News Gear VR: Samsungs VR-Brille sieht wie Oculus Rift aus

Das was man hier sieht, ist der Tradeoff den OculusVR eingehen musste, um Note3 Displays in seinem neuen Development Kit 2 verwenden zu dürfen.

OculusVR selbst hat viele Positionen zu Android ausgeschrieben, ist auch an diesem Thema mobile sehr aktiv. Eine Daseinsberechtigung hat mobile VR mit Sicherheit, da viele kleine Indie-Titel performancetechnisch auch auf mobilen Endgeräten lauffähig sein werde, und es ist darüber hinaus für speziellere Einsatzzwecke sicherlich auch interessant, wie...
- 'Kino' im Flugzeug.
- Augemented Reality, siehe Kamera-Ausschnitt in der Abdeckung.
 
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Ja, es gibt sicher einige interessante Anwendungen, aber einen Ersatz für eine Oculus Rift können sie nicht darstellen. Dafür fehlt das Positional Tracking, Low-Persistence und bei 1440p müssen die Anwendungen entsprechend simpel sein, damit 60 FPS mit einer Mobile-GPU erreicht werden können.


vincez schrieb:
- Augemented Reality, siehe Kamera-Ausschnitt in der Abdeckung.
Dafür bräuchte es aber zwei Kameras.
 
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Eigtl müsste man, mit Umweg - zbsp Splashtop oder vergleichbar - das Teil auch für den PC nutzbar machen?
 
Einerseits schön zu wissen, dass auch ein Consumer-orientiertes Unternehmen wie Samsung an solchen Geräten arbeitet und nicht nur die Social-Media-Bude Facebook.

Andererseits kann ich mit diesen Handy-Einschub-Konzept wenig anfangen. Bis jetzt hab ich noch nicht mal ein richtiges Samrtphone und wenn ich mir mal eins anschaffe, dann bestimmt nicht nach dem Kriterium, dass es in die VR-Brille passt. (Andererseits kann ich natürlich nachvollziehen, dass Samsung genau das damit beabsichtigt.)

Wenn ich mir eine VR-Brille kaufe, dann muss es ein eigenständiges Komplettgerät sein. Und zwar eins, das primär für leistungsfähige PCs ausgelegt ist und nicht etwa nur für simple Handy-Spielchen oder auch für (gegenüber dem PC) leistungsschwache Spielkonsolen (wie bei Sony zu befürchten).

Kurz gesagt, ich hoffe ein eine VR-Brille, die dem entspricht, was Oculus mit der Rift vor dem Aufkauf durch Facebook mal vor hatte.
Ich denke, die Chancen stehen nicht schlecht, dass sich noch jemand finden wird, der das umsetzt. ("Hallo Valve! Da war doch mal was..." :) )
 
Neulich beim Optiker...
Fragt der Optiker beim Sehtest: "Eben besser oder jetzt besser?" und nimmt dabei das Samsung Galaxy S6 aus der VR-Brille und schiebt ein HTC M9 rein. :D
 
Bin kein großer Freund dieser "halben Lösungen". Vielleicht spricht dabei auch der Fanboy in mir der lieber ein "richtig gutes VR" hätte anstatt wieder nur solche Spielereien die in 2 Jahren keiner mehr kennt.

Vielleicht müssen wir auf einen 3. Hype in 10-15 Jahren warten bis dann wirklich was passiert.
 
Das wichtigste ist imho das durch solche Entwicklungen VR von wesentlich mehr Menschen wahrgenommen und angetestet wird, was unterm Strich zu mehr Anbietern von Hardware, mehr nativen Anwendungen & Spielen sowie auf längere Sicht mit niedrigeren Preisen führen wird, jedenfalls eher als wenn es ein Nischenprodukt für PC Gamer mit potenter Hardware bleibt.

In 3-5 Jahren wird man erst richtig sehen können was aus VR wird. Spannend :D
 
Guest83 schrieb:
Dafür fehlt das Positional Tracking, Low-Persistence und bei 1440p müssen die Anwendungen entsprechend simpel sein, damit 60 FPS mit einer Mobile-GPU erreicht werden können.

lässt sich aber alles lösen.
das oculus devkit2 verwendet ein note3 display.
vom display ist es daher technisch identisch.

bei der latenz vom positionstracking muss man abwarten, wie hardwarenah samsung programmieren kann oder wie gut die android api tatsächlich ist.

eventuell braucht man die mobile-gpu gar nicht.
man würde zudem extremst schwitzen, wenn man im geschlossenen system ein aufgeheitztes smartphone direkt vor der stirn hat.

das galaxy s5 hat ein usb 3.0 port. schnell genug für bilddaten und bewegungsdaten zb. über eine hdmi/usb adapter kombination.
vielleicht geht sogar alles über wlan.
 
vincez schrieb:
Valider Punkt bezüglich 3D augmented reality. Mal sehen ob dann der Kamera-Ausschnitt einen tieferen Sinn hat.
Vielleicht einfach nur, damit man in seiner virtuellen Welt ein kleines Bild der "echten" Welt einblenden kann, um z.B. das Glas Wasser auf dem Tisch zu finden, oder überhaupt was zu sehen. Dann muss man nicht immer die Brille abnehmen bei jeder Kleinigkeit. ^^
 
DonnyDepp schrieb:
lässt sich aber alles lösen.
das oculus devkit2 verwendet ein note3 display.
vom display ist es daher technisch identisch.
Nein, das DK2 läuft mit 75 Hertz (nicht mit 60 wie das Smartphone) und Low-Persistence, das CV1 wird mit 1440p und 90 Hertz laufen, das zwingt selbst High-End-PCs in die Knie.


bei der latenz vom positionstracking muss man abwarten, wie hardwarenah samsung programmieren kann oder wie gut die android api tatsächlich ist.
Es gibt dort kein Positional Tracking, nur das Tracking durch die Sensoren des Smartphones, als Gyroskop und Accelerometer. Funktioniert also so wie beim DK1. Theoretisch könnte man Positional Tracking über die Kamera machen, so wie es Valve bei seinem VR-Headset getan hat. Aber wenn man sich ansieht, dass Valve dafür einen ganzen Raum mit Marker ausgestattet und eine teure Kamera verwendet hat, ist das für ein Smartphone in der natürlichen Umgebung Zukunftsmusik. Vielleicht in fünf oder zehn Jahren.

eventuell braucht man die mobile-gpu gar nicht.
Und die Bilder entstehen durch Magie?


man würde zudem extremst schwitzen, wenn man im geschlossenen system ein aufgeheitztes smartphone direkt vor der stirn hat.
Korrekt, noch ein Nachteil bzw. etwas, was gegen grafikinentsive Anwendungen spricht. Allerdings ist so eine Lösung ja auch nur für kurze Anwendungen gedacht und da fällt es nicht so ins Gewicht. Keiner wird das stundenlang aufhaben.


vincez schrieb:
Valider Punkt bezüglich 3D augmented reality. Mal sehen ob dann der Kamera-Ausschnitt einen tieferen Sinn hat.
Man könnte eine Art Monitor in die VR-Umgebung einblenden und dort anzeigen was die Kamera filmt, um etwa seine Umgebung oder eine Person, die mit einem spricht, wahrnehmen zu können, ohne das Headset abnehmen zu müssen. Und zu Augmented Reality hat glaube ich Carmack in einem kürzlich veröffentlichten Vortrag gesagt, dass das zur Zeit noch nicht möglich ist. Also so wie man sich das vorstellt, dass etwa die Namen von Personen und zusätzliche Informationen über deren Köpfe schweben. Das würde alles viel zu viel Latenz produzieren, selbst das neue Kinect braucht für die Erfassung von Personen um die 60 ms und das ist eine speziell dafür entwickelte Hardare. Bis Smartphones dazu in der Lage sind, wird noch viel Zeit vergehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Guest83 schrieb:
Allerdings ist so eine Lösung ja auch nur für kurze Anwendungen gedacht und da fällt es nicht so ins Gewicht. Keiner wird das stundenlang aufhaben.
Vielleicht jetzt in der Anfangszeit nicht, aber grundsätzlich ist gerade VR ein Nutzungsgebiet, bei dem sich sicher viele drin verlieren werden. Angebote wie Playstation Home werden vermutlich mit VR kombiniert werden und dann geht man mit seinen Freunden ins virtuelle Kino und alle sitzen zu Hause auf ihrem Sofa. Oder MMORPG mit VR-Unterstützung.
Insofern werden viele Leute diese VR-Brille ziemlich lange tragen.
Und bis wir die Brille nicht mehr brauchen und für VR einen direkteren Draht in unseren Kopf haben (wie in Serien wie Sword Art Online), dauert es vermutlich noch eine Weile.
 
Runaway-Fan schrieb:
Vielleicht jetzt in der Anfangszeit nicht, aber grundsätzlich ist gerade VR ein Nutzungsgebiet, bei dem sich sicher viele drin verlieren werden. Angebote wie Playstation Home werden vermutlich mit VR kombiniert werden und dann geht man mit seinen Freunden ins virtuelle Kino und alle sitzen zu Hause auf ihrem Sofa. Oder MMORPG mit VR-Unterstützung.
Insofern werden viele Leute diese VR-Brille ziemlich lange tragen.
Und bis wir die Brille nicht mehr brauchen und für VR einen direkteren Draht in unseren Kopf haben (wie in Serien wie Sword Art Online), dauert es vermutlich noch eine Weile.
Ja, ich meinte auch nicht VR generell, sondern diese Smartphone-Lösung. Wer an VR so stark interessiert ist, wird sich ohnehin ein dezidiertes Gerät wie die Oculus Rift kaufen, das eben viele dieser Nachteile nicht hat.
 
@Guest83: Ah ok, dann hatte ich das falsch verstanden bei dir. Sorry.

Allgemeine Ergänzung: Mir sind diese "Brillen" insgesamt zu unhandlich. Ich weiß, man kann es im Grunde nicht kleiner bauen, weil man eben die totale Abdunklung und die Entfernung zum Auge braucht. Aber daher werde ich VR erstmal interessiert beobachten aber nicht selber nutzen.
 
das CV1 wird mit 1440p und 90 Hertz laufen, das zwingt selbst High-End-PCs in die Knie.
Kommt auf die Software an. So Sachen wie das Kino werden auch mit ner 680 laufen in 1440p x2 90 FPS


Allgemeine Ergänzung: Mir sind diese "Brillen" insgesamt zu unhandlich. Ich weiß, man kann es im Grunde nicht kleiner bauen, weil man eben die totale Abdunklung und die Entfernung zum Auge braucht. Aber daher werde ich VR erstmal interessiert beobachten aber nicht selber nutzen.

Hast du es überhaupt mal benutzt um da mitreden zu können? :freak: Das einzige was mich ein bisschen stört ist der Kabelsalat, wenn du Controller, Headset und das Rift benutzt
 
DonnyDepp schrieb:
das galaxy s5 hat ein usb 3.0 port. schnell genug für bilddaten und bewegungsdaten zb. über eine hdmi/usb adapter kombination.
vielleicht geht sogar alles über wlan.

Uhh, WLAN würde eine massive komprimierung vorraussetzen. Nvidia unterstützt sowas für's eigene Shield tablet auf den eigenen GraKas, aber was ist mit Intel und AMD? Ich glaube kaum, dass Samsung so eingleisig fahren wird. Zudem war meine Erfahrung mit Limelight (einer generischen Android APP dafür) im eigenen heim bezüglich Latenz sehr... bescheiden.

USB3, ja, wär möglich. Dazu müsste Android Video rein per USB erst mal unterstützen. Dazu gesellt sich die Problematik der notwendigen HDCP Implementierung in den USB Standard.....

Zuletzt bleibe die Frage, wo dann die Rift ihre Daseinsberechtigung nehmen würde, wenn das alles mit dem Smartphone und einer günstigen passiven Brille geht. Da würde Oculus/FB sicherlich nicht so massiv mitwirken.
Problematisch sehe ich in diesem Zusammenhang auch, dass das Ganze, so wie es zumindest die Bilder darstellen, komplett auf das Smartphone zugeschnitten ist. Entweder man brauch dan es gibt dann für jede Generation von Smartphone eine neue Brille :/ oder es gibt passsende Adapterrahmen, aber auch da wird irgendwann in Punkto Kompatibilität ein Schlußstrich gezogen werden müssen.

Egal, es bleibt spannend.
 
Dann lieber das Original.
 
Hmm wäre ja ein naheliegender Ansatz gleich ein Smartphone zu verwenden welches alle nötigen sensoren und das hochwertige Display hat aber hat halt auch einige Nachteile.
Die Gewichtsverteilung ist sicher nicht optimal wenn des Smartphone da ganz vorn eingeklemmt wird, die Hitzeproblematik wenn das Teil ständig aufvolllast läuft und die Grafikleistung ist halt auch kein vergleich zu nem PC - und wenn schon VR dann will ich doch auch eine möglichst optimale Illusion und die schafft nur ein ausgewachsener PC.

Es sei denn die würden ne Lösung schaffen dass das Smartphone optional die Bilder per minihdmi vom PC geliefert bekommen kann dann wäre zumindest der Punkt gelöst.
 
Guest83 schrieb:
Dafür bräuchte es aber zwei Kameras.

Nicht nötig, wenn man davon ausgeht, dass der Benutzer sich bewegt (nicht nur den Kopf rotiert), dann lässt sich daraus eine genügend gute 3D Rekonstruktion der Umgebung für AR erstellen. Man will ja nur grob die Geometrie des Raumes kennen um allfällige virtuelle Objekte hinter realen Objekten verschwinden zu lassen beim Rendern usw.

Siehe Stichwort Structure from Motion - schönes Beispiel der Möglichkeiten, weil grad aktuell, ist Hyperlapse von Microsoft Research, diese Woche an der Siggraph publiziert.

Und zum Thema Spielerei: Ich nehme lieber ein Note3 als VR Headset als ein Rift, eben wegen der Kamera, mit der kann man deine Position im Raum tracken, so wie Google es mit Tango tut, sprich immer noch Kotzen, aber weniger Kotzen, ganz ohne externe Trackingsysteme.
 
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