Pioneers of Pagonia 1.0 im Test: Benchmarks zum „Siedler“, das richtig Spaß macht
Das Aufbaustrategiespiel Pioneers of Pagonia erscheint am 11. Dezember in Version 1.0. ComputerBase hat das Spiel im Benchmark-Test. Das Spiel hat zwar eine technisch simple, aber durchaus liebevolle und detaillierte Grafik. Die Anforderungen an den PC sind nicht sonderlich hoch, die Grafikkarte muss aber schon etwas schuften.
Pioneers of Pagonia: Die Technik der PC-Version
Wenn Ubisoft mit „Die Siedler“ Blödsinn macht, muss der Siedler-Erfinder Volker Wertich mitsamt eigenem Indie-Entwicklerteam unter eigenem Publishing eben selber ran, um die Aufbaustrategiespielserie zu retten – denn nur so können die eigenen Ideen umgesetzt werden, ohne dass jemand dazwischenfunkt. Das ist zwar sicherlich eine etwas romantisierte Version der Wirklichkeit, aber ein Funken Wahrheit liegt durchaus darin.
Herausgekommen ist Pioneers of Pagonia, ein Aufbauspiel, das seinem großen, eigenen Vorbild „Die Siedler“ (und allen voran dem zweiten Teil) sehr ähnlich ist und doch einiges anders macht. Vor allem wird das Gameplay und die Steuerung in die Moderne geholt, das Basis-Gameplay ist gar nicht so unterschiedlich.
Technisch simpel, aber charmant umgesetzt
Technisch hat Ubisoft mit Die Siedler: Neue Allianzen natürlich völlig andere Mittel und Wege als das kleine Entwicklerteam von Envision ohne einen Publisher im Rücken. Optisch ist Pioneers of Pagonia entsprechend simpel gestrickt. Die hauseigene Engine vermag es aber trotzdem, die Spielwelt in einem Zeichenstil liebevoll darzustellen. Und stellenweise auch ziemlich detailliert darzustellen, die zahlreichen Animationen der verschiedenen Siedler – sorry, Pagonier – machen viel Spaß. Und mit den hunderten, teils tausenden Figuren in der Spielwelt kommt auch definitiv der „Wuselfaktor“ auf. Ja, auch das Wort muss bei dem Spiel einfach gesagt werden.
Bei den technischen Features merkt man bei Pioneers of Pagonia an, dass es sich um eine Produktion mit vergleichsweise wenig Ressourcen handelt. Der DirectX-12-Titel unterstützt kein Raytracing, wobei dies auch sehr verwunderlich wäre. Ungewöhnlicher ist, dass es auch kein temporales Upsampling und damit kein DLSS, FSR oder XeSS gibt. Das liegt daran, dass die Engine ebenso keine TAA-Kantenglättung unterstützt und damit keine Motion-Vectors nutzt, die die Bewegung von Pixeln festhalten, was für temporale Verfahren über mehrere Frames hinweg eine Notwendigkeit ist.
MSAA funktioniert in dem Spiel ziemlich gut
Stattdessen nutzt das Spiel die aus der Mode gekommene MSAA-Kantenglättung, die zwar viele Ressourcen frisst, mit dem Grafikstil des Spiels aber gut harmoniert. Moderne, detaillierte Spiele sind mit MSAA, wenn dieses irgendwann mal unterstützt wird, eine reine Flimmerorgie. Pioneers of Pagonia ist das aber eben nicht. Mit 4×MSAA ist das Bild auch in WQHD ziemlich stabil. Es ist nicht perfekt, aber im Spielgeschehen völlig unauffällig. Was dann schon unterstützt wird, ist FSR 1, da es sich um ein räumliches Verfahren handelt, das nur auf den aktuellen Frame angewendet wird. Es ist aber nicht ratsam, FSR 1 zu nutzen, um die Performance zu verbessern. Denn bereits bei kleinen Skalierungsfaktoren wird das Bild sichtbar unscharf.
| Pioneers of Pagonia | Eigenschaften |
|---|---|
| Entwickler | Envision Entertainment |
| Publisher | Envision Entertainment |
| Engine | Eigenentwicklung |
| API | DirectX 12 |
| Nvidia Reflex | Nein |
| Nvidia Reflex 2 | Nein |
| AMD Anti-Lag 2 | Nein |
| Intel XeLL | Nein |
| HDR | Nein |
| Widescreen (21:9) | ✓ (Screenshot-Vergleich) |
| Kantenglättung | 2×, 4×, 8× MSAA |
| Temporales Upsampling | |
| Nvidia DLSS 4 Transformer | Nein |
| Nvidia DLSS Super Resolution (SR) | Nein |
| Nvidia DLSS Ray Reconstruction (RR) | Nein |
| Nvidia DLSS Frame Generation (FG) | Nein |
| Nvidia DLSS Multi Frame Generation (MFG) | Nein |
| AMD FSR 4 Super Resolution (SR) | Nein |
| AMD FSR Super Resolution (SR) | Nein |
| AMD FSR Ray Regeneration (RR) | Nein |
| AMD FSR Frame Generation (FG) | Nein |
| Intel XeSS Super Resolution (SR) | Nein |
| Intel XeSS Frame Generation (FG) | Nein |
| Native Auflösung + Upsampling | Nein |
| Raytracing | Nein |
| 45 FPS im Benchmark ab | |
| WQHD | RTX 5060 Ti (16 GB) / RTX 4060 Ti (16 GB) / RX 9060 XT (16 GB) / RX 7700 XT |
| UWQHD | RTX 5060 Ti (16 GB) / RTX 4070 / RX 9070 / RX 7800 XT |
| UHD | RTX 5070 / RTX 4070 / RX 9070 / RX 7900 XT |
| Direkt zu den Benchmarks | |
| Release-Datum | 11. Dezember 2025 (1.0) |
| Preis zum Release | 35 Euro |
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.
Die offiziellen Systemanforderungen
| Minimal | Empfohlen | |
|---|---|---|
| Betriebssystem | Windows 10/11 (64 Bit) | |
| Prozessor | 4-Kern-CPU | 6-Kern-CPU |
| Arbeitsspeicher | 8 GB RAM | 16 GB RAM |
| Grafikkarte | AMD Radeon RX 470 Nvidia GeForce GTX 1050 Mobile |
AMD Radeon RX 6650 XT Nvidia GeForce RTX 2060 Super |
| Speicherplatz | 5 GB SSD | |
Das Grafikmenü im Detail
| Eigenschaften | |
|---|---|
| Grafik-Presets | ✓ (Ultra, Hoch, Mittel, Niedrig) |
| Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
| FPS-Limiter | ✓ |
| Dynamische Auflösung | Nein |
| Spieleigenes Up-/Downscaling | Nein / Nein |
| Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | ✓ (FSR 1) / Nein |
| Nachschärfen | Nein |
| FPS-Counter | Nein |
| Sonstige Overlays | Nein |
| VRAM-Auslastungsanzeige | Nein |
| Live-Vorschau | Nein |
| Vergleichs-Screenshots | Nein |
| Detaillierte Beschreibungen | Nein |
| Integrierter Benchmark | Nein |
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
| In das Hauptmenü | Vom Menü zur Testsequenz | Shader-Kompilierung |
|---|---|---|
| 17 Sekunden | 3 Sekunden | Nein |
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.