News Oculus VR Crescent Bay setzt auf zwei Displays

Erinnert mich an das hier
http://www.amd.com/en-us/innovations/software-technologies/technologies-gaming/vr

Dazu noch das hier :
https://twitter.com/TimothyLottes/status/570372693868081152

Ich glaube MGPU Systeme werden in Zukunft immer wichtiger. Besonders gut finde ich, dass DX12 und Vulcan MGPU Systeme jetzt nativ unterstützten.

Weiteres denke ich, dass in Zukunft diese riesen große GPUs immer schwerer zum fertigen sein werden. Ich kann mir vorstellen, dass HBM in Zukunft noch eine wichtige Rolle spielen wird. Besonders denke ich da an MGPU die zusammen einen gemeinsamen HBM Speicher Pool haben.
Das könnte man bei AMD eventuell schon bald, dank HSA Applikationen und "unified virtual memory" realisieren.
Deshalb bin ich was Fijii angeht, besonders auf die dual GPU gespannt (Quasi als Vorbote).

Pro Display wäre dann eine GPU verantwortlich.

http://www.pcgameshardware.de/Virtu...-Einfacher-Zugang-zu-Virtual-Reality-1152468/
liquidvr_960pxfb-1.jpg


Kann mir dann auch vorstellen, dass es auch Mittelklassen MGPU Karten für VR Brillen gäbe, die preiswert für VR-Brillen gedacht ist und im normalen Monitor betrieb dann SFR verwendet und die Performance einer High-End Grafikkarte liefert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann man diese VR Dinger auch als Brillenträger nutzen?
 
Ich bin ja sehr gespannt wie die rift und die Vive im Vergleich am Ende abschneiden werden. Ich hoffe ich krieg überhaupt die Möglichkeit mich zu entscheiden... Momentan bin ich so scharf drauf das ich vermutlich das zuerst verfügbare kaufen würde! x]
 
Also bis jetzt bin ich von VALVe's lösung am meisten überzeugt. Das mit dem Headtracking scheint dort am besten zu funktionieren was mMn auch ein extrem wichtiger Faktor ist. Zudem ist es mMn besser durchdacht als die anderen.
 
Ich frage mich ob ich noch zu Lebzeiten eine finale Oculus Rift erleben werde. Dev Kit 1, Dev Kit 2, Crescent Bay und in zehn Jahren sind sie noch immer am werkeln ...
 
Wie oft muss man eigentlich noch erwähnen, dass die VR Brillen absolut geeignet für Brillenträger sind? Das fließt in die Entwicklung eines jeden Headsets mit ein und wird auch immer wieder betont.

Ich bin Brillenträger und ich freu mich schon riesig auf VR und mach mir überhaupt keine Gedanken darum. Entweder wird es komfortabel mit Brille gehen oder es wird entwprechende Linsen zur Scharfstellung ohne Brille geben.
 
Stev010881 schrieb:
Ich frage mich ob ich noch zu Lebzeiten eine finale Oculus Rift erleben werde. Dev Kit 1, Dev Kit 2, Crescent Bay und in zehn Jahren sind sie noch immer am werkeln ...

Sollen sie, ab Ende des Jahres gibt es sowieso das SteamVR-Headset Vive.
 
Kennt jemand den Abstand im Oculus Rift zwischen Auge und Bildschirm? Weil der dürfte doch nicht mal bei 10cm liegen und das ist noch der Bereich in dem ich ohne Brille besser sehe als mit Brille oder Kontaktlinsen.


@pipip

Wird für beide Displays ein anderes Bild berechnet? Falls nicht würde MGPU relativ wenig Sinn machen, da man das Signal auch einfach auf beide splitten könnte. Bei MGPU hast du dann halt das Problem wenn die eine andere rechnet als die andere oder nen Fehler macht, dass dann ein Bildschirm laggt.
 
Zuletzt bearbeitet: (@pipip)
@Stev010881
Wenn sie aber einen Schnellschuss veröffentlichen würden würde der nicht "perfekt" sein und VR ist sofort wieder tot.

@Vivster
Vor allem da John Carmack und Michael Abrash (Und sicher viele andere "Computergeeks" bei Oculus Rift und Valve) selber auch Brillenträger sind..
 
Das display des dev kit 2 war 5 Zoll groß? Hat die cresent bay nun 2* 2,5 Zoll mit jeweils fullhd oder wie muss ich mir das vorstellen?
Ich hasse solche ungenauen aussagen.

Kommt nicht hinzu, dass zwei displays mehr rechenkraft brauchen?
 
iSight2TheBlind schrieb:
Wenn sie aber einen Schnellschuss veröffentlichen würden würde der nicht "perfekt" sein

So wie bei Duke Nukem Forever?
 
@Stev010881
Duke Nukem Forever wurde kurz vor Release von Gearbox aufgekauft, die die ursprüngliche (und veraltete) Vorarbeit verworfen haben und mal schnell ein neues Spiel dahinprogrammiert haben.
Und spätestens seit Aliens: Colonial Marines wissen wir, dass Gearbox wenn es nicht um deren eigene IPs geht (Borderlands ist klasse) eine Drecksfirma ist.

D.h. damit dein Beispiel realistisch bleibt müsste Oculus Rift nächsten Monat alle Rechte an ihrer Technologie und besonders auch den Namen z.B. an Huawei verkaufen und die verwerfen dann alles und frickeln bis Dezember ihre völlig eigene Version von Oculus Rift zusammen.
 
HL2Striker schrieb:
Kann man diese VR Dinger auch als Brillenträger nutzen?

Bis jetzt soll Sonys Morpheus auf der GDC die einzige VR Brille sein die problemlos mit mit Brille getragen werden kann, da sie diese gummibänder nicht hat.
Es geht auch mit den anderen Brillen, aber nicht so bequem.
Sonst mußt du es halt wie die leute im GAF machen, und die Gläser von ner alten Brille raus nehmen und über die linsen befestigen.

Sieht dann etwa so aus, und funktioniert wunderbar.

szxuBRMVuFZT5DCljsFqNN4Q-large.jpg
 
Agba schrieb:
Das display des dev kit 2 war 5 Zoll groß? Hat die cresent bay nun 2* 2,5 Zoll mit jeweils fullhd oder wie muss ich mir das vorstellen?
Ich hasse solche ungenauen aussagen.

Kommt nicht hinzu, dass zwei displays mehr rechenkraft brauchen?

Es ist halt noch nicht mehr bekannt, Oculus hat keine weiteren Details genannt. Beim Vive sind es zwei 1080x1200 Screens. (Ja, vertikal.) Mehr dazu hier: http://media.steampowered.com/apps/valve/2015/Alex_Vlachos_Advanced_VR_Rendering_GDC2015.pdf

Und nein, brauchen nicht mehr Rechenkraft. Im Gegenteil, man verschwendet damit weniger Pixel.
 
Maxx2332 schrieb:
Kennt jemand den Abstand im Oculus Rift zwischen Auge und Bildschirm? Weil der dürfte doch nicht mal bei 10cm liegen und das ist noch der Bereich in dem ich ohne Brille besser sehe als mit Brille oder Kontaktlinsen.
Ganz entspannt. Ich hatte mehrere Monate das DK2 da, und man kann es mit Brille und ohne mit den entsprechenden Linsen verwenden, da beim DK2 der Augenabstand einstellbar ist. Der Anstand zum Display ist 3-5 cm.
 
Maxx2332 schrieb:
@pipip

Wird für beide Displays ein anderes Bild berechnet? Falls nicht würde MGPU relativ wenig Sinn machen, da man das Signal auch einfach auf beide splitten könnte. Bei MGPU hast du dann halt das Problem wenn die eine andere rechnet als die andere oder nen Fehler macht, dass dann ein Bildschirm laggt.

http://www.golem.de/news/virtual-re...zt-eine-grafikkarte-pro-auge-1503-112775.html

Hier gibt es eine Erklärung dazu. Es sei dazu gesagt, dass NV selbst auch an solchen Lösungen arbeitet. Das spricht für MGPUs in Zukunft.

Fazit
All diese Techniken verringern die Latenz zwischen dem Start des Rendering-Prozesses und der finalen Ausgabe der Frames inklusive Head-Tracking-Daten. Für den Nutzer wird die Darstellung der virtuellen Realität so deutlich flüssiger, was in weniger Übelkeit und einer höheren Präsenz resultiert.
 
@iSight2TheBlind

Zumindest hätte Huawei dann etwas rausgebracht. Ich habe nur noch 50-60 Jahre zu leben und ich zweifle langsam daran das es Oculus in dieser Zeit schaffen wird. Sorry, seitdem 3D Vision fast tot ist habe ich 3D Entzugserscheinungen.
 
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