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BF4 [Sammelthread] Battlefield 4 Spielerfahrungs- & Meinungsaustausch

Benoit schrieb:
Damit die TV Spaßten nicht den Heli blockieren nur um paar Kills abstauben zu können.

Aufsteige -> Switchen -> TV Lenken -> zurück und wieder von Anfang.

Behindert ist sowas.

OT:
Bitte gewöhne dir eine gewähltere Ausdrucksweise an, wenn du ernst genommen werden möchtest!

Topic:
Nein,
da bin ich gar nicht deiner Meinung und wenn du meinen Post, bzw. den Sinn von BF verstehen würdest, würdest du auch nicht so wüst daher schreiben.
Also nochmal, zwei Szenarien:

1. Ich flieg den Heli allein (weil ich es allein besser kann als mit einem Anfänger) und mein Team gewinnt.
2. Ich lass es sein und mein Team verliert

Klingt großkotzig, ich weiß, aber so lief das nunmal bei BF2, wo mein Team auf meiner lieblings Map (Dragon Valley) praktisch nie verloren hat obwohl ich zumeist allein rumgeflogen bin.
Glaub mir, es ist einfach besser fürs Team. Vor allem, wenn im gegnerischen Team ein eingespieltes duo im Heli sitzt und bei dir nach jedem Kill ein neuer noob.
 
Und Leute bekommen Erfahrung dadurch, dass sie mit jmd fliegen der es nicht kann, oder sehr wohl kann, wie du in dem Fall? Die Antwort kennst du :) Aber ich weiß, was du meinst, das ist ebenso verständlich.
Wenn man die Sitze beim Transportheli nicht switchen könnte, wäre das auf jeden Fall schlecht, denn gefühlt 2/3 aller "Piloten" nehmen den, um irgendwo hin zufliegen und springen dann einfach raus:freak: Beste Teamspieler:freak:
 
Heli seat switching ist so eine Sache. Habe ich bei BF2 auch ständig gemacht... da war es zu leicht und führte dazu, dass viele einfach alleine davon flogen ohne einen Gunner mitzunehmen.

Bei BF4 sollte es meiner Meinung nach nicht möglich sein zu switchen, also TV etc. sollte nur funktionieren, wenn auch ein Pilot mit drin sitzt. Habe auch schon eine Runde auf Dragon Pass gespielt wo so ein "Honk" den Heli irgendwo zwischen Ihrer Base und dem 1. Flaggenpunkt auf einen Berg gestellt hat... da auf der Karte je 2 AA's vorhanden sind und diese ja wie meistens jeweils in Ihrer Base rumcampen war es auch fast unmöglich den von dem Berg zu holen (wenn dann nur mit dem Jet und 1-2 Anläufen)
Der hat mit den TV's fast alles geholt was sich nicht gerade hinter einem Berg versteckt hat, zum Schluss der Runde irgendwas mit 50/2.
 
Zuletzt bearbeitet:
domidragon schrieb:
Aber es liegt vor allem an den Laufwegen. Es gibt einfach die Standardlaufwege, welche 90% aller Spieler benutzen. An den üblichen stellen ist meistens jemand etc. Mit der Zeit hat man das einfach im Gefühl und umgeht eben genaue DIESE laufwege ;)

Das ist möglich. Wobei die offene Gestaltung der neuen Karten mitunter gar keine "Laufwege" mehr zulässt, da zu jeder Zeit von allen Seiten Gegner gerannt kommen...

domidragon schrieb:
Was auch noch wichtig ist, fadenkreuz immer bereits schon auf kopfhöhe halten, bzw. leicht darunter und das in jeder Situation. Also überlegen wenn jetzt ein gegner kommt, wo kommt er am ehsten. wenn man in einem Haus ist und es eh nur eine kurze strecke zur nächsten möglichen ecke ist, dann weiss man ja sehr gut, wo sich der kopf befindet, wenn jetzt plötzlich ein gegner um die ecke gerannt kommt. wenn dies der fall ist, muss man nur noch abdrücken und leicht runterziehen. die chance das einer der ersten 2-3 schüsse den kopf trifft, ist sehr hoch. da du dann runter ziehst, hast du mehr fläche, wo die weiteren kugeln treffen können. da ein schuss mit hoher wahrscheindlichkeit den kopf getroffen hat, hat er noch ca. 20-40%, je nach waffe. dann reicht ein-zwei weitere treffer und er ist tot. mit etwas glück treffen gleich 2 schüsse den kopf und es ist direkt vorbei...

Guter Tipp, ich glaube aber, dass mein Aiming nicht das Problem darstellt, immerhin habe ich bei fast allen Waffen eine Accuracy von um die 20%. Es ist auch seit den Tweaks und Patches nicht mehr so, dass ich konsequent jedes 1 vs. 1 verliere, da läuft es nun deutlich besser.

Vermutlich ist es eine Kobination von mehreren Aspekten. Oft ist es ja so, dass die Leute mit sehr hoher KD eben nur durchschnittliche oder gar tiefe SPM haben. Mein Spielstil hat zur Folge, dass ich dauernd Flaggen einnehme oder verteidige und so massig Punkte scheffeln kann. Nur gelingt es mir nicht, dies mit einer hohen KD zu verbinden. Ich habe auch schon KD >3 Runden gehabt, wenn ich sehr vorsichtig vorgehe, extremst aufpasse und wohlüberlegt meine Route wähle. ABER: darunter leidet die SPM extrem. Natürlich gibt es auch Spieler mit hoher KD UND hoher SPM, da hört dann mein Verständnis defintiv auf :D
 
jurrasstoil schrieb:
Hab dafür bis jetzt 2 Gründe gefunden.
Ein mal Teamswitch bzw. Autobalance. Wenn einer aus deinem Team in das andere wechselt bzw. gewechselt wird wenn er draufgeht, dann hat er trotzdem das Revive Symbol, da er aber bereits im anderen Team ist kann man ihn logischerweise nicht mehr Reviven. Das sollte durchaus einfach zu fixen sein, aber naja... DICE halt.
Und dann nicht 100% synchrone Ragdolls. Das fällt am deutlichsten auf wenn einer auf einer Treppe verreckt oder von einem Haus fällt nach dem Tod. Das dürfte auch leicht zu fixen sein, kann aber nachvollziehen, dass sie damit ein wenig Last einsparen wollen.

+ der Klassiker, wenn ein Ausrüstungsgegenstand "den Weg versperrt".. das können bspw. Medipacks oder Munikisten sein.

AnkH schrieb:
Ganz ehrlich, was mich bei Spieler wie Dir immer wieder (positiv) erstaunt ist die KD. Durchschnittliche SPM, durchschnittliche KPM aber eine KD für Götter. Wie macht ihr das?

Soviel zu den Stats. Ich weiss, dass Stats nicht alles sind, aber sie zu vergleichen und herauszufinden, wo die Unterschiede liegen, finde ich persönlich trotzdem interessant :cool_alt:
Ganz einfach: weniger sterben.
Klingt banal, ist aber so.
Viele Spieler rennen einfach zu oft in aussichtslose Situationen.
Manchmal macht es halt auch Sinn, auf Kameraden zu warten oder einen Panzer einfach fahren zu lassen.

AnkH schrieb:
Nur gelingt es mir nicht, dies mit einer hohen KD zu verbinden. Ich habe auch schon KD >3 Runden gehabt, wenn ich sehr vorsichtig vorgehe, extremst aufpasse und wohlüberlegt meine Route wähle. ABER: darunter leidet die SPM extrem. Natürlich gibt es auch Spieler mit hoher KD UND hoher SPM, da hört dann mein Verständnis defintiv auf :D
Definiere "hoch".. ist halt alles relativ.

Grüße
 
Zuletzt bearbeitet:
"Manchmal macht es halt auch Sinn, auf Kameraden zu warten oder einen Panzer einfach fahren zu lassen."
stimmt. Und nicht immer alles sofort anschießen, dass man töten könnte. Habe ich am Anfang gemacht und hatte nur mäßig erfolg. Mitlerweile habe ich mich daran gewöhnt und es wird stetig besser.
 
ABER: darunter leidet die SPM extrem. Natürlich gibt es auch Spieler mit hoher KD UND hoher SPM, da hört dann mein Verständnis defintiv auf

Naja ich hab auch eine recht hohe PPM und ich spiele meistens grosse karten, metro und co finde ich einfach nur frustrierend und langweilig. auch wenn es teilweise auch gute runden geben kann, die spass machen.

Der Schlüssel liegt in deinem fall dann wohl wie folgt:

"Manchmal macht es halt auch Sinn, auf Kameraden zu warten oder einen Panzer einfach fahren zu lassen."
stimmt. Und nicht immer alles sofort anschießen, dass man töten könnte. Habe ich am Anfang gemacht und hatte nur mäßig erfolg. Mitlerweile habe ich mich daran gewöhnt und es wird stetig besser.

Womit wir wieder bei den laufwegen sind ;)
Ich versuche auch flaggen einzunehmen und zu halten, ich orientiere mich auch an denen wo mein nächstes ziel ist. allerdings renne ich nicht den direktesten Weg da rein, wo auch jeder andere depp kommt, sondern versuche leicht abgeändert dorthin zu kommen, um nicht dem ganzen gegnerischen team in die flinte zu laufen. wenn man von der seite kommt hat man oft die möglichkeit mehrere gegner auf einmal zu holen :) oder eben von hinten.

und ja weniger sterben. ist schwer sich das anzugewöhnen, in aussichtslose situationen zu rennen ist wirklich sinnlos, aber die muss man halt auch erst erkennen können. es sei denn, man rettet so paar tickets durch halten der flagge oder so. habe ich letztens auch mit dem tank gemacht. einfach zur flagge gedüsst weil die gerade eingenommen wurde und die tickets verdammt knapp waren. durch das, dass die flagge dann nicht eingenommen werden konnte, haben wir paar tickets gesichert. ich würde sogar sagen, die runde haben wir gerade wegen dieser aktion gewonnen. da hatte es einige gegner und es war sehr gefährlich in der halle mit dem tank. aber hauptsache wir konnten die einnahme der flagge verzögern um ca. 10-15 tickets. das war dann auch ca. der unterschied am ende der runde, die wir knapp gewonnen haben :D
 
Icejoker schrieb:
Ähmmm...:freak:
Wer heult denn hier? Das sind einfache Fakten, mehr nicht.

Es ist immer heulen. Egal wie man es formuliert. Insbesondere dann, wenn es ein negativer Kritikpunkt gegen das Lieblingsspiel, die Lieblingswaffe oder die Lieblingsklasse eines anderen ist. Verstärkt wird das ganze noch dadruch, dsas dann eben diese Waffe oder Klasse op ist.
 
AnkH schrieb:
Ganz ehrlich, was mich bei Spieler wie Dir immer wieder (positiv) erstaunt ist die KD. Durchschnittliche SPM, durchschnittliche KPM aber eine KD für Götter. Wie macht ihr das? Auch ein Kollege von mir hat dauernd eine KD von 2 oder mehr, ist mir schleierhaft. Ich sterbe in BF immer am laufenden Band und habe das Gefühl, ich sei nicht ein schlechter Spieler. Aber eine KD von mehr als 1.4 liegt kaum je drin (aktuell KD 1.39 im Battlelog). Ich spiele wohl einfach viel zu offensiv :freak:

Soviel zu den Stats. Ich weiss, dass Stats nicht alles sind, aber sie zu vergleichen und herauszufinden, wo die Unterschiede liegen, finde ich persönlich trotzdem interessant :cool_alt:

Ich hab vor BF3 damals eher ArmA gespielt und da gewöhnt man sich einen gewissen Spielstil an, weil es sogesehen die Hardcore Version des BF Hardcore Modus ist. Man geht also entsprechend vorsichtig und bedacht vor und hat vielleicht eher ein Auge oder ein Gefühl für Situationen was Faktoren wie Deckung, Winkel, Gelände, mögliche Gegnerpositionen und deren mögliche Laufwege angeht. Während das in BF ganz nett zu haben ist, ist es in Arma notwendig.

Mein eher defensiv geprägtes Spiel spiegelt sich wohl auch in den Stats ein wenig wieder. So habe ich doppelt so viele Flag defends wie attacks (14 pro Stunde vs. 7 pro Stunde), denn verteidigen ist immer "sicherer" als angreifen. Außerdem spiele ich fast 90% der Zeit mit Suppressor (außer LMGs, Shotguns und DMRs), was trotz der echt dämlichen UAVs des Commanders ein großer Vorteil sein kann.

Spiele in BF auch rein Infanterie und springe nur in absoluten Ausnahmefällen in ein Fahrzeug (AC130 in günstiger Position zu einem stark umkämpften Punkt, LAV/Tank der gerade unterwegs zu einem Punkt ist, Heli der einen Gunner braucht und/oder unterwegs zu einem Punkt ist) und dafür bin ich mit meiner 2.3er KD ganz zufrieden. Die ließe sich sicher auch auf 2.6 oder so pushen, wenn ich ausschließlich mit einer Waffe und Klasse spielen würde, aber das empfinde ich persönlich als furchtbar langweilig. Da stell ich lieber Quatsch an wie 870MCS+Flechette auf großen Conquest maps oder wie gerade M40A5 mit Schalli und 3.4x + Canted als offensiver Recon.
Ich denke aber das ich mit 2.3 noch recht im Durchschnitt liege was reine Infanterie Spieler angeht. Finde so ab >3.0 fangen die richtig bös-guten Spieler an - zumindest auf Conquest, in den anderen Modi kenne ich mich nicht wirklich aus.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ylem schrieb:
Es ist immer heulen. Egal wie man es formuliert. Insbesondere dann, wenn es ein negativer Kritikpunkt gegen das Lieblingsspiel, die Lieblingswaffe oder die Lieblingsklasse eines anderen ist. Verstärkt wird das ganze noch dadruch, dsas dann eben diese Waffe oder Klasse op ist.

Stichwort M16A3/ACE23
 
Zum Thema Seatswitching: Ich habe das auch erst neu herausgefunden, und auf SilkRoad bisschen geübt, da ich im Scount immer Luft-Boden Raketen und 30mm habe macht es Sinn mit der Stinger rauszusitzen. Das war auch einige Male ziemlich effektiv, aber letztlich bin ich für so ein gehampel zu schlecht. Ausserdem erwischen mich die Raketen von anderen Helis immer - auch wenn ich meine Flares vom timing her passend - raushaue, dann ist erstmal versuchen die Kiste wieder grade zubekommen angesagt. Wenn der einen im Trudeln dann aber noch mit der 30mm Kanone beschiesst kannst gleich rausspringen.

Alles in allem finde schon gut das es möglich ist, solang es erlaubt/möglich ist mit 2 Ingis auf den Tragflächen zu fliegen sollte das auf jeden Fall auch gehen. Wobei das mit ner Stinger zu switchen in meinen Augen wesentlich mehr mit Skill zu tun hat als 2 so Nasen die einen einfach die ganze Zeit reparieren.


Ich muss sagen in Battlefield 4 bin ich mit Abstand besser als in allen Shootern die ich bisher gespielt hab. Gut in BF1942 war ich auch noch gut, aber sämtliche CoDs konnte ich voll vergessen, auch BF3 ider BC2 war nicht so meins.

Inzwischen stört mich auch ziemlich nichts mehr an BF4, ausser 2 dingen, das eine wäre änderbar aber ist auch meine eigene Schuld, das andere ist einfach nur geheule.

Zuerst das Geheule: Warum muss ich immer in dem Team starten das 300Tickets hinten liegt und teilweise sogar grad geraped wird... Das ist wenn ich als erste Runde eines Abends den Server betrete alles andere als gut für meine Motivation .. :-/
Denkt das Spiel, dass ich das Ruder rumreissen kann? Ist vor allem in anbetracht, dass es meine erste Runde ist, einfach utopisch.
Und das Andere: Ich wurde gestern unzählige male bei einem Squadmate-Spawn direkt im Feuer oder vor einem Panzer gespawned... Sowas geht einfach auf den Sack.. Wäre es nicht fair und auch machbar einfach hinter dem Hügelchen 10 Meter auf der anderen Seite neben dem Mate oder sonstwo nicht direkt im Blickfeld des Gegners zu spawnen...

Hatte es nur einmal dass ich ein ganzes Magazin auf einen gesprayed hab und nichts passiert ist, er mich dann mit 100HP umgenietet hat.

Hat sonst jemand eigentlich irgendwie das Gefühl das die schlimmen Schnitzer inzwischen weg sind? Ich kann mich jedenfalls nicht mehr wirklich beschweren =)
 
nissl schrieb:
Zuerst das Geheule: Warum muss ich immer in dem Team starten das 300Tickets hinten liegt und teilweise sogar grad geraped wird... Das ist wenn ich als erste Runde eines Abends den Server betrete alles andere als gut für meine Motivation .. :-/
Denkt das Spiel, dass ich das Ruder rumreissen kann? Ist vor allem in anbetracht, dass es meine erste Runde ist, einfach utopisch.
Benutz doch mal deinen Verstand und überlege, warum das so ist ;)

nissl schrieb:
Und das Andere: Ich wurde gestern unzählige male bei einem Squadmate-Spawn direkt im Feuer oder vor einem Panzer gespawned... Sowas geht einfach auf den Sack.. Wäre es nicht fair und auch machbar einfach hinter dem Hügelchen 10 Meter auf der anderen Seite neben dem Mate oder sonstwo nicht direkt im Blickfeld des Gegners zu spawnen...
Du kannst deinen Spawn-Point doch selber wählen.
Wenn du bei einem Random-Bob spawnst und vorab nichtmal die Situation einzuschätzen vermagst - also ich weiß beim besten Willen nicht, über was man sich da beschweren kann (außer seiner eigenen *******).


Grüße
 
Rush schrieb:
Ist doch nur die Spitze des Eisbergs, da habe ich schon einiges erlebt.
  • in Golmud kommt das RU Team bis in die CN Base
  • ebenfalls Golmud, CN Team kommt zwar nur in die Nähe der RU Base, hat dafür aber freies Schußfeld
  • in Locker kommt das RU Team in die US Base
  • ...
Alles in Conquest.
Selbst Firestorm wurde in dieser Richtung "verbessert", da habe ich kürzlich auch schon RU Soldaten unbehelligt in der US Base herumspazieren gesehen.
Viele Maps haben grobe Designfehler, meiner Meinung nach. Technische Fehler habe ich dagegen wenige, außer:
die Hitboxen sind manchmal offenbar immer noch sonstwo oder riesengroß, anders läßt sich so mancher Tod nicht erklären, den Gegnern will ich in dem Fall mal keinen Wallhack unterstellen, obwohl es manchmal so aussieht.

Was mich persönlich oftmals nervt, sind einige (manchmal selbsternannte) gute Spieler, die stundenlang im Heli Jagd auf die Infantrie machen, setzt sich dann mal ein Gegner in die AA und nutzt sie dafür, wofür sie erdacht wurde, heißt es gleich "AA Noob". Auch aus dem eigenen Team, obwohl man dem den Rücken frei hält. Setzen sie sich selbst in das Ding, wird zur ersten Flagge geprescht und versucht, möglichst viel Infantrie zu killen, dort wird das Teil schnell abgeschossen, erledigt. Und sinnfrei, dafür ist die AA nicht gedacht. Da frage ich mich schon, wer BF nicht verstanden hat.
Dabei kann die AA dank der neuen radargelenkten Raketen ein mächtiger Schutz für das eigene Team sein, wenn es eben nach seiner Bestimmung genutzt wird. Helis können den Raketen kaum entkommen, da habe ich eine geschätzte Trefferquote von 80% oder mehr, die Dinger sind wie Bluthunde. Der Heli wird zwar nicht zerstört, muß aber abdrehen, Ziel erreicht. Ich habe einige Runden gespielt, in denen selbst die 3 Helis auf Golmud nicht mal in die Nähe meines Teams gekommen sind, DAFÜR ist die AA da, nicht zum Kills abstauben.
Bei Jets ist es schwieriger, aber mit der passenden Taktik auch möglich.

Aber ich bin ehrlich, wenn dann ein LVL110 Spieler alle halbe Minuten im Chat "AA Noob" schreibt, lasse ich mich auch manchmal dazu hinreißen, auf den gezielt Jagd zu machen. Ist, wenn der sich, leider typischerweise, für einen Heli Gott hält, nicht so schwer.

Daß kaum noch wiederbelebt wird, obwohl genügend Sanis herum- und an einem vorbeirennen, habe ich auch festgestellt. Selbst Medipacks werden teilweise kaum verteilt. Wenn ich einen Teammate treffe, schmeiße ich immer eine Munitionskiste hin. Da das massig Punkte bringt, verstehe ich auch nicht, warum so viele Sanis das nicht machen, so wie viele Pioniere auch nicht mehr reparieren.

Die Balancer scheinen gelegentlich Amok zu laufen, ich hatte Gestern eine Runde, da hat der Balancer, je überlegender das RU Team war, immer mehr Spieler vom CN Team dorthin geswitcht. Zum Schluß waren wir 9 gegen 27 Spieler, obwohl die Teams anfangs noch ausgeglichen waren. Daß es der Balancer war, konnte man ja an den Servermeldungen sehen.

PS: wer nicht will, daß ein "Noob" in seinem Fahrzeug mitfährt/-fliegt, sollte sich überlegen, ob Public Server für ihn das Richtige sind und vielleicht eher einen eigenen Server mieten und diesen mit einem Paßwort zu versehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hat schon einer Erfahrungen mit dem neuen Netcode und/oder Balance Patch? lt. Bf4.net soll der ja für XBox und Playstation schon "live" sein.

Edit:
Hier noch schnell der Link zur Meldung
 
Zuletzt bearbeitet:
Immerhein auch neue Assignments. Ich bin da grad dran und brauch Abwecshlung von einem Assignment, das man gleich zu vieren gemacht hat.
 
frankpr schrieb:
.....
Daß kaum noch wiederbelebt wird, obwohl genügend Sanis herum- und an einem vorbeirennen, habe ich auch festgestellt. Selbst Medipacks werden teilweise kaum verteilt. Wenn ich einen Teammate treffe, schmeiße ich immer eine Munitionskiste hin. Da das massig Punkte bringt, verstehe ich auch nicht, warum so viele Sanis das nicht machen, so wie viele Pioniere auch nicht mehr reparieren.
....

Das Problem wird sein, das viele Medics keinen Defi und viele Pioniere keinen Schrauber eingepackt haben.
 
Patch notes zum aktuellen Update: http://battlelog.battlefield.com/bf4/forum/threadview/2955065226155386316/last/

March 4 PC Game Update Notes
-Several crash fixes and stability improvements
-Fixed an issue with data re-sending that was causing rubber banding on some servers
-Increased the maximum rank to 120
-Fixed an issue with the kill camera triggering before game client would display the last portion of damage being dealt, giving players the impression that they died too early
-Fixed issue with blood effects, damage indicators, and health bar updates in the HUD being out of sync. This issue meant that players would sometimes miss information about being shot at, or get the impression of too few hits occurring for the amount of bullets that hit.
-Tweaked the speed, dispersion, and re-arm duration of the IFV and MBT projectiles
-Tweaked timing for how long the kill feed stays on screen
-Fixed an issue where the message "Joining Server" sometimes didn't appear when the user tried to join the server
-Added default player slots to server browser filters
-Fix for an issue on Silk Road where players could deform the terrain to create a big, water-filled hole
-Fix for a bug that occurred with the end-of-round camera if the player was in the bomber in China Rising
-Fix for an issue on Rogue Transmission where it was impossible to capture a flag while riding the quad bike
-Prevented players from interacting with an M-COM on Siege of Shanghai after it had been destroyed
-Fixed an issue where audio for disarming M-COMs could get stuck in an infinite loop
-Added minimap details for missing carriers in Rush on Paracel Storm and Hainan Resort
-Fix for an exploit that would allow players to shoot two tank shells with not enough delay between shots
-Removed a bug where squads would get split up when transitioning between Conquest and Air Superiority
-Fixed an issue where Defuse could get stuck in an unplayable state between rounds
-Removed a bug that would cause players to sometimes get stuck in the killcam after having been killed
-Fixed an issue with revive icon not being grayed out in-game on map and minimap, when the player died after getting revived in Defuse
-General improvements and bug fixes for the Battledash and Mission create screens
-Fixed a bug where red laser dots would get stuck on textures
-Zoom dispersion fix. When zooming in while firing the dispersion did not lower to the new max value
-Fixed a bug where the enemy health always displayed as full in the kill-cam
-Fixed an issue in Defuse so killed bomb carrier can’t plant a bomb in the next round without picking up a new bomb
-The MAV has been updated to prevent players from exploiting it
-Improved repair rates for vehicles with different base healths
-Tweaked volume balance and other ambiance parameters on the majority of base game and China Rising maps
-Improved the track vehicles wheel friction so vehicles don’t get stuck at relatively minor hills
-Fixed an issue with faulty zoom levels that occurred when using click to zoom in. While sprinting and zooming, will mess up the zoom levels, from hip to zoom.
-Improved boat physics and handling, including implementation of a system that lets players push stuck boats back in the water

SPECTATOR MODE
-Fix for the EMP/Proxy Attack effects being visible in Spectator Mode
-Removed the black screen that was visible when switching between cameras and players in Spectator Mode
-Removed squad colors in Spectator Mode, now only the red and blue team colors are visible
-Decreased the user interface clutter in Spectator Mode by removing health pack, ammo pack and revive icons
-Tweaked the 1st person view in Spectator Mode so that spectators now see exactly what players see and nothing else
-Added a functionality in Spectator Mode so that, when going into Freecam from 1st or 3rd person mode, the first static freecam will be moved to behind the previously spectated player
-Added the possibility in Spectator Mode to ‘fire’ at a player from Freecam to go into 1st person view of that player
-Spectators can now see which player on the scoreboard that carries the bomb in the Obliteration and Defuse game modes

NOTE: For in-depth details on all the balancing tweaks below, head to our "Balancing BF4" articles [blogs.battlefield.com].

GRENADE TWEAKS
-Increased the number of M84 FLASHBANG and HAND FLARES the player can carry from 2 to 3.
-Increased the effect of M84 FLASHBANG grenades on friendly and enemy players.
-Increased the maximum damage for the RGO from 67 to 80, however reduced the range of explosion.
-Reduced the visual and audio effect for the detonation of the V40 Mini to highlight its smaller blast when compared to other grenades. Decreased the maximum damage from 80 to 60, and decreased the range at which maximum damage is applied.

PISTOL TWEAKS
-Increased the aimed accuracy of the M1911 to make it a viable choice once the COMPACT 45 has been unlocked.
-Increased the close range damage of the M1911, QSZ-92, FN57, CZ-75 and COMPACT 45.
-Reduced the delay between pressing the trigger and the bullet firing for the M412 REX and .44 MAGNUM.
-Increased the magazine capacity of the QSZ-92 to 20 rounds. Additionally reduced the recoil of the QSZ-92 to give it a clear difference from the FN57.
-Corrected a small error with the COMPACT 45 accuracy when crouched or prone.

WEAPON TWEAKS
-Increased the damage of all DMRs across all ranges. Additionally, reduced the penalty to accuracy for sustained DMR fire, allowing more rapid follow up shots in combat. We will continue to monitor the effectiveness of DMRs in combat, and determine if additional action is needed to make DMRs a viable mid to long range weapon.
-Increased the accuracy of pump action shotguns (870 MCS, HAWK 12g, SPAS-12, and UTS 15) while on the move and aiming.
-Reduced the long range damage of the MTAR to bring it in line with the rest of the Carbines.
-Adjusted the way inaccuracy is handled when transitioning from Hip fire to Aimed fire.
-The Heavy Barrel’s Accuracy bonus now also applies on the move, at a reduced bonus. This should give the Heavy Barrel a wider role for players who desire accuracy while aimed in all situations.
-Synchronized the timing of the aim down the sights animation of sniper rifles with their ability to fire with full accuracy. Players no longer need to wait for additional time after the aiming animation plays to get accurate shots. There is still a delay to achieve full accuracy, so Quick Scoping is still not possible.
-The SRS bolt action time has been tweaked and the rate of fire has been lowered
-The GOL bolt action time has been tweaked
-The muzzle velocity for the MP7 has been reduced
-The MTAR21 muzzle velocity has been reduced
-Updated the handling of the 1x scopes for Type95B1, A91, SteyrAug, SAR21, QBZ951, FAMAS, UTAS, MTAR, L85A2, and F2000
-Updated rate of fire for the RGP7 and NLAW

VEHICLE TWEAKS
-Reduced the total amount of missiles carried by the Mobile Anti-Aircraft vehicles from 6 to 4.
-Reduced the velocity of the MAA’s default 20MM CANNON from 1200m/s to 800m/s to match the 30MM CANNON.
-Reduced the physical impact of all Anti-Aircraft missiles to prevent helicopters from flipping uncontrollably when hit. The damage values have not been changed.
-Reduced the cone in which ACTIVE RADAR missiles search for targets, making them require a higher level of skill in predicting where a target will be when the missile is fired.
-Increased the direct damage done by the Attack Helicopter’s gunner cannon. The gunner will be better able to assist the pilot in taking down vehicle targets with this change.
-Increased the direct hit damage of the Zuni Rockets for Attack Helicopters. The rate of fire of these rockets combined with their smaller magazine pool made them a poor choice over the other two rocket types.
-Reduced the splash damage and maximum splash damage range of the Scout Helicopter 25MM CANNONS.
-Reduced the “intelligence” of the MBT LAW missiles, requiring the player to aim the missile closer to their target before the smart projectile will activate. Additionally, the MBT LAW now reloads slightly slower. Finally, a bug where the MBT LAW would pass through an ACTIVE PROTECTION shield has been fixed.
-Fixed an issue where ACTIVE PROTECTION and the MP-APS did not properly stop 12G FRAG rounds.
-Reduced the range where the M2 SLAM will do maximum damage to vehicles from 6M to 3M. The range was deemed to be too large, making the M2 SLAM far superior to the M15 AT MINE.
-Reduced the damage the STAFF shell does to all targets by 25%. This should balance the ease of use of the STAFF shell with its damage potential.

Ich bin gespannt, wie sich spielen wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Karbe schrieb:
Du kannst deinen Spawn-Point doch selber wählen.
Wenn du bei einem Random-Bob spawnst und vorab nichtmal die Situation einzuschätzen vermagst - also ich weiß beim besten Willen nicht, über was man sich da beschweren kann (außer seiner eigenen *******).


Grüße

Sorry, aber so blöd bin ich nun auch wieder nicht, aber danke.

Natürlich schau ich mir das an was grad um den Mate los ist. Aber weil ich auch gern beim Squad spawnen möchte mach ich das dann auch wenn es soweit gefahrlos aussieht, dass ich dann aber direkt auf dem Hügel vor nem Panzer stehe muss ja nun auch nicht sein.
Und den habe ich zuvor nicht mal gesehen weil mein Mate hinter der Hügelkuppe stand, ich wurde aber auf der anderen Seite gespawned und war gleich wieder hin...

sorry aber in dem fall könnten sie sich auch dieses Squad spawning sparen wenn es nichts bringt da zu spawnen um seinem Squad zu helfen. Also man sollte selbst in einer brenzligen situation beim Squad spawnen können ohne gleich zum Freekill zu werden...
Meine meinung.

Edit: Es ist wirklich schlimm. Muni bekommt man so gut wie garnicht.
Zu meiner Teamplayschande spiele ich auch am liebsten/ausschliesslich Ingeneur mit Slams und SRAW... :-/ Kann aber nicht sagen dass ich nicht teamorientiert spiele wenn gleich nicht direkt Muni hinschmeisse oder so.

Ich fühle mich als Supporter oder Assault einfach zu verletzlich gegen Fahrzeuge. Und es macht mir dann auch keinen Spass vom ersten LAV, MBT oder Heli bei Sichtung verfolgt und umgelegt zu werden ohne jede gegenwehr. Und so wie das scheint denken 80% der spieler genau so, denn wenn ich überlege. Sniper gibts immer mal ein paar aber Engis rennen ohne ende rum. Leider wissen die paar wenigen Assaults/Supporter ihre Rolle nicht zu spielen..

Am besten wäre ein bisschen gefeile an den Klassen und/oder vielleicht munikisten auf den Maps wie bei BF1942
 
Zuletzt bearbeitet:
besser nicht, sonst fängt das spawnschutz geflame wieder an...

Augen auf, kurz warten und überlegen und sicherer spawnen oder halt auf gut glück spawnen, bleibt jedem selbst überlassen. Aber sich darüber aufregen bringt nix, da man eignetlich selber schuld ist. Klar gibt es ausnahmefälle, aber die sind seltener als man glaubt. meistens ist es einfach aus frust direkt wieder dort spawnen und direkt nochmals erschossen werden... einige sehen das irgendwann ein, andere nicht...
Zuerst das Geheule: Warum muss ich immer in dem Team starten das 300Tickets hinten liegt und teilweise sogar grad geraped wird... Das ist wenn ich als erste Runde eines Abends den Server betrete alles andere als gut für meine Motivation .. :-/
Denkt das Spiel, dass ich das Ruder rumreissen kann? Ist vor allem in anbetracht, dass es meine erste Runde ist, einfach utopisch.
setz dein verstand ein, dann findest du die lösung selbst :p
 
Frustförderung!!

Verstehe... Ich hab ja absichtlich geschrieben dass es geheule ist, auf diese Resonanz war ich in dem Fall garnicht vorbereitet. ;)
 
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