Wolcen: Lords of Mayhem im Test: Diablo-Klon mit schicker Grafik auf Cryengine-Basis

Update Wolfgang Andermahr (+1)
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Wolcen: Lords of Mayhem im Test: Diablo-Klon mit schicker Grafik auf Cryengine-Basis
Bild: Wolcen Studios

tl;dr: Mit Wolcen: Lords of Mayhem erhält der PC ein neues Hack'n'Slay, das dank CryEngine richtig gut aussieht. Im Technik-Test zeigt sich, dass der Diablo-Klon in erster Linie nach einer flotten Grafikkarte verlangt, die CPU ist weniger relevant. Ein Fragezeichen steht zum Start hinter der Anzahl schwerwiegender Bugs.

Update

ComputerBase hat acht verschiedene Prozessoren in Wolcen: Lords of Mayhem getestet (4 × AMD und 4 × Intel). Die Benchmarks zeigen zwar Unterschiede, einen wichtigen Einfluss auf das Spielgeschehen hat die CPU in dem Hack'n'Slay aber nicht. Darüber hinaus hat die Redaktion die Meinung anderer Magazine über das Spiel zusammengefasst.

Mit Wolcen: Lords of Mayhem hat das vergleichsweise kleine französische Entwicklerteam Wolcen Studio exklusiv für den PC einen Diablo-Klon fertiggestellt, der vor dem Erscheinen von Diablo 4 und Path of Exile 2 um die Hack'n'Slay-Fans werben will. Der per Crowdfunding finanzierte Titel setzt dabei auf viele Tugenden der großen Vorbilder, will sich von denen aber auch auch absetzen. Ein Mittel soll die Grafik sein.

Ein Diablo-Klon mit Cryengine

Und in der Tat: Während noch kein Diablo beim Erscheinen optisch zum Stand der Technik zu passen schien, tut das Wolcen: Lords of Mayhem durchaus. Mit einer schicken Beleuchtung, einem Effektfeuerwerk in Kämpfen, detaillierten Charakteren, ordentlichen Texturen und schick inszenierten Zwischensequenzen sieht das Spiel zwar nicht spektakulär, aber durchweg gut aus. Da stört es auch nicht, dass es nur eine recht starre Kameraperspektive gibt, was halt auch irgendwie zum Genre gehört.

Ein Grund für die schicke Grafik von Wolcen: Lords of Mayhem ist die mittlerweile eher selten anzutreffende Cryengine. Welche ihrer Ausbaustufen genau zum Einsatz kommt, ist unklar. In jedem Fall steht nur DirectX 11 zur Verfügung, obwohl die Engine mittlerweile auch Low-Level-APIs beherrscht. Das dürfte auch den kleinem Team geschuldet sein. Wie der Technik-Test zeigen wird, funktioniert die PC-Version aber auch mit DirectX 11 ordentlich, wenn auch nicht problemfrei.

Das Grafikmenü ist schlicht gehalten

Die Grafikoptionen von Wolcen: Lords of Mayhem ist relativ schlicht gehalten. Es gibt Grafik-Presets, ein paar einzelne Optionen und eine Einstellung zur Kantenglättung. Auf der positiven Seite ist ein FPS-Limiter zu nennen, der sich frei zwischen 30 und 240 FPS konfigurieren lässt. Darüber hinaus gibt es eine integrierte Funktion zum Nachschärfen. Standardmäßig ist diese auf „0,2“ gesetzt (aus bis 1,0 sind möglich), was sich im Test selbst in Full HD als ausreichend erwiesen hat.

Das Grafikmenü von Wolcen: Lords of Mayhem
Das Grafikmenü von Wolcen: Lords of Mayhem

Vier Grafik-Presets mit nur wenig Tuning-Potenzial

Wolcen: Lords of Mayhem bietet mit „Low“, „Medium“, „High“ und „Very High“ vier verschiedene Grafik-Presets, wobei „Very high“ zugleich die maximalen Grafikdetails darstellt. Zwischen den Presets lässt sich ohne ein Neustart leider nicht direkt für einen Vergleich hin und her schalten – es werden dann nur einige Änderungen übernommen, für alle bedarf es eines Reboots.

Zwischen den Presets „Very High“ und „High“ gibt es nur minimale optische Unterschiede, die beim Spielen nicht weiter auffallen. Es bringt aber auch kaum mehr Leistung, denn die Framerate steigt auf einer GeForce RTX 2070 Super und einer Radeon RX 5700 XT nur um je zehn Prozent an.

Mit dem Medium-Preset gibt hingegen optisch große Einschnitte, weil manche Objekte dann keine Schatten mehr werfen. In manchen Szenen fällt das quasi nicht auf, in anderen dagegen deutlich. Darüber hinaus zeigt sich, dass die Entwickler viele Oberflächenunebenheiten per Tessellation erstellt haben. Und diese wird bei Mittel offenbar etwas zurückgefahren, denn der Boden wird mit der Einstellung flacher. Das bringt auf der Radeon RX 5700 XT einen Leistungsschub von neun Prozent, auf der GeForce RTX 2070 Super sind es sechs Prozent. Im niedrigsten Preset verlieren dann die Texturen an Details und die Beleuchtung fällt einfacher aus. Unabhängig von der Grafikkarte ergibt dies ein erneutes plus zwölf Prozent an FPS.

Grafik-Presets – 2.560 × 1.440
  • AMD Radeon RX 5700 XT:
    • Low-Preset
      96,3
    • Medium-Preset
      86,2
    • High-Preset
      79,0
    • Very-High-Preset
      71,9
  • Nvidia GeForce RTX 2070 Super:
    • Low-Preset
      106,0
    • Medium-Preset
      94,6
    • High-Preset
      88,9
    • Very-High-Preset
      80,9
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Abgesehen von den Unterschieden bei den Schatten sind die Auswirkungen der Presets auf die Qualität ziemlich gering, vor allem wenn die Texturdetails manuell wieder hochgedreht werden. Dafür liegt das maximale Leistungsplus auch nur bei 31 (Nvidia) beziehungsweise 34 Prozent (AMD). Wenn Wolcen: Lords of Mayhem schlecht läuft, gibt es also abgesehen von der Auflösung nur wenig Stellschrauben um die FPS deutlich anzuheben.

SMAA 1TX ist die Kantenglättung der Wahl

Wolcen: Lords of Mayhem bietet als Kantenglättung die Post-Processing-Verfahren SMAA 1X und SMAA 1TX. Letzteres ist dabei das Anti-Aliasing der Wahl, weil es mit der temporalen Komponente alle Bildelemente erfasst. Die Unterschiede zu SMAA 1X sind minimal, doch ist die Glättung in Bewegung etwas besser. Die Leistungseinbußen sind minimal.

Erfreulicherweise ist die durch die Kantenglättung auftretende Unschärfe selbst in Full HD in Kombination mit dem standardmäßig im Spiel aktivierten Schärfefilter winzig. Mehr Schärfe, sei es durch die Ingame-Funktion oder die von AMD und Nvidia extern gegebenen Möglichkeiten, sind nicht notwendig.

Durchschnitts-Texturen und -Speicher-Bedarf

Die Texturen in Wolcen: Lords of Mayhem sehen ordentlich aus, setzen aber keine Maßstäbe. Müssen sie aber auch gar nicht, denn aufgrund der Art des Spieles ist die Kamera ohnehin nie allzu nahe am Geschehen dran. Die Qualität der Texturen ist gut genug, um jederzeit einen hochwertigen Eindruck zu hinterlassen. Auch in Ultra HD reicht für die maximale Texturqualität eine Grafikkarte mit 6 GB aus. Für niedrige Auflösungen wie Full HD sind auch Modelle mit 4 GB ausreichend.

25 Jahre ComputerBase!
Im Podcast erinnern sich Frank, Steffen und Jan daran, wie im Jahr 1999 alles begann.