//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 9.29.952.3111
//
// Parameters:
//
//   float4x4 Model;
//   float4x4 Projection;
//   float ScrollSpeedDiffuse;
//   float ScrollSpeedOpacity;
//   float ScrollSpeedOpacity2;
//   float4 Time;
//   float UVScaleOpacity2X;
//   float UVScaleOpacity2Y;
//   float UVScaleOpacityX;
//   float UVScaleOpacityY;
//   float UVScaleX;
//   float UVScaleY;
//   float4x4 View;
//   float WaveFrequency;
//   float WaveOffset;
//   float WaveSpeed;
//
//
// Registers:
//
//   Name                Reg   Size
//   ------------------- ----- ----
//   Model               c0       4
//   View                c4       4
//   Projection          c8       4
//   Time                c12      1
//   ScrollSpeedDiffuse  c13      1
//   ScrollSpeedOpacity  c14      1
//   ScrollSpeedOpacity2 c15      1
//   UVScaleX            c16      1
//   UVScaleY            c17      1
//   UVScaleOpacityX     c18      1
//   UVScaleOpacityY     c19      1
//   UVScaleOpacity2X    c20      1
//   UVScaleOpacity2Y    c21      1
//   WaveOffset          c22      1
//   WaveSpeed           c23      1
//   WaveFrequency       c24      1
//
//
// Default values:
//
//   ScrollSpeedDiffuse
//     c13  = { 0.1, 0, 0, 0 };
//
//   ScrollSpeedOpacity
//     c14  = { 0.2, 0, 0, 0 };
//
//   ScrollSpeedOpacity2
//     c15  = { 0.2, 0, 0, 0 };
//
//   UVScaleX
//     c16  = { 1, 0, 0, 0 };
//
//   UVScaleY
//     c17  = { 1, 0, 0, 0 };
//
//   UVScaleOpacityX
//     c18  = { 1, 0, 0, 0 };
//
//   UVScaleOpacityY
//     c19  = { 1, 0, 0, 0 };
//
//   UVScaleOpacity2X
//     c20  = { 1, 0, 0, 0 };
//
//   UVScaleOpacity2Y
//     c21  = { 1, 0, 0, 0 };
//
//   WaveOffset
//     c22  = { 4, 0, 0, 0 };
//
//   WaveSpeed
//     c23  = { 2, 0, 0, 0 };
//
//   WaveFrequency
//     c24  = { 1, 0, 0, 0 };
//

    vs_3_0
    def c25, 6.28318548, -3.14159274, 0, 0
    def c26, -0.212153539, -0.159154937, -0.247485936, 0.5
    def c27, 1, -1, 6.28318405, 0
    dcl_position v0  // IN<0,1,2,3>
    dcl_normal v1  // IN<4,5,6>
    dcl_texcoord v2  // IN<7,8>
    dcl_color v3  // IN<11,12>
    dcl_position o0
    dcl_texcoord o1
    dcl_texcoord1 o2
	
dcl_texcoord2 o3.x
mov o3.x, c8.x


#line 144 "e:\spiders\possessed\data\datasource\shaders\memory"
    mov r0.y, c12.y  // ::Time<1>
    mul r1.y, r0.y, c13.x
    mov r1.xz, c27.w

#line 154
    mul r0.xzw, c27.xyyz, v2.xyyy

#line 144
    mul r2.x, r0.x, c16.x
    mul r2.y, r0.z, c17.x
    add o1.xy, r1, r2  // ::mainVPWall<4,5>
    mul r2.w, r0.y, c14.x
    mov r2.z, c27.w
    mul r3.z, r0.x, c18.x
    mul r3.w, r0.z, c19.x
    add o1.zw, r2, r3  // ::mainVPWall<6,7>
    mul r1.w, r0.y, c15.x
    mul r1.x, r0.x, c20.x
    mul r1.y, r0.z, c21.x

#line 154
    mad r0.x, r0.y, c23.x, r0.w
    mul r0.x, r0.x, c24.x  // ::waveKey<1>
    mad r0.xyz, r0.x, c26, c26.w
    frc r0.xyz, r0
    mad r0.xyz, r0, c25.x, c25.y

#line 146
    add o2.xy, r1.zwzw, r1  // ::mainVPWall<8,9>

#line 156
    sincos r1.y, r0.x
    sincos r2.x, r0.y
    sincos r3.x, r0.z
    mul r0.x, r1.y, r2.x
    mul r0.x, r3.x, r0.x

#line 152
    mul r0.yzw, c1.xxyz, v1.y
    mad r0.yzw, c0.xxyz, v1.x, r0
    mad r0.yzw, c2.xxyz, v1.z, r0  // ::worldNorm<0,1,2>

#line 156
    mul r0.xyz, r0.yzww, r0.x
    mul r0.xyz, r0, v3.x  // ::offset<0,1,2>

#line 151
    mul r1, c1, v0.y
    mad r1, c0, v0.x, r1
    mad r1, c2, v0.z, r1
    mad r1, c3, v0.w, r1  // ::worldPosition<0,1,2,3>

#line 157
    mad r0.xyz, r0, c22.x, r1  // ::worldPosition<0,1,2>
    mul r2, r0.y, c5
    mad r2, c4, r0.x, r2
    mad r0, c6, r0.z, r2
    mad r0, c7, r1.w, r0  // ::cameraSpace<0,1,2,3>
    mul r1, r0.y, c9
    mad r1, c8, r0.x, r1
    mad r1, c10, r0.z, r1
    mad o0, c11, r0.w, r1  // ::mainVPWall<0,1,2,3>

#line 146
    mul o2.zw, c27.xyxw, v3.y  // ::mainVPWall<10,11>

// approximately 66 instruction slots used
 