FAQ: Performance-Probleme. Es Ruckelt. FPS brechen ein. Framedrops. Lags.

HisN schrieb:
Vulkan geht auch? Wusste ich nicht, deshalb hab ich extra OGL gewählt. Macht aber für unsere Beobachtung glaub ich keinen Unterschied.

@Kastlunger
Wir lernen alle dazu^^ Niemand ist unfehlbar.

Danke nochmal für deine Tips :D
Dann hat die 1080er woll doch mit dem monitor einiges zu arbeiten :D
 
Sorry, zugeben? Habe gerade den Thread gelesen. Was soll man denn da "zugeben"? Das die Technik doch anders funktioniert, als dort beschrieben?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich versteht´s nicht, ich hab deutlich mehr Rechenleistung pro Zeit dadurch gehabt, und es wird als Einstellungsfehler abgetan.
 
Es wird ja nicht behauptet, das es ein Einstellungsfehler oder sonst einer sei. Nur ist im dortigen Thread beschrieben, das dies seit ca 2002 Jacke wie Humpe ist.

Und 2 bist 3% Gewinn anhand einiger Benchmarks ist beim besten Sinn nicht "deutlich" mehr Rechenleistung. Und wird auch durch Messungenauigkeit und Unmöglichkeit exakter Grundzustände in einem laufenden System erklärt.
 
Heyho, ich brauche jetzt auch mal euren Rat.
Bei "höheren" Einstellungen von HOTS lasten weder meine GPU, noch meine CPU voll aus, der VRAM ist (eigentlich) auch nicht voll. Trotzdem dümpeln meine fps bei ~30 rum. VSync deaktiviert und kein Framelimiter an.

CPU: Phenom II x4 955
GPU: AMD HD 5850
Monitor: Acer G246HL
RAM: 4x4GB @1333MHz

Gespielt wird eigtl im Fenstermodus(Vollbild), zu testzwecken habe ich bei einem Bild auf Vollbild gestellt um die Auflösung runter zu drehen.

Zuerst auf FHD, alle einstellungen (inkl. Texturen) auf Hoch.
HOTS alles hoch.jpg

Hier ein Bild, immernoch FHD, bei dem alle Einstellungen (inkl. Texturen) auf Niedrig gestellt wurden.
HOTS Niedrig.jpg

Selbst wenn alles (jetzt auch die Auflösung auf 1280x720) reduziert wird, sinkt der VRAM verbrauch massiv, hänge aber immernoch bei 60fps.
HOTS alles niedrig Vollbild Auflösung gering.jpg

Zum Test aber nochmal auf FHD mit hohen Grafikeinstellungen, aber niedrigen Texturen. VRAM sollte hier definitiv "ausreichend" frei sein, trotzdem nur 30fps, ohne wirkliche GPU/CPU last.
Hots Grafik Hoch, Texturen Niedrig, Fenstermodus.jpg

Zur Erkärung:
Oben GPU Temp, dann GPU Last.
2. Zeile: VRAM Verbrauch
3. Zeile: FPS
4. Zeile: RAM-Verbrauch Gesamtsystem
5.-8. Zeile: Core Takt, Core Usage

Dass meine Komponenten nicht mehr zeitgemäß sind, ist klar, aber was genau limitiert nun? o.o

PS: Aus irgendeinem Grund will RivaTuner die Daten nicht oben links hinklatschen, sondern tut es immer an eingeblendete Tooltips, keine Ahnung warum :freaky:
 
CPU-Limit, praktisch immer wenn die Graka nicht ausgelastet ist.
 
Aber warum taktet dann nichtmal ein Kern der CPU auf 100%? o.o

Und ich dachte ein CPU Limit würde sich durch niedrige auflösung forcieren lassen, und da läge ich ja immerhin bei 60 fps?

Edit:
Ne stimmt, bei deinem Bsp zum CPU limit liegt die Last ja auch nicht auf 100%. Dann wirds wohl so sein :/
Auch wenn ich trotzdem nicht verstehe warum die last dann nicht bei 100% liegt :D
 
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Warum sollte er denn?
Windows ist ein Multitasking-OS.
Arbeiten, Arbeit unterbrechen, Weiterarbeiten, und dabei ab und zu den Kern wechseln.

Steht doch auf der 1. Seite.

Prüfe das mit Prime95 nach....

Starte Prime mit einerm Worker (das ist genau das, was Blizzard Spiele machen .. auf einem Kern laufen).

Du erwartest:


Aber Windows macht folgendes:


Und deshalb (steht auch auf der ersten Seite glaube ich), hört doch einfach auf, auf die CPU zu schauen. Man sieht nix, außer dem Multitasking von Windows, oder einem EXTREM (alle Kerne auf volle Pulle).

Das irgendwas auf 100% laufen MUSS, um im Limit zu sein, bei der CPU, ist mit der Einführung von Dualcores gestorben.
 
Nein, du hast auf Seite 1 erklärt, dass ein Kern voll ausgelastet sein kann (= CPU-Limit), ohne dass Windows das als 100% CPU Last angibt.

Die Frage ist aber, wieso es ein CPU-Limit ist, obwohl NICHT EIN Kern auf 100% steht.
 
Hab ich doch gerade erklärt und gezeigt.
Das erste Bild ist eine Wunschvorstellung, das 2. Bild ist die Realität.
Und in der Realität ist ein CPU-Limit in den wenigsten Fällen an der CPU zu sehen. Weil Windows die Arbeit über die Kerne verteilt.
Wenn Du zwei Kerne hast, und jeder abwechselnd von Windows zu 100% voll ausgelastet ist, dann siehst Du im Taskmanager zwei Kerne zu je 50% belastet, weil das Schalten viel zu schnell erfolgt, als das man es dort sehen könnte.

Ich versuche es wohl noch einfacher zu erklären, wenn das so schwer zu verstehen ist. Das irgendwas an der CPU zu 100% ausgelastet sein muss, damit ein CPU-Limit ensteht ist zwar faktisch richtig, man kann es aber in der Regel nicht sehen.
 
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Jo stimmt, hab das dann wohl anfangs falsch verstanden. Mein Fehler ;)

Jetzt schreibst du aber in deinem anderen Thread zum Limit "also keine Bildqualitäts-Features (die übrigens reine Graka-Features sind, und NULL Prozessorlast verursachen)" und beziehst dich dabei u.A. auf die Auflösung.
Warum erhalte ich dann bei einer geringeren Auflösung (gleicher Monitor) mehr fps, wenn die Auflösung nichts mit der Prozessorlast zu tun hat?
 
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DAS ist ne gute Frage, hast Du nix anderes verstellt?
Das Seitenverhältnis ist gleich geblieben, und die dargestellte Szene ist gleich?
 
Auflösung ist von 1920x1080 auf 1280x720 reduziert worden, also Seitenverhältnis 16:9 beibehalten.

Dargestellten Szenen waren so gleich wie es ging, kleinere Kämpfe gegen Minions ohne viele casts gleichzeitig. Die höhere fps bei niedrigerer Auflösung ist auch reproduzierbar.

Das einzige was an Einstellungen noch geändert wurde war die Umstellung vom Fenstermodus in den Vollbildmodus.

Dabei fällt mir ein (habe das anfangs vergessen zu erwähnen), dass 2 Monitore insgesamt angeschlossen sind. Der 2. Monitor läuft auf 1366x768, also ebenfalls 16:9, aber könnte das durch die andere Auflösung in Kombination mit Umstellung vom Fenstermodus in Vollbildmodus den Unterschied machen? Oder ist das jetzt kompletter Blödsinn? :D

Ich muss dabei gestehen ich habe die fps bei normaler Auflösung im Vollbildmodus nicht beobachtet.
 
Im Fenstermodus funktionieren öfter mal die Anti-Aliasing Methoden nicht.
Ja das macht einen Unterschied.
 
Alles klar, sry für die Umstände. Aber immerhin was gelernt :'D
 
:-)
Ich bin gerne hier unterwegs, also keine Umstände
 
Wovon hängt es bei Rivatuner ab wie er die Position des OSD in Spielen anzeigt? Je nach Spiel verschiebt sich die Position des OSD teilweise dramatisch. Bei Rainbow Six Siege z.B. habe ich für die komplette Displayanzeige im Rivatuner auf meinem Monitor nur die obere linke Ecke. In anderen Spielen kann ich die OSD Position dann teilweise weit außerhalb der angezeigten Fläche im Rivatuner verschieben was dann dazu führt, dass es auf meinem Monitor z.B. unten links angezeigt wird.
Ich nutze den nun zwar schon ewig, aber diese Problematik ist mir gerade zum ersten mal aufgefallen.
 
Muss irgendwas mit der Engine der Games zusammenhängen, ich beobachte das z.b. bei PCars.
 
:heilig:
Hat wer ne Ahnuing warum ich bei MWO Online im FaktionPlay Probleme habe mit Ruckeln und Zückeln und jetzt ganz neu Hacken schlagen beim Gerade aus gehen?

FPS sind ~40 bis ~50
VRAM bei 1300 MB (extra alles Runtergestellt)

Beim nomalen Zocken bei MWO Online keinerlei Probleme?
 
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