoch deutlich mehr. Die HP Reverb leidet regelmäßig unter Verbindungsproblemen beim ersten Starten, mehr dazu später. Zusätzlich gibt es relativ häufig kleinere Softwareprobleme wie Controller, die an der falschen Stelle im Raum erscheinen. Diese lassen sich oftmals durch einen einfachen Neustart beheben, stellen für eine schnelle Runde VR aber ebenfalls ein unnötiges Hindernis dar.

Bei Oculus stört nur der Klang

Im Gegensatz zu den beiden Kontrahenten ist die Benutzererfahrung bei Oculus reibungsloser, was dazu führt, dass das Headset eher auch mal für nur eine schnelle Runde angeschlossen wird. Das größte Problem liegt beim Klang. Hier hat der Nutzer die Wahl, ob eine Soundkulisse wie aus mittelmäßigen Handy-Lautsprechern ausreicht, oder ob eigene Kopfhörer verwendet werden, wodurch das Unterfangen aber wieder etwas umständlicher wird.

Headset-Tracking

Beim Tracking der Kopfbewegungen und der Bewegungen im Raum leisten alle drei Headsets gute Arbeit und ermöglichen ein weitgehend fehlerfreies Spielerlebnis. Hier leisten die zwei Kameras von HP praktisch die gleiche Arbeit wie die fünf oder sechs bei Oculus und HTC. Nur in seltenen Fällen hat HP ein Problem damit zu erkennen, ob der Spieler dem Boden sehr nahe kommt. Dies passiert jedoch selten genug, sodass es hier trotzdem für einen Gleichstand aller Headsets reicht.

Controller-Tracking

Im Gegensatz zum Tracking des Headsets selbst gibt es beim Controller-Tracking erstens deutliche Unterschiede zwischen den Headsets und zweitens ist die Tracking-Qualität im Allgemeinen niedriger. Nur bei der Rift S ist das Controller-Tracking letztendlich wenigstens gut.

Controllertracking mittels der eingebauten Kameras
Controllertracking mittels der eingebauten Kameras (Bild: HTC)

Grundsätzlich bieten alle drei Headsets die Vorteile und Nachteile von Inside-out-Tracking. Die Der große Vorteil ist: Es müssen keine zusätzlichen Sensoren, Kameras oder Lighthouse-Stationen installiert werden und somit sind auch die Ansprüche an USB-Ports oder Steckdosen geringer. Einen echten Kritikpunkt an der grundsätzlichen Umsetzung des Trackings gibt es allerdings auch: Da die Sensoren zum Tracking der Controller vorne/seitlich am Headset sitzen, werden die Controller nur vor dem Headset und seitlich davon wahrgenommen.

Damit können Aussetzer provoziert werden, wenn die Controller hinter dem Rücken verwendet werden oder der Spieler in eine Richtung schaut und mit dem Controller in eine andere zeigt. Während das Szenario mit dem Controller hinter dem Rücken eher konstruiert werden muss, tritt das andere, zum Beispiel bei Space Pirate Trainer, durchaus auf. Wenn hier von zwei Seiten Gegnerwellen ankommen, hält die eine Hand den Schild oft in die eine Richtung, die andere Hand die Waffe hingegen genau in die entgegengesetzte. Und dann springt die Hand, wenn sie wieder ins Sichtfeld kommt, zurück an den korrekten Ort. Wie groß diese Probleme ausfallen, unterscheidet sich jedoch stark.

Nur das Tracking der Oculus Rift S ist gut genug

Der Hintergrund ist technisch bedingt: Das Tracking der Controller kann nur dann zuverlässig erfolgen, wenn die Kameras die Controller auch sehen können. In allen anderen Fällen muss die Position softwareseitig aus den Beschleunigungssensoren in den Controllern extrapoliert werden. Dies gelingt nur der Oculus Rift S so gut, dass es beim normalen Spielen fast nicht auffällt. Leider jedoch nur fast. Am häufigsten kommt es zu Problemen, wenn die Controller für einige Zeit und nicht nur Bruchteile einer Sekunde seitlich neben der Hüfte hängen, wie es oft auftritt, wenn im Spiel für einen Moment nichts zu tun ist und der Spieler einfach die Arme hängen lässt. Insgesamt lässt sich jedoch sagen, dass das Tracking gut genug ist und Ungenauigkeiten eher die Ausnahme sind. Seit dem ersten Test der Oculus Rift S ist das Tracking in der Nähe des Headsets gelöst worden und sorgt im Normalfall nicht mehr für Aussetzer.

Bei HTC und HP sind Probleme die Regel

Etwas überspitzt kann gesagt werden: Bei Oculus müssen die Probleme provoziert werden, bei HTC und HP sind es die Situationen ohne Aussetzer, die gesucht werden müssen.

Am meisten leidet das Tracking bei HP unter dem kleinen Sichtfeld der Kameras. Nur direkt vor dem Körper werden die Controller korrekt geortet. Immerhin funktioniert dies dann einigermaßen gut. Bei HTC ist das Sichtfeld zwar größer, dafür gibt es praktisch immer eine gewisse Verzögerung zwischen einer Bewegung und deren Umsetzung. Wer schon einmal auf einem Fernseher, der nicht für Videospiele geeignet ist, gespielt oder online mit hohem Ping zu kämpfen hatte, kennt das Gefühl – nur dass hier die eigenen Armbewegungen verzögert umgesetzt werden. Dies ist insbesondere enttäuschend, da HTC mit der Vive (Pro) das bis jetzt beste Tracking bieten kann.

Letztendlich ist die Umsetzung von HTC und HP dem Spielspaß ähnlich abträglich, wenn auch auf unterschiedliche Weise. Beide Probleme fallen übrigens nicht erst in schnellen Spielen auf, sondern schon beim Navigieren in Menüs oder in der Spielebibliothek.

Sonstiges

In der letzten Kategorie geht es um all die kleinen Stärken oder Schwächen der HP Reverb und HTC Vive Cosmos, die sonst nicht so recht in eine der anderen Kategorien passen. Im Test der Rift S gibt es weitere Details speziell zum Oculus-Headset.

Vive Cosmos

Die Vive Cosmos besitzt als einziges der drei Headsets die Möglichkeit, kabellos betrieben zu werden. Dies hat schon bei den Vorgängern HTC Vive und HTC Vive Pro sehr gut funktioniert. Einziger Kritikpunkt ist hier der Preis. Der Wireless-Adapter und das Kompatibilitäts-Kit kosten zusammen rund 400 Euro – und das bei dem ohnehin schon hohen Preis der Vive Cosmos. Ebenfalls als einziger der drei Probanden kommt die Vive Cosmos mit einem hörbaren integrierten Ventilator. Dieser wird zwar in den meisten Situationen von Spielgeräuschen übertönt, aber eben nicht immer. Gerade wenn es im Spiel still ist, kann ein Ventilatorgeräusch direkt vor der Nase nerven.

Positiv und negativ muss angemerkt werden, dass es für die Vive Cosmos sehr häufig Software-Updates gibt – gefühlt bei jedem zweiten Start. Insgesamt hat sich hierdurch zwar unter anderem das Controller-Tracking etwas verbessert, trotzdem nervt die schiere Fülle an Updates unter Umständen.

Des Weiteren fehlt die Option, das Sichtfeld neu auszurichten, ohne das komplette Roomscale-Setup durchzuführen. Zusätzlich bietet die Software der Vive Cosmos weder die Spieleauswahl wie auf SteamVR oder im Oculus Store, noch ist die Einbindung in SteamVR so gut wie bei HP.

HP Reverb

Die HP Reverb leidet neben dem schlechten Komfort vor allem an der Software und an Verbindungsproblemen. Je nach verwendetem Treiber, USB-Port und weiteren Einflussfaktoren gibt es bei der HP Reverb regelmäßige Verbindungsprobleme. Mal werden zwei von drei getesteten USB-Ports nicht akzeptiert, obwohl alle nach USB 3.0 arbeiten, mal gibt es gar kein oder ein farbverzerrtes Bild und manchmal möchte das Headset einfach erst funktionieren, nachdem der PC neu gestartet wurde. Probleme, die auch in der Community bekannt zu sein scheinen und über deren Ursachen zum Beispiel auf Reddit ausführlich diskutiert wird.

Im Gegensatz zur Vive Cosmos ist die Integration von SteamVR bei HP besser gelungen, wodurch es praktisch egal ist, dass der Microsoft Store nur eine sehr kleine Auswahl an Spielen besitzt. Anders als bei Oculus und HTC besitzen die typischen Windows-Mixed-Reality-Controller sowohl einen Joystick als auch ein klickbares Touchpad, haben dafür jedoch weniger normale Knöpfe. Dies führt zum Beispiel bei Hellblade: Senua's Sacrifice zu Steuerungsproblemen, wenn nicht ein externer Controller verwendet wird.

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