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News CryEngine für 9,90 Euro pro Monat bei Steam erhältlich

MichaG

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Die Unreal Engine ist meines Erachtens das interessantere Angebot. Da gibt es wenigstens den kompletten(!) source code, man kann die Engine auch nach Ende der subscription weiter nutzen (keine Ahnung ob das beim CryEngine-Modell funktioniert) und Linux hat einen recht hohen Stellenwert bei Epic, d.h. nicht nur die produzierten Spiele sind fit für Linux sondern auch an einer nativen Portierung der Entwicklungstools wird gearbeitet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Epic Games geht beim Abomodell für die Unreal Engine 4 einen anderen Weg und verlangt 19 US-Dollar pro Monat zuzüglich fünf Prozent des Bruttoumsatzes beim Verkauf eines darüber entwickelten Spiels.
Der Preis ist hier in Deutschland (und anderen Euro-Ländern) 19€/Monat.


(keine Ahnung ob das beim CryEngine-Modell funktioniert)
Funktioniert nicht.
What will happen to my project if I cancel my subscription?

Stopping the subscription means that CRYENGINE and its Tools are no longer available in your account...
Quelle:
http://cryengine.com/get-cryengine/eaas-faq

Die UE4 hat noch den Marktplatz, wo einige gute Demo Projekte zur Verfügung gestellt werden. Für den Zugriff auf diesen wird eine aktive Subscription benötigt.
 
Ohne Source Code ist das natürlich für größere Projekte nix. Aber in der Indiewelt wird das einschlagen wie eine Granate, ich freue mich. Die Leute bei Unity aber wohl weniger. Eigentlich schade, die waren die ersten, die sich wirklich um Linux gekümmert haben, nachdem jeder andere davongelaufen ist. Wie John Carmack. ^^
 
Für größere Studios bzw. erfolgreiche Projekte schon sehr günstig.
Wenn sie hunderttausende einnehmen und keine Gewinnbeteiligung wie bisher abgeben müssen…
Für nicht kommerzielles war sie ja schon lang kostenfrei, zumindest die Vorgänger Version.
 
@Zehnkul
Das wird nicht wie eine Granate in der Indiewelt einschlagen. Warum auch? CryEngine bietet für Indies recht wenig. Kein Source Code, nur PC und freundlichsten sind die Jungs bei Crytek wahrlich nicht.
Wir bleiben in unserem Studio bei Unity mit großen Hoffnung auf UE4. Beide haben exzellenten Support, viele Plattformen-Unterstützung und ein großer Plus für UE4 - Source Code.

@jackii
Auch werden das weder große Studios noch "erfolgreiche Projekte" nutzen. Der Aufwand bei CryEngine und Begrenzung auf wenige Plattformen werden sich große Studios nicht antun. Entweder gleich Volllizenz, oder dann UE4 bzw. Unity.
 
Zuletzt bearbeitet:
CrazyIwan schrieb:
Wir bleiben in unserem Studio bei Unity mit großen Hoffnung auf UE4. Beide haben exzellenten Support, viele Plattformen-Unterstützung und ein großer Plus für UE4 - Source Code.

Der Nachteil sind die 5% vom Bruttoumsatz.
So wenig wie das klingt, ist das gar nicht.

Man muss von Umsatz eh schon seine Leute zahlen, Miete, andere Lizenzen...
Steam & Co. halten ja auch noch mit gemunkelt 30% die Hand auf...

Ein MMO mit 1.000.000 Umsatz und 900.000 Kosten, macht statt 100.000
dann noch 50.000€ Gewinn.
 
Ein MMO als Indie ist schon sehr gewagt. Und 5% sind es eines source codes wert. Unity ist eine tolle Engine, bleibt aber eine Blackbox und somit weniger kontrollierbar. Schon öfters hatten wir ein Problem, dass nicht gefixt und erst auf ein zukünftiges Update verwiesen wurde. Mir sind da zusätzliche 5% rev. share lieber. Außerdem, durch "offenen" Quellcode wird die Entwicklung von UE4 so schnell vorangetrieben, da wird die Konkurrenz sie drum beneiden.
 
Ich kenne mich leider auf dem Gebiet zwar recht wenig aus, aber ich denke, dass es für Einsteiger ein ganz gutes Angebot darstellt. Ich glaub nicht, dass man sich als Indie-Entwickler auf jede erdenkliche Plattform stürzen will/kann. Oder?

Zumal es bestimmt auch Leute wie mich gibt, die sich einfach gerne näher mit dem Thema befassen möchten oder sogar mehr. Natürlich reicht da für den Anfang auch Unity ... aber jede Engine bedarf ihrer Einarbeitung. Und warum dann nicht gleich die CRYENGINE, wenn sie einem eher zusagt?!

Mir persönlich gefällt irgendwie der Workflow der CRYENGINE ... sicherlich reicht mir als Laie auch das SDK erstmal vollkommen aus. Bis ich mal was simples zustande bekomme, wird noch sehr viel Zeit vergehen. Aber für 9,00 Euro im 3-Monats-Abo (gerade mal zwei Schachteln Zigaretten) für mehr Funktionen, dass klingt schon echt verlockend.

Letzten Endes muss es doch jeder für sich wissen, wie bzw. womit er sein Vorhaben/Projekt realisieren möchte (ob mit oder ohne SourceCode, vielen Assets oder nicht ... und und und). Und hey ... Konkurrenz belebt doch das Geschäft oder? Ich sehe das nur positiv im Hinblick auf die Spiele-Entwicklung.
 
@johnnny doe: Heutzutage wird von den gängigsten Engines - bestes Beispiel Unity - jede erdenkliche Platform unterstützt ;)

Wieso sollte Unity "nur" für den Anfang sein? :(

Ich finde es extrem schade, dass momentan multi-platform bei der CryEngine noch nicht offiziell unterstützt wird - die Engine gefällt mir nämlich sehr viel besser als UE4. Die 9 Euro im Monat klingen erst mal deutlich weniger als die 19 Euro + 5% von Unreal... Aber wer weiß, wie teuer die Lizenz für diese integrierte Audio-Engine ist und inwieweit man seine eigene Lösung(en) integrieren kann.
Leider ist hier auch bisher nur vom PC ( + Mac?) die Rede und neben den gängigen ca 30% Abzug von den Konsolen Herstellern, wird davon dann vermutlich ein zusätzlicher Prozentsatz an Crytek gehen - WENN man eine Konsolen Lizenz besitzt
 
CrazyIwan schrieb:
Ein MMO als Indie ist schon sehr gewagt. Und 5% sind es eines source codes wert. Unity ist eine tolle Engine, bleibt aber eine Blackbox und somit weniger kontrollierbar. Schon öfters hatten wir ein Problem, dass nicht gefixt und erst auf ein zukünftiges Update verwiesen wurde. Mir sind da zusätzliche 5% rev. share lieber. Außerdem, durch "offenen" Quellcode wird die Entwicklung von UE4 so schnell vorangetrieben, da wird die Konkurrenz sie drum beneiden.

Okay, wenn Du Dich wirklich nur auf Indie beziehst, da kann das noch hinhauen.
Ich kenne größere Projekte, die sich mit -5% einfach nicht mehr lohnen würden.
Ergänzung ()

CineTek schrieb:
@johnnny doe: Heutzutage wird von den gängigsten Engines - bestes Beispiel Unity - jede erdenkliche Platform unterstützt ;)

Wieso sollte Unity "nur" für den Anfang sein? :(

Unity hat echt so'n paar Problemchen.

- C# / Javascript sind zwar ganz nett, es lässt sich fix und (mit C#) auch ordentlich arbeiten,
ist einsteigerfreundlich... aber nicht rasend schnell. Dazu tickt im Hintergrund 'ne ziemlich
angegraute Mono-Version, die wohl irgendwie customized wurde und drum nicht so leicht
zu ersetzen ist. Jeder Unity-Entwickler kennt die alle paar Sekunden auftretenden Garbage
Collector Spikes, die das Spiel trotz 150fps kurz ruckeln lassen.
Als Programmierer überlegt man sich so jede Objekterzeugung zweimal.
Die Möglichkeit zumindest Performance-kritisches in C++ zu coden gibt es leider nicht.
Unter der Haube soll deshalb für einige Plattformen in Zukunft der eigene Code in C++
verwandelt werden... im Blog beschrieben die Entwickler an bestimmten Stellen einen
Boost um das 2-3fache. Entwickelt man aber z.B. für den Browser, hat man nichts davon.

- Seit Jahren kein vernünftiges UI System... mit der nächsten Version soll jetzt ein neues
kommen.

- Das Sound System ist ziemlich verkrüppelt - Besserung wird mit Unity 5 versprochen

- Die integrierte PhysX Version ist auch schon angegraut... viele neuere Funktionen (Apex) sind nicht drin.
Auch hier wurde so viel customized, dass ein Update wohl ein echter Kraftakt wäre.


Generell: Unity ist zu schnell gewachsen und legt dabei viel Wert auf Abwärtskompatibilität...
Während ein Unreal bei einem Versionswechsel gnadenlos alte Zöpfe abschneidet, kann es bei
Unity buchstäblich Jahre dauern, bis eine Komponente ein Update bekommt, das ein dickes
Problem behebt oder das Featureset aktualisiert. Oft wird parallel gefahren und eine problematische
Komponente nicht repariert, sondern ein Alternativsystem eingeführt... das dann auch wieder
Probleme hat und kein größeres Update mehr bekommt.

Man kann definitiv tolle Sachen mit Unity machen, es ist sehr zugänglich, hat eine nette Community...
aber ein Crysis könnt man imo nicht damit bauen - das könnte man aber wohl auch mit Unreal 4
nicht. Dafür hapert's bei der CryEngine wieder an der Tool-Qualität und Dokumentation.
 
Zuletzt bearbeitet:
CrazyIwan schrieb:
@Zehnkul
Das wird nicht wie eine Granate in der Indiewelt einschlagen. Warum auch? CryEngine bietet für Indies recht wenig. Kein Source Code, nur PC und freundlichsten sind die Jungs bei Crytek wahrlich nicht.
Wir bleiben in unserem Studio bei Unity mit großen Hoffnung auf UE4. Beide haben exzellenten Support, viele Plattformen-Unterstützung und ein großer Plus für UE4 - Source Code.

@jackii
Auch werden das weder große Studios noch "erfolgreiche Projekte" nutzen. Der Aufwand bei CryEngine und Begrenzung auf wenige Plattformen werden sich große Studios nicht antun. Entweder gleich Volllizenz, oder dann UE4 bzw. Unity.

Das mag ja alles stimmen für das Studio in dem Du arbeitest.

Fakt ist, dass sich die CryEngine bei Steam seit dem gestrigen release auf aktuell Platz 34 von den Top 100 bewegt. Und das bei einer Game-Engine :daumen: - und nicht einem "regulären" Spiel!

Es gibt also mindestens hunderte, wenn nicht Tausende Käufer. Klar sind das nicht alles kommerzielle Entwickler, aber jetzt muss Epic und auch Unity reagieren.
Das zumindest Epic die Unreal-Engine ebenfalls bald über Steam verkaufen wird, ist damit so gut wie sicher. Sie werden die CryEngine sicher nicht als Monopol-3D-Engine auf Steam stehen lassen.

Was bei Deinen Annahmen ferner nicht stimmt, ist dass Crytek keinen Source-Code zur Verfügung stellt. Das bietet Crytek weiter einzelvertraglich an, wenn man das als Entwickler will muss sich eben direkt bei Crytek melden. Ja, das kostet mehr, aber dafür muss man auch keine 5% pauschal vom Umsatz wie bei Epic abdrücken.

Übrigens:
Für Spieler ist diese ganze Entwicklung - egal was man von den einzelnen Engines hält - durchgehend sehr gut. Und zwar weil damit dieser früher vergleichsweise hohe Anteil der Enginekosten an den technischen Produktionskosten eines Spiels mehr oder weniger marginalisiert wird. Das was Crytek, Epic und Unity nun verlangen kann sich im Prinzip schon jeder Student leisten. Das bedeutet nicht unbedingt "bessere" Spiele, aber der Anteil der 3D-Spiele auch im Indie und Midprice Segment wird merklich ansteigen.

Und für mich ist das eine hervorragende Entwicklung...ich habe nämlich ehrlich gesagt diese ganzen auf "Retro" Getrimmten Blödsinns-Pixel Games satt. Davon kommen auf Steam jeden Monat ein paar Dutzend raus. Sollen sich diese ganzen Entwickler mal endlich in die dritte Dimension wagen und nicht den x-ten "Super Meat Boy" oder "Braid" Klon machen.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Katzenjoghurt:
Also für "echte" Low-Level Programmierer sind Deine Punkte verständlich. Die Performance Spikes sind mir bisher nicht aufgefallen, kann aber auch daran liegen, dass ich Unity exklusiv für 2D benutze. In der Firma wird momentan alles auf Unity umgestellt. Dort nerven die Lade Ruckler im Moment - ein Problem, dass selbst Blizzard mit Hearthstone nicht beheben konnte^^.

Mir ging es auch eher um die Aussage, Unity für "Anfänger" darzustellen. Als Designer mit mittleren Programmier-Fähigkeiten stellt Unity für mich ein extrem nützliches Tool dar.

Für 3D würde aber auch ich nicht Unity verwenden... Wenn Crytek eine halb so gute *offizielle* Einsteiger-Tutorial-Reihe zur Verfügung stellen würde, so wie es Unreal vorgemacht hat, und endlich mobile als Platform freigibt, dann wäre das für Jemanden wie mich schon sehr hilfreich.
 
@engineer123
Viele der Steam Käufe sind sicher durch "Boah! CryEngine für 10€!" motiviert.
Ich wette, 80% der Käufer hat noch nie 'ne Zeile Code geschrieben.

Unreal auf Steam... glaub ich nicht.
Mir sieht das eher danach aus, als möchte Unreal sein eigenes Portal aufziehen,
mit Marktplatz für Tools und Assets inkl. Rev. Share für Epic.
(ähnlich wie Unity das tut)
Das ganze dann noch mit Steam zu verknüpfen, inkl. git Repo Zugriff... ich würd'
mich schwer wundern. Zumal Steam dann ja auch noch die Hand aufhalten würde.

Ich hab nicht den Eindruck, dass Crytek sich das gut überlegt hat.
Steam ist jetzt 'ne schnelle Lösung, die die Engine vielen Leuten täglich auf's Auge drückt.
Morgen ärgern sie sich darüber, dass sie keine Kontrolle über ihre Verkaufsplattform haben.
Und dafür auch noch blechen müssen.
 
Katzenjoghurt schrieb:
Ich hab nicht den Eindruck, dass Crytek sich das gut überlegt hat.
Steam ist jetzt 'ne schnelle Lösung, die die Engine vielen Leuten täglich auf's Auge drückt.
Morgen ärgern sie sich darüber, dass sie keine Kontrolle über ihre Verkaufsplattform haben.
Und dafür auch noch blechen müssen.

da stimm ich zu. Ob sich das langfristig lohnt wird Crytek dann irgendwann sehen, wie hoch wirklich der Umsatz mit den Steamverkäufen ist und ob das dann genügend Gewinn abwirft.

Allerdings ist Crytek auch in der Situation die beiden anderen 3D engines angreifen zu müssen. Nimmt man die aktuelle Anzahl von Spielen mit den engines liegt die unreal engine weit vor der Cryengine, die Unity Engine sowieso weil sie ja von vielen kleinen Entwicklern seit Jahren eingesetzt wird.
Anders ausgedrückt, wenn Crytek nichts anderes macht als nur den Preis zu senken ist das zu wenig um wirklich relevante Marktanteile von unreal und unity abgreifen zu können. Einen langfristigen Gedanken bei Ihrem Steam Engagement traue ich ihnen aber zu, möglicherweise wollen sie ganz bewusst die engine unter vielen angehenden studentischen Entwickler verbreiten, die dann in ein paar Jahren ob bewusst oder unbewusst vor allem mit Cryengine Fähigkeiten bei den Studios auf der Gehaltsliste stehen. Nach dem Motto "wir gewöhnen sie im jungen Alter daran, dann tragen sie selbst die Engine in einige Studios ran". Ob dieser Effekt wirklich groß wird, wird man aber logischerweise erst in 2-3 Jahren sehen, wenn die Studenten dann in Festanstellungen kommen.
 
An den Unis ist Crytek seit je her recht emsig gewesen.
Hat ja auch Tradition... hat Sun mit Java so gemacht, Microsoft mit .NET, ...
Die Firmen pflanzen den Virus und als Student ist man jung und blöd und
glaubt daran, sich mit der Technik dann toll auf dem Markt platzieren zu
können - ich darf das sagen, hab den Kack ja selbst miterlebt.

Ich denk sogar, dass Unity grad relativ blöd dasteht.
Die Meinungen gehen auseinander, ob man Unity Pro nun wirklich braucht.
Jedenfalls will Unity 75$/Monat dafür oder einmalig 1500$, wobei iOS,
Android Deployment nochmal extra kosten. Und das alles ohne Source Code.
Früher die Billigheimer, heute in der Premium-Abteilung... - für Indies.
Und dazu verdienen sie noch über den Asset Store.

Ich frag mich noch, wie sich Crytek da finanzieren möchte.. wieviele Entwickler bräuchte
man denn da plötzlich, damit das mit den 10€ hinhaut? Kann's ja nich sein...
Sollen's der teuer zu erwerbende Source Code und Consulting Services richten...?
Lustige Vorstellung im Steam Shop. DLC1: Source Code - 1.000.000€
 
Wie ich glaube ich oben schon sagte, werden das dann wahrscheinlich die Spezial-Deals zwischen Crytek und Entwickler richten...

Im Moment nimmt Crytek 20% des Umsatzes im Schnitt - jetzt gibts allerdings den PC für "umsonst" und alles andere inklusive built-in Sound Engine kostet extra ;)
 
Ich dachte jetzt echt schon Wow cool, aber 200 Soundfiles? Das ist nicht gerade viel für ein Spiel.
 
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