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Cities: Skylines Community Talk: Cities: Skylines

glaube du hast mein Beitrag nicht richtig gelesen.
Es verschwinden auch Autos die NICHT im Stau stehen. Kann man auch im Video schön sehen.
 
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Ich sehe keine Autos die verschwinden und NICHT im Stau sind, bzw. gleich in diesen kommen -.-

Einige verschwinden einfach schon bevor sie beim Stau angekommen sind, aber sie wären 2 Sekunden später im Stau gewesen.

Was ich zu dem Thema denke.
Nun, mir ist das schon früher aufgefallen, habe es aber als Alpha abgestempfelt.
Ich bin noch etwas unschlüssig. Zum einen finde ich die Lösung eigentlich angenehm, zum anderen möchte ich auch die Schwierigkeit haben, dass wenn man sich nicht um den Verkehr kümmert, ein Teil der Stadt halt zum erlegen kommt, ist in der Realität nicht anders. Das Verkehrsaufkommen ist immer Problematisch, egal in welcher Stadt.

Aber wie es aussieht, bildet sich trotzdem sehr starken Stau, das verschwinden verhindert nur ein komplettes erlegen der Stadt.
In Train Fever z.B. ging das sehr schnell und da hat man dann auch entsprechend schnell Probleme, wenn Güterlinien etc. nicht mehr funktionieren. Da muss man dann meistens einen alten Stand laden, gerade wenn man es etwas zu spät bemerkt hatte. Das war immer sehr frustrierend.

Von dem her finde ich die Umsetzung eigentlich nicht tragisch.
Was ich allerdings lieber gehabt hätte. Dass die KI so klug ist und den Stau umfahrt, bzw. halt die rechte Spur nimmt und die nächste Ausfahrt dann, um so an den Zielort zu gelangen. Da wird es dann aber auch schwierig, nachzuvoll ziehen, wo eigentlich der Problempunkt ist, weil sich so der Stau verlagern kann und täuscht...

Schwierige Entscheidung, aber ich bin soweit happy mit der Umsetzung. Wie und ob es stört wird sich dann im Spiel zeigen.

Greez

EDIT:

Weitere Informationen aus dem Forum kann man hier nachlesen: http://forum.paradoxplaza.com/forum...raffic-jam&p=18900912&viewfull=1#post18900912

Es ist also wirklich nur in extreme Situationen. Ein User hat die Kruezung von dem verlinkten Video auseinander genommen. Da sieht man schön, wie alle Städteteile über diesen Kreisel müssen, weshalb es da massivst staut. Dann greift diese Mechanic ein, damit nicht alles komplet zum Stillstand kommt.

Es soll auch nur eine Übergangslösung sein, bis die Verkehrs KI verbessert werden kann. Bzw. bis sie ein Warnsystem oder ähnliches eingebaut haben, damit man vor einem Chaos eingreifen kann.

Dafür reicht es aber nicht bis zum release.
 
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domidragon schrieb:
Ich sehe keine Autos die verschwinden und NICHT im Stau sind, bzw. gleich in diesen kommen -.-

dann schau dir nochmal das Video an und gucke nur auf die Gegenfahrbahn.

hier mal ein Beispiel:
1.jpg
2.jpg
 
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Hm hab mich auf die andere Seite konzentriert^^
In der Tat, weiter hinten sogar auch noch eines, bzw. plopt es irgendwie auf oder so.

Oh man, bitte nicht. Naja mal abwarten, ich denke so ein gamebreaker dürfte das nicht sein. Trainfever setzt die Sims auch nach 20min zurück ins Haus und es stört nicht wirklich...
 
Kann mir einer sagen, wo es das Spiel aktuell am günstigsten zum Vorbestellen gibt?
 
Könnte es auch damit zusammenhängen, dass es eine Maximalanzahl an Fahrzeugen gibt, die gleichzeitig auf den Straßen unterwegs sein können? Wenn irgendwo ein neues Fahrzeug "erzeugt" wird, muss halt an anderer Stelle eins "gelöscht" werden. Wenn man wirklich auf ein individuelles Level runtergeht und jeden Einwohner und jedes Fahrzeug individuell behandelt, dann sehe ich eigentlich keinen Weg um eine Obergrenze drumrum, ansonsten werden die CPU- und Speicheranforderungen bei größeren Städten enorm werden...
 
Hm von dem wurde bisher zwar nichts gesagt, zumindest habe ich noch nichts gelesen/gesehen/gehört in einem Video oder im Forum.
Ich vermute aber eher weniger, dass das der Fall ist. Sie geben selber an, dass sie 1mio Cim simulieren wollen bei aktuellen Rechnern. Wieso dann Autos limitieren? Es gibt keine Grenze, die Grenze ist die Leistung des eigenen Rechners.

Wie auch die Felder. 9 Felder sind vom Entwickler als Supported abgetan, und eben 1mio Einwohner. Wenn man mehr will, steht nichts im Weg, man muss aber mit Problemen rechnen. Egal welcher Art. Am ehsten wohl mit der Perf...

Einzig was ich mir vorstellen könnte ist eine zeitliche Limitierung, wie in TrainFever, wo der Cim nach einer gewissen Zeit (20min) zurückgesetzt wird ins Haus, wenn er bis dahin sein Zielort nicht erreicht hat. Könnte im Angesicht dieses Staus im Video gut der Fall sein. Da er von der Stauseite her kommt und wohl lange Zeit im Stau stand...

Greez
 
Das mit den Autos stört mich überhaupt nicht. Bei SC4 wurden die Autos/Einwohner überhaupt erst gar nicht einzeln simuliert und ploppten auch nur hin und wieder mal auf. Vielleicht hätte man das auch so handhaben sollen, dann hätte man wahrscheinlich auch nicht das Problem mit dem hardcap der Einwohner.
 
Dann kannst du Cities: XXL spielen, das "bietet" das :)
 
Dachte es geht hier um Städtebau und nicht um ne Transportsim oder die Sims.

Ich meine, es ist gut und schön, dass man Gott und die Welt simulieren will, nur wenn man dann am Ende solche Einschnitte hat, ist es halt fraglich, ob es wirklich notwendig ist jeden einzelnen Bewohner und jedes einzelne Auto simulieren zu wollen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es sind beides Simulationen. Von Sims habe ich nie was gesagt.
Es war auch nur ein Beispiel, dass es evtl. sein könnte, dass CO das auch so gelöst hat.

Was soll bitte dein Satz? (EDIT: Ach du meinst wegen Cities XXL, das ist eine Städebausimlution wie du sie anscheinend wolltest, schau sie dir an. Das hat nix mit Transportsimulation oder Sims am hut... -.-)
Dachte es geht hier um Städtebau und nicht um ne Transportsim oder die Sims.

Wenn du alles smulieren willst, brauchen wir stärkere CPUs. Die gibt es aber noch nicht, entsprechend muss man halt Einschnitte machen. Wie der Einschnitt den du mit deiner Aussage vorschlägst, es einfach ganz weg zu lassen...

In TrainFever hat es nicht einmal gestört. Und ob es in Skylines stören wird, wissen ab dem 10 März. Egal welche "Mechanik" schlussendlich zieht. Zudem soll es ja auch nur ein vorübergehender Weg sein, da das Team zu klein ist, um alles was sie umsetzen wollen, umzusetzen. Per Update werden laufend weitere dinge kommen, so deren Strategie.
 
Der sichtbare Autoverkehr ist nur Animation!
Z. Bsp. Verkehrsdichte 10/Auto pro Stunde = 1 sichtbares Auto usw.
 
domidragon schrieb:
Per Update werden laufend weitere dinge kommen, so deren Strategie.

Aber, so wie man es von Cities in Motion ja bereits kennt, wahrscheinlich eher als DLCs, denn als Update ;)
 
ThomasK_7 schrieb:
Der sichtbare Autoverkehr ist nur Animation!
Z. Bsp. Verkehrsdichte 10/Auto pro Stunde = 1 sichtbares Auto usw.

Meinst du nun Cities XXL? Da ja. Skylines nicht. In skylines ist jeder Cim simuliert.


Ne, Tunnels, Europa Set etc. kommen Gratis, andere kommen kostenpflichtig. Ist soweit schon bekannt...
 
hamju63 schrieb:
Aber, so wie man es von Cities in Motion ja bereits kennt, wahrscheinlich eher als DLCs, denn als Update ;)

Die DLC Preise halten sich da aber in grenzen, nicht wie bei z.B. Sims 4, wo ein DLC dann mal eben ~20€ kostet.
 
domidragon schrieb:
Ne, Tunnels, Europa Set etc. kommen Gratis, andere kommen kostenpflichtig. Ist soweit schon bekannt...

Danke, gut zu wissen.

Ich habe es mir auch vorbestellt, da es der einzige hoffnungsvolle City Builder ist, der da momentan in der Spielwelt zu haben ist.
Cities XXL habe ich gerade wieder gelöscht.
SC5 hatte ich gar nicht erst gekauft, nachdem ich (Gott sei Dank) an einem der beta Wochenenden rein durfte.
 
Soll irgendwie heute ja noch n dickes "AMA - ask me everything" auf reddit stattfinden (speziell zum Thema Modding) und auch ein neues DevDiary (übers Modding) soll heute rauskommen....bin mal gespannt.


Hab jetzt angefangen wieder SC4 zu zocken. Ist noch solange bis 10.03. :D
Ergänzung ()

So wie es aussieht, wird es wohl doch nicht so einfach die kompletten 25 Tiles freizuschalten :(

Long answer short: very. Short answer less short: unlocking additional map tiles is not just about increasing the number of tiles available. There is need to deal with the unlocking logic, the indexing, the area limitations, calculating the available resources and most likely many other things I am not thinking about right now. Some of these systems are part of the core foundation of the game and rely on very specific data structures, many of which are not intuitive nor logical in favour of performances. So unlocking more tiles would require to hijack some of those systems to replace them by your own which will deal with the criterias above. So while theoretically possible, in practise it will require some reverse engineering, a bulletproof patience and some pretty intense modding swag. :) On the bright side, it only takes one to figure it out.

Quelle: http://www.reddit.com/r/CitiesSkylines/comments/2x5gpc/how_hard_to_unlock_all_25_tiles_via_a_mod/
 
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Ich hoffe wirklich, dass die Modder so viel wie bei SimCity 4 rausbringen.. Mir persönlich gibt es in den Videos noch zu viele gleiche Gebäude. Der Rest klingt ja vielversprechend. Bin gespannt. :)
 
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