1. #1
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    Post Von den Herausforderungen, für VR zu entwickeln

    Sony widmete auf der GDC Europe in Köln gleich zwei Vorträge dem Thema Virtual Reality: Nachdem im März dieses Jahres der Hardwareaspekt des hauseigenen VR-Systems in Form des Project Morpheus Prototypen enthüllt wurde, stand nun die dafür notwendige Software und deren Designgrundlagen im Vordergrund.

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  3. #2
    Admiral
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    AW: Sony: „Virtuelle Pioniere benötigt!“

    Krass, alles Aspekte die ich so nie gesehen habe! Jetzt stelle ich mir vor wie ich beim F1 zocken gegen einen Reifenstapel fahre und dabei völlig verkrampfe und einen Herzkasper bekomme... Hmmm, aber schön dass sich Sony mit dem Thema wenigstens beschäftigt und nicht einfach das fernsehmaterial für Morpheus angepasst wird.
    Dennoch ist jedem selbst überlassen ob er sich so einer Isolation aussetzt oder nicht, eine Warnung à la "fotosensitiver Belastung" wie es jetzt schon ist wollte ja ausreichen.

    Edit: ich fand die erste Überschrift besser
    Geändert von Nitschi66 (14.08.2014 um 21:06 Uhr)

  4. #3
    Lieutenant
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    AW: Sony: „Virtuelle Pioniere benötigt!“

    Sehr interessant. Danke CB für die Wiedergabe.

  5. #4
    Lt. Junior Grade
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    AW: Sony: „Virtuelle Pioniere benötigt!“

    Spannender Artikel! Danke

  6. #5
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    AW: Von den Herausforderungen, für VR zu entwickeln

    Solange wir keine VR haben wie es in Star Trek (Holo Deck) zu sehen ist sprich man geht in ein Raum und die Simulation geht los wird das alles kein Erfolg haben. Ich lass mich gerne eines besseren belehren aber ich sehe in dem Brille aufziehen keine Zukunt. Es nervt mich ja schon bei 3D und die Brille wiegt was 50 Gramm? Da will ich unkern so ein Monster an Brille mit Kabel und was weis ich noch aufsetzen.
    1950X@H2O | 1070 SC@H2O | X399 Taichi | 32 GB TridentZ 3200/14 | Corsair 540 Air | SS Prime Titanium 750W
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    [Anleitung] - Deaktivieren der Power LED auf einem Synology NAS

  7. #6
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    AW: Von den Herausforderungen, für VR zu entwickeln

    Ich muss sagen, ich war auch skeptisch, aber als der Kollege und ich zum ersten mal gestern Oculus Rift selbst ausprobieren konnten... das war schon ein Erweckungserlebnis!

  8. #7
    Admiral
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    AW: Von den Herausforderungen, für VR zu entwickeln

    Ich sehe das halt nicht so pessimistisch. Ich kann mir sehr gut vorstellen mit so einem Ding meine Rennspiele zu spielen, doch gerade diese sind zum Glück recht zweidimensional gehalten, sprich ändern tun sich nur x und y-Achsen, nicht aber die z-Achse. Flugspiele oder egoshooter stelle ich mir auch schwer vor

  9. #8
    Lt. Junior Grade
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    AW: Von den Herausforderungen, für VR zu entwickeln

    Ich hatte selber schon die Occulus Rift ausprobiert mit der Achterbahn Simu, das war absolut genial.
    Falls sich noch jemand von den älteren (hust) an die ELSA 3D Revelator Brille, die so schwer war, man hat Nacken
    Schmerzen bekommen, während man bei Descent 2 durch die Räume geflogen ist. Das ist kein Vergleich mehr und
    ich freue mich auf das was kommt :-)

  10. #9
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    AW: Von den Herausforderungen, für VR zu entwickeln

    Zitat Zitat von desnatavo Beitrag anzeigen
    Ich hatte selber schon die Occulus Rift ausprobiert mit der Achterbahn Simu, das war absolut genial.
    Falls sich noch jemand von den älteren (hust) an die ELSA 3D Revelator Brille, die so schwer war, man hat Nacken
    Schmerzen bekommen, während man bei Descent 2 durch die Räume geflogen ist. Das ist kein Vergleich mehr und
    ich freue mich auf das was kommt :-)
    Das war genial!
    Allerdings ist die damalige Revelator mit heutigem 3D zu vergleichen.

  11. #10
    Captain
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    AW: Von den Herausforderungen, für VR zu entwickeln

    Das Thema ist sehr interessant! Es gibt ja schon viele Berichte drüber. Selbst 2D Bitmaps als Hintergründe, die man oft in Spielen findet, sollen deutlich sichtbarer sein als auf dem Monitor. Deshalb müssen Levels von Grund auf neu designt werden. Ich denke es gibt dort viele kleine Dinge die einen extrem stören, aber generell bin ich sehr optimistisch was die Oculus Rift angeht.
    Gerade im Bereich der Rollenspiele, sehe ich dort großes Potential! Und bei allen wo man ein Fahrzeug steuert. Alle anderen Gebiete interessieren mich wenig. Aber ein Tomb Raider in 1st Person View mit der Oculus Rift? Wäre sicherlich beängstigend und aufregend zu gleich.
    MARK MY WORDS...! This drill, will open a hole in the universe. And that hole will be a path for those behind us. The dreams of those who have fallen! The hopes of those who will follow! Those two sets of dreams weave together into a double helix, drilling a path towards tomorrow!

  12. #11
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    AW: Von den Herausforderungen, für VR zu entwickeln

    Danke - Sehr Interessant weil es viele Aspekte beleuchtet über die man sich normalerweise keine Gedanken macht!
    CPU: Intel Core i7-5820K Intel i7-3610QM
    Mainboard: ASUS X99-A Clevo P15xEMx (HM77)
    RAM: 2x8 GB Crucial CT8G4 DDR4-2132 Samsung 8GB (2x4, 1600, CL11)
    GPU: GeForce GTX 980 (GM204) Nvidia GTX 670M
    Netzteil: Corsair AX650 Clevo Co.X51 78Wh
    Speichermedien:
    Samsung 850 Pro 512GB, 8x 3 TB WD Red an IBM M5014 - Raid 5, 8 TB WD Red Samsung 840 EVO 256GB

  13. #12
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    AW: Von den Herausforderungen, für VR zu entwickeln

    Interessant, dass die alle so aufs Anti-Aliasing schwören. Display mit höherer Auflösung + guter Upscale Algorithmus = Aliasing ist nie ein Problem … Oder man sieht das auch als Anti Aliasing Methode an? Mal schauen, aber ich denke, gerade für die nicht unbedingt so starke Hardware von Sony wird es maximal bei FullHD bleiben. Reicht ja auch, weniger ginge sogar auch schon.

    Ich finde es sehr interessant, wie nun plötzlich Videoverarbeitung mehr und mehr ins Gaming einfließt. AA war ja dann doch meist eher das, worauf die Rechenkraft (ziemlich ineffektiv) verbuttert wurde, die beim High End PC einfach im Überfluss da ist. Nun, da die hohe Leistungsanforderung mehr oder weniger Mainstream werden muss, muss ein Umdenken stattfinden – hoffentlich auch am PC.

  14. #13
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    AW: Von den Herausforderungen, für VR zu entwickeln

    Nja also diese Probleme die sie bei Sony sehen würd ich sagen ist unlösbar. Weil sonst müsste jedes game wegen der hautfarbe auswahlen besitzen. Was ja noch gehen würde. Allerdings wenn man dann vielleicht irgendwie ein weiblichen charakter spielen will als Mann oder umgekehrt wird es ja dann schwer.

    Ich denke man sollte auf die Sinneseindrücke pfeifen bzw testen. War doch sicher auch so bei den ersten halbwegs realistischen games, das die Hersteller gewarnt haben das man vllt verrückt werden könnte.

    Das ist eben ein schritt in die Zukunft welcher aber find ich noch ein weilchen braucht. Man will doch genau das erreichen. Das man stärker hineingezogen wird. Also wenn man dann im Horror Genre mehr Angst bekommt is das doch genau richtig.

    Wer hat angst vor der schwarzen weiblichen 3. hand die beim autofahren schaltet

  15. #14
    Admiral
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    AW: Von den Herausforderungen, für VR zu entwickeln

    Nach'm zweiten durchlesen kommt bei mir das Gefühl das, dass eine VR-Brille nichts mehr auf die PS4 kommt... Mit dem letzten Aufruf "Pioniere gesucht" kommt es so rüber, als stünden sie noch am anfang

  16. #15
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    AW: Von den Herausforderungen, für VR zu entwickeln

    Zitat Zitat von Nitschi66 Beitrag anzeigen
    Nach'm zweiten durchlesen kommt bei mir das Gefühl das, dass eine VR-Brille nichts mehr auf die PS4 kommt... Mit dem letzten Aufruf "Pioniere gesucht" kommt es so rüber, als stünden sie noch am anfang
    nichtmal für die ps5 ^^

    würd mich nichtmal wundern wenn sie diese geschichte wieder einstampfen wie damals. Fühlt sich an wie 1990 Sie brauchen sehr hohe auflösung das sich das Antialiasing minimalisiert und dazu noch sehr hohe fps Beides hat keine konsole und kaum ein pc bei aktuellen games.

    Also 4k und 120fps das mit gsync richtig zu übertragen Das wird dauern

  17. #16
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    AW: Von den Herausforderungen, für VR zu entwickeln

    @Nitschi: Der Aufruf "Pioniere benötigt!" richtete sich an das anwesende Entwicklerpublikum (im Hintergrund wurde ein Bild amerikanischer Pioniere in einer Steppenlandschaft gezeigt) im Sinne von: VR braucht wagemutige Entwickler, die sich im unbekannten Gebiet vorantasten wollen Insofern ja, das Konzept VR in Videospielen steht noch am Anfang seiner Entwicklung und wir werden in den kommenden Jahren noch jede Menge interessante Entwicklungen vor uns haben, besonders auch im Hinblick auf Konventionen im Spieldesign, weil die für normale Bildschirme erprobten Konventionen sich nicht einfach in VR übertragen lassen.
    Geändert von Criamos (15.08.2014 um 01:28 Uhr) Grund: Rechtschreibfehler...es ist schon spät ^^

  18. #17
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    AW: Von den Herausforderungen, für VR zu entwickeln

    Zitat Zitat von zero389 Beitrag anzeigen
    Also 4k und 120fps das mit gsync richtig zu übertragen Das wird dauern
    Beides nicht unbedingt nötig.

  19. #18
    Admiral
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    AW: Von den Herausforderungen, für VR zu entwickeln

    @Criamos
    und genau da ist das Problem: ich will das jetzt haben und nicht noch 6 Jahre warten müssen ;-) da kommt das kleine Kind in mir durch!

  20. #19
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    AW: Von den Herausforderungen, für VR zu entwickeln

    na mal auf googels brille warten..... mit full hd wirds bestimmt noch besser statt sd
    Spiele Hattrick auf Hattrick.com!

    Gaming PC Athlon 860k 16 GB Ram 260x 2 GB 120 GB SSD und 120 GB USB Stick 1 TB extern.

    Samsung TAB A 9.7 LTE als E Reader und HotSpot.

  21. #20
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    AW: Von den Herausforderungen, für VR zu entwickeln

    Ich konnte gestern auch zum ersten mal Hand an die Oculus legen und ich muss sagen, dass es wirklich faszinierend ist! Ich habe noch nie in meinem Leben so eine Neugier auf ein Produkt gehabt und mich auf ein Release gefreut. Ich konnte eine Szene im Weltraum spielen, wo man Pilot in einem Raumschiff war und es war einfach genial. Meinen Kumpels ist schlecht geworden, aber mir hat das nichts ausgemacht.
    Allerdings konnte ich auch gut abstrahieren, dass es nicht die Realität ist, sondern ich habe es als Monitor mit Head Tracking gesehen und immer noch als Spiel.
    Ich glaube, da wird auch das Problem der Technologie liegen: einige Spieler werden sofort bemerken, wenn es etwas falsch ist und andere eben nicht.. ich hoffe dass das Gamedesign da eine Lösung findet. Ein Dead Space 1 oder FEAR würde ich mit einer Oculus aber niemals spielen, das habe ich ja so schon kaum geschafft.
    Intel Xeon E3-1230 v3 @ 1,05v | Gigabyte H87-HD3 | 16GB Crucial Ballistix Sport 1600Mhz |
    Gainward 1070 Phoenix @1900Mhz 0,9v fix | 500GB Samsung Evo & 2TB 2,5" HDD | Windows 7 x64

    Zitat Zitat von MajorXI Beitrag anzeigen
    Mal über DvD neu installieren wenn du es auf CD hast

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