• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

Stalker Mods für S.T.A.L.K.E.R - Shaddow of Chernobyl

Mal 'ne Frage in die Runde:

Fällt euch eine SoC-Mod ein, in der die Biographien der NPCs angezeigt werden?

Ich würde da gern mal einen Blick drauf werfen und prüfen, ob und wie sich das überarbeiten und wieder einbauen lässt.
______________
- Hintergrund:

Es gibt im Datensumpf von SoC die Datei stable_bio_name.xml. Dort sind die Namen und Kurzbiographien insbesondere der Hauptcharaktäre abgelegt. Die Biographien sind in den character_desc-Dateien auch verlinkt, werden aber nicht angezeigt.

Laut den wenigen engl. und deut. Infos, die im Netz dazu zu finden sind, wurden diese Trivia-Infos aus der finalen Soc-Version eliminiert ... wie so vieles andere.

Im PDA ist unter "Kontakte" auf der rechten Seite genügend Platz dafür vorgesehen, wenn man den angezeigten Charakter anklicken könnte ...


P.S.: ... ich werd' auch mal checken, ob das in der LA drin ist (wenn ja, dann ist es nicht als Erinnerung haften geblieben).
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielleicht weiß ja China mehr darüber.
 
Nope da sollte es keine Mod geben, da das glaube ich hardcoded ist.
Vllt. haben die LA Jungs ja da was machen können.
 
Yep, hab's gestern früh in der LA gefunden, da kann man über die Biographie-Seite des Kontakts sogar den direkten Dialog mit dem jeweiligen NPC aufrufen.

Leider ist das ziemlich heavy verdrahtet, sogar mit LA-spezifischen Dateien - das sieht genau nach einem Frust-Scenario aus, wie's China grad beschrieben hat. Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich mich mit meinen bescheidenen Kenntnisse da 'ran wagen soll. Im Moment tendiere ich dazu, mir die wirklich interessanten Biographien herauszusuchen, sie aufzubauschen und den entsprechenden Charaktären zusätzliche "Erzähl mir etwas über dich"-Dialoge zu verpassen.

Der Blick in die LA hat nochmal deutlich gemacht, dass nicht alles zurückgeholte Gold auch glänzt. Soweit ich das stichpunktartig eingesehen habe, sind nur die rudimentären Vanilla-Biographien drin, da könnte man weitaus mehr d'raus machen.
 
Für alle die gern basteln veröffentliche ich hier die Liste der Mutantengruppen, die ich identifizieren konnte. Mit diesen targets können völlig neue Nebenaufgaben vom "type = eliminate_lager" erstellt werden.
________________________________________________

esc2_dogs_zamost
= östliches Hundrudel, nördlich des Bahndamms
esc2_dogs_zamost3
= das kleine Hunderudel am Zaundurchbruch, nördlich des Bahndamms
esc2_dogs_exit
= Hunderudel nördlich von Fuchs, westlich der Straße
esc2_dogs2_exit
= Hunderudel nördlich von Fuchs, östlich der Straße
gar_smart_monster_lair3
= die beiden Wildschweine im NO beim Bagger und den Röhren
gar_smart_monster_lair4
= die 2 Pseudohunde am ehemaligen Banditenlager/Baustelle neben der Straße
gar_smart_monster_lair5
= das Hunderudel im südöstlichen Wäldchen
gar_smart_monster_lair6
= die 6 Pseudohunde auf dem Schrottplatz
gar_dogs_lair_1
= das große Hunderudel östlich des östlichen Müllbergs
agr_dog_nest1
= das Hunderudel nördlich der Fabrik
agr2_dogs_st
= das Hunderudel südwestlich vom kleinen See
agr_pseudodog_nest1
= die Gruppe Pseudohunde nördlich der Fabrik
agr_boar_nest
= die 4 Wildschweine am südlichen Rand in der Nähe des umgestürzten Baumes
yantar2_snork_small3
= die 3 Snorks an der Halle rechts beim Eingang auf das Fabrikgelände
mil_tushkano_lair_1
= Telepath im Blutsaugerdorf
rad_snork1
= die Snork-Gruppe am südlichen Rand des Roten Waldes
rad_snork2
= die Snork-Gruppe in den zentralen Felsen des Roten Waldes
rad_zombied1
= die Zombie-Stalker-Gruppe im zentralen Bereich des Roten Waldes
rad_zombied2
= die Zombie-Stalker-Gruppe im nördlichen Berich des Roten Waldes
rad_bloodsucker
= der Blutsauger im Roten Wald
rad_pseudodogs
= der Pseudohunderudel im Roten Wald
rad_valley_dogs
= das große Hunderudel am Panzerwrack
pri_stadium_lair
= die Giganten im Stadium Prypjat (+ Snorks ?)
pri_smart_snork_lair1
= die 3 Snorks rechts vom Hotel
pri_smart_snork_lair2
= die 3+ Snorks links vom Hotel
pri_smart_pseudodog_lair1
= das große Pseudohunderudel rechts oben vor dem Stadium
________________________________________________

Für den Einbau eines neuen Nebenauftrags müssen drei Dateien bearbeitet werden:
\gamedata\config\misc\task_manager.ltx
\gamedata\config\gameplay\storyline_info_taskmanager.xml
\gamedata\config\text\ger\stable_task_manager.xml
________________________________________________

Als Beispiel für den Einbau hier ein Nebenauftrag den Wolf im Armeelager vergibt. Ziel sind die Zombies im Roten Wald.

Dies sind die Passagen, die ergänzt werden müssen. Die Orte ergeben sich aus den Stellen der bisherigen Vanilla-Einträge, sie können direkt darunter eingefügt werden ... eigentlich ist es selbsterklärend, wenn man sich die Dateien ansieht.

  • \gamedata\config\misc\task_manager.ltx
(Diese Zeile muss oben in die Liste.)
wolf_eliminate_lager_4

(Dieser Abschnitt muss unten bei Wolf ergänzt werden.)
[wolf_eliminate_lager_4]
type = eliminate_lager
community = actor
text = wolf_eliminate_lager_4_text
description = wolf_eliminate_lager_4_descr
condlist = {+yan_kill_brain_done}
parent = wolf
target = rad_zombied2
reward_money = 4000
reward_reputation = +30
reward_rank = 6
reward_relation = stalker, +10
reward_item = ammo_5.45x39_ap, ammo_5.45x39_ap, ammo_5.45x39_ap
;time = 86400 ; deaktiviert
idle_time = 172800 ; only every two days
prior = 1

  • \gamedata\config\gameplay\storyline_info_taskmanager.xml
<article id="wolf_eliminate_lager_4_descr" name="eliminate_lager" article_type="task">
<text>wolf_eliminate_lager_4_descr</text>
</article>

  • \gamedata\config\text\ger\stable_task_manager.xml
<string id="wolf_eliminate_lager_4">
<text>Die Zombies im Roten Wald erledigen.</text>
</string>
<string id="wolf_eliminate_lager_4_descr">
<text>Im Roten Wald müssen ein paar zombifizierte Stalker verschwinden.</text>
</string>
<string id="wolf_eliminate_lager_4_text">
<text>Du könntest mir persönlich einen Gefallen tun: Ein paar meine ehemaligen Anfänger-Schäfchen haben sich trotz meiner Warnung zum Schmelzer aufgemacht ... und wurden offenbar zombifiziert. Das kratz nicht nur an meiner Ehre sondern auch an meinem Ruf. Es wäre schön, wenn sie von der Bildfläche verschwinden würden. Du verstehst mich?</text>
</string>
________________________________________________

Darüber hinaus können auch neue Nebenaufgaben vom "type = kill_stalker" erzeugt werden.
Mit den targets
sim_bandit_master
sim_killer_master
sim_monolith_master
sim_Soldier_master
werden Experten der Banditen, Söldner, Monolither oder Soldaten an zufallsgenerierten Orten in der Zone als Ziele ausgewiesen.

=== Wichtige Hinweise! ===
1. Die Obergrenze von 110 möglichen Task (= Listeneinträge oben in der task_manager.ltx) darf nicht überschritten werden!
Jenseits der 110 kommt es zu Abstürzen beim Level-Wechsel, v.a. aus der Bar heraus, wenn man mehr als 5 Nebenaufträge offen hat (inkl. der Teilaufträge "zurückkehren um die Belohnung abzuholen").
Mit 109 Nebenaufträgen habe ich SoC problemlos vom Start bis ins Freeplay getestet.

2. Ausklammern und Löschen von Aufgaben in der task_manager.ltx crasht den Speicherstand, es muss ein neues Spiel gestartet werden. Das Hinzufügen von Nebenaufträgen ist jedoch bei aktuellem Speicherstand jederzeit möglich (bis zur Crash-Grenze von 110 Nebenaufträgen).
 
Zuletzt bearbeitet:
HagenTronje schrieb:
Für alle die gern basteln veröffentliche ich hier die Liste der Mutantengruppen, die ich identifizieren konnte. Mit diesen targets können völlig neue Nebenaufgaben vom "type = eliminate_lager" erstellt werden.
...................


Hey, tolle sache. Danke für die Info :). ich habe mir das mal cütn-peist und mir seperat abgespeichert. :)
 
Na dann viel Spaß damit ;) Ich find's ganz nett, dass man im Freeplay auch mal für Jobs in den Roten Wald oder nach Prypjat muss.

Einige Vanilla-Quests, kann man auch bedenklos 'rausschmeißen, z.B. Woronins "Jantar Tunnel Snorks" ... den hab' ich noch nie zu Gesicht bekommen - die Viecher spawnen ja nicht erneut und wenn man endlich zu Woronin darf, hat man die Snorkies längst beerdigt ...

Die 110er-Grenze ist wirklich wichtig, sie erspart einem eine Menge Frust ... war mühsam, sich da 'ranzutasten, aber das scheint tatsächlich eine (nicht nachvollziehbare) Crash-Grenze zu sein. (Die MissionMOD.Barkeep, in der dieser Crash schon 2009 beschrieben wurde, liegt auch über dieser Grenze.)
 
Moin,

Sag mal was ist das für eine Mod mit 20B (entpackt) :o Link

Ich habe mir die Installiert und eingerichtet inc Update. Aber es fehlten massiv Sounds und Texture von COP,CSK.

War auch kein Prob. Sie läuft aber mit wirklich heavy Bugs.
 
Hm, ... also, ich finde, das ist ein sehenswertes Ergebnis:

Hagen_Winter-Impressionen-01.jpg Hagen_Winter-Impressionen-05.jpg Hagen_Winter-Impressionen-09.jpg Hagen_Winter-Impressionen-10.jpg Hagen_Winter-Impressionen-11.jpg

Anstatt einfach nur irgendeine Winter-Mod zu spielen, habe ich mir ausgesuchte Texturen aus Winter-Mods in meine Lieblings-Mod kopiert.

Basis war die kürzlich erschienene "Winter Edition 2" ... leider ist dort auch 'ne Menge Müll drin ... was soll ich in SoC mit einer Textur für die Skadovsk? :rolleyes: ... so dass ein 1:1-Abgleich der Dateien notwendig war.

Eine Reihe Texturen war auch noch fehlerhaft: den Zäunen, Gittern und Stahl-Konstruktionen fehlten die Mipmaps. Das führte zu einem sehr häßlichen "Schwarze-Flächen-Effekt" in den ausgestanzten Bereichen der Alpha-Kanäle, die erst beim Näherkommen "weggeschoben" wurden. Es ist mir ein Rätsel, wie der Modder das übersehen konnte, der Effekt springt einem sofort ins Auge ... vielleicht ist er bei der ganzen Winter-Texturerei schneeblind geworden :freak: Egal, DDS-Texturen einfach noch einmal mit der Option "Generate Mipmaps" speichern und alles ist wieder tutti.

Außerdem fehlten passende Winter-Texturen für die NPCs und die Monster. Die hab' ich mir aus der Winter Edition der Cursed Zone geholt. Lediglich die Wildschweine sehen etwas seltsam aus, als ob sie grad von 'nem King-Kurt-Konzert kämen (falls noch jemand die Band kennt).

Dann mussten noch ein bisschen das Wetter und die Lichtverhältnisse angepasst werden. Was bei Grünzeug in der blauen Stunde und im Dämmerlicht noch durchgeht, führt auf Schneeoberflächen zu einem häßlichen Farbstich. Okay, "gelber Schnee", dazu könnte man eine Diskussion lostreten, wie beim Fehlende-Häufchen-Problem, aber wenn schon gelber Schnee, dann bitte punktuell, nicht flächendeckend ... das ist ein echt gruseliger mind fuck :o Also sun_color runter auf nahezu neutral-grau und schon passt es auch im Winter.

Das sollte mit jeder SoC-Mod klappen. Wenn ihr kein Grafik-Programm habt oder die Mühe der Korrektur scheut, sagt "Bescheid", dann lade ich die korrigierten Dateien der "Winter Ed.2" hoch.
 
Moin@HagenTronje,
Jo, ich wäre daran interessiert. Hab momentan 6 SoC-Mod parallel laufen... würde gern eine zur Winter Edition machen.
 
Moin Shooter,

hier sind die optimierten Texturen für die "Winter Edition 2":
Anhang anzeigen opt_Winter_Ed2-Texturen.zip

Ich kann nur empfehlen, sich die besten Texturen aus verschiedenen Winter-Mods zusammenzusuchen. Neben der Winter Ed.2 hab' ich v.a. die Winder Ed. der Cursed Zone (TCZW) ausgeschlachtet. Vieles ist identisch, schwer zu sagen, wer die eigentliche Quelle der Texturen ist, aber manche individuellen Texturen sind schlicht ... "fragwürdig": Die blaue Wasser-Eis-Textur für die Felsen sollte man unbedingt mit der viel besseren aus der TCZW ersetzen.

Ich poste hier noch ein paar Screenshots, ich fahr' grad' voll auf die Winter-Optik ab :D

Hagen_Winter-Impressionen-13.jpg Hagen_Winter-Impressionen-14.jpg Hagen_Winter-Impressionen-15.jpg Hagen_Winter-Impressionen-16.jpg Hagen_Winter-Impressionen-17.jpg
 
Moin Hagen,
Danke für die Dateien... na, gut rein gekommen ins Neue Jahr...

Deine Screenshots sehen echt gut aus....
 
Stalker hat mir ganz gut geholfen, die Zeit zu überbrücken, bis die Gestörten mit ihrer Böllerei fertig waren ;)

Winter Wonderland ... im Sonnenlicht muss man echt vorsichtig sein: von den weißen Flächen geblendet sieht man die bösen Buben im Schatten viel schwerer ... Trotzdem allem, es gibt einige Texturen, die innen und außen verwendet werden und die in der Winter-Variante deplatziert wirken - Stalker ist halt nie für eine Winter Edition geplant worden. Eigentlich bräuchte man separate Texturen für innen und außen.
 
Hallo Leute,

ich habe SoC im original und den Complete-Mod vor 4-5 Jahren gespielt und würde nun mal wieder etwas durch die Zone schleichen. Jetzt hat sich hier in Sachen Mods einiges getan, selbst nach einlesen hier bin ich total planlos welche Mod ich nehmen. Eventuell könnt ihr mir einen Tip geben. Ich würde auf jeden Fall gerne in deutscher Sprache spielen wollen, der Mod sollte grafisch ein bisschen mehr wie das Original bieten und neue Aufgaben/Quests liefern, sollte aber grundsätzlich Story bieten. Gibt es auch Mods für SoC die neue Level/Karten mitbringen? Ach ja, ich habe die DVD-Version.
 
Weiß jemand mehr über diese (neue) Mod (ModDB-Link)?

... veraltet: STALKER CLEAR SKY LAST FALLOUT OVERHAUL STANDALONE MOD ...

(Ich weiß, ist eigentlich ein SoC-Thread, aber ich hab' keinen allgemeinen CS-Thread gefunden.)


--- Edit 13.10.2017 ---

=> Hier der aktuelle Link zur LFO-Final-Version

Außerdem gibt's noch eine weitere neue CS-Mod (>3,1 GB):

Perfect Clear Sky Beta
 
Zuletzt bearbeitet:
Stürzt die Complete Mod von STALKER SoC nur bei mir unter Steam ab oder haben andere das Problem auch ? STALKER Vanilla läuft einwandfrei, aber mit der Mod funktioniert es leider nicht und befinde mich nach dem Start wieder auf dem Desktop
 
Zurück
Oben