Bericht HTC Vive: Erfahrungen nach sieben Tagen in der virtuellen Realität

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Nur haben wie keine 4K Displays welche 90hz schaffen inkl low-persistence. Der Anschluss wäre dann das nächste problem.
 
Könnt ihr bitte testen, ob SLI funktioniert bzw. ob man es irgendwie zb. mit Nvidia Inspector zum Laufen bekommt?
Ich habe zwei GTX970 und aufrüsten ist deshalb eigentlich keine Option.
 
Wie ist das mit diesen ganzen VR-Zeugs eigentlich für Brillenträger? Ich führ meinen Teil fühlte mich schon bei 3D im Kino als Brillenträger stark benachteiligt.

Haben hier die Ingenieure zu Ende gedacht und die VR-Brillen auch für Brillenträger angenehm tragbar gemacht?
 
Ich warte auf meine ... bestellt und bezahlt ist sie...

Was mich brennend Interessiert wie wird sie mit meiner GTX 980 TI laufen und wäre eine AMD Fury oder 390X besser oder gleich schnell ???
 
Hellcony schrieb:
Könnt ihr bitte testen, ob SLI funktioniert bzw. ob man es irgendwie zb. mit Nvidia Inspector zum Laufen bekommt?
Ich habe zwei GTX970 und aufrüsten ist deshalb eigentlich keine Option.

Bisher wird SLI / CF praktisch....0 unterstützt.

@Overkee: Steht doch auch was im Bericht zu.
 
War es nicht so das Normales SLI/CF immer 1 Frame Latenz hinzufügt? Wenn ja total unbrauchbar für VR.

LiquidVR(AMD) und GameworksVR(Nvidia) sollen aber in zufunkt funktionieren, also Pro Auge eine Grafikkarte z.b.
 
Hi,

darf ein mehrjähriger Mac User fragen, welchen PC ich jetzt kaufen muss? :)

Die Specs sind ja offiziell, aber die Typenbezeichnungen dann doch irgendwie verwirrend
Ist es ok, wenn der Prozesser mit I7 beginnt und die Bezeichnung der Gforce Grafikkarte 980 beinhaltet? Oder muss man schon darauf achten, was dahinter noch kommt? :)

Gruß
Michael
 
Me45357 schrieb:
darf ein mehrjähriger Mac User fragen, welchen PC ich jetzt kaufen muss? :)
Nein! :D

Me45357 schrieb:
Die Specs sind ja offiziell, aber die Typenbezeichnungen dann doch irgendwie verwirrend
Ist es ok, wenn der Prozesser mit I7 beginnt und die Bezeichnung der Gforce Grafikkarte 980 beinhaltet? Oder muss man schon darauf achten, was dahinter noch kommt? :)
Klar reicht das. Würde jetzt aber nicht unbedingt einen i7 der ersten Generation kaufen.
i7 4770 + GTX 980 hat in aller Regel mehr als genug Power.

Mich würde übrigens interessieren wie das ganze VR-Zeug in Titeln wie DOOM oder Dead Space überzeugt. Ob man da wirklich abtauchen kann oder einem die Pixel ständig daran erinnern dass es nicht real ist?
 
Zu dem Thema Kabellängen
Weitere Tests werden folgen.
Würde mich interessieren, was DP für eine Bandbreite benötigt.
Display Port drosselt ja die Bandbreite, wenn der Pegel nicht hoch genug am anderen Ende ankommt, was bei größeren Kabeln durchaus vorkommt.
Ich habe, trotz mehreren teuren Kabel, keins gefunden, was für die 144Hz 2560x1440 auf 7,5m reicht, da hier die Bandbreite immer gedrosselt wird (auch mit 120€ Öhlbach Leitungen)

Da man mit Roomscale ja an den freien Platz im Raum gebunden ist, brauche ich vom PC zum hinteren Roomscale Sensor Box bei Freiluftverdrahtung gute 6m. Bei einer ordentlichen Kabelverlegung reden wir hier von etwa 10-12m.
USB Verlängerungen sind ja seit jeher extreme Zicken.
 
Blaexe schrieb:
Bisher wird SLI / CF praktisch....0 unterstützt.

@Overkee: Steht doch auch was im Bericht zu.

Kommt doch auf die Spiele an... Project Cars, Assetto Corsa und Elite Dangerous brauchen die SLI Power für Max Details und das soll bei diesen 3 Spielen gut in SLI mit VR laufen.

Einfach zu sagen VR unterstützt SLI oder findet keine Unterstützung wäre daher falsch.

Tech-Demos wie Unreal Showdown wurden schließlich auf Präsentationen auch in SLI bei Oculus vorgeführt... wenn es da latenz gegeben hätte die spürbar gewesen wäre hätten die das bestimmt nicht gemacht.

Es kommt einfach auf die Developer und die Game-Engine an ob SLI/CF supported wird oder nicht.
 
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Schöner Test - Danke.

Mein Fazit - nix für mich - jedenfalls jetzt noch nicht.
 
Vorweg, habe den Bericht gleich 1min nach dem Erscheinen gelesen und fande ich super!

Was mich noch interessieren würde: im Lieferumfang bei der Pre waren ja Wandhalterungen dabei.

Sind solche auch bei dem Endprodukt enthalten? Wenn nein, sollte man sich die verlinkten holen? Alternativen?


Und ein paar mehr Bilder wären noch super (z. B. Testumgebung, genaue Bilder von der Brille und so :))
 
Den Unterschied sieht man auf den ersten Blick genau wie man schon 1440p ggü 1080p auf den ersten Blick sieht.
 
Ich schließe mich den Lobeshymnen an!

Mich würde noch interessieren wie sich das "Vibriergefühl" der Controller anfühlt.

Einer meiner Hauptgründe für die Vorbestellung war dass ich mich mit Schwert und Schild im Mittelalter bewegen möchte.

Wenn sich die Vibration des Controllers auch "nur" so gut (von schwach zu stark) wie bei den PS4 Controllern anfühlt, könnte sich das ganz schön geil anfühlen, wenn mir einer mit dem Hammer auf mein Schild schlägt :-)
 
Spawnilein schrieb:
Du willst also sagen, das du auf einem 24 Zoll Monitor mit Full-HD Auflösung bei einem Meter Abstand einzelne Pixel siehst?
Entschuldige aber das halte ich für nicht möglich.
Man wird es sogar schwer haben einen Unterschied zwischen FHD und UHD zu sehen.

Also wenn du bei deiner geschilderten config keine Pixel mehr siehst, dann ist deine Sehkraft wohl nicht mehr bei 100%. Ich hab hier einen Füll HD Dell Monitor und sehe aus dieser Entfernung die Pixel. Beim Retina macbook aus 50cm Entfernung dafür nicht, logisch.

Zum Thema: toller Bericht, danke! Für mir steht fest dass ich mir so ein Teil hole, wenn es sich wirklich etablieren kann, also dafür weiter entwickelt wird. Aber erst in 4-5 Jahren bis die Grafikkarten schneller sind und die Auflösung der Displays mindestens 4k (aber eher 8k) beträgt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Anfängliche Irritationen konnten durch das Schließen der Jalousien bei einfallendem Sonnenlicht gänzlich abgestellt werden

Der interessanteste Teil. Das Tracking lässt sich bereits durch einfallendes Sonnenlicht durchs Fenster aus den Konzept bringen? Ist das reproduzierbar?

Guest83 schrieb:
Rift hat die exakt gleiche Auflösung. Der einzige Grund wieso man bei der Rift die Pixel weniger stark wahrnimmt ist das niedrigere FOV

Ich dachte laut den bisherigen Erfahrungsberichten ist das Rift FOV etwas weiter und Vive etwas höher. So oder so, das hat damit ziemlich wenig zu tun, 2% Unterschied im FOV sollte sich nicht merkbar in den Pixeln niederschlagen. Die Vive ist etwas schärfer und hat mehr Screendoor Effekt, weil Oculus mit den Linsen mehr übers Bild drüberbügelt. Ist praktisch ein optischer Filter.
 
Wahrlich ein sehr informativer und aufschlussreicher Bericht. Bedankt! :)

Wie andere Vorredner schon gesagt haben, werde ich die Entwicklung in den kommenden Jahren abwarten. Das mit den Pixeln würde mich glaube ich doch noch sehr stören zur Zeit, zumal ich keinerlei Absicht habe, Room Scale VR zu betreiben (wenn ich mich bewegen will, dann gehe ich zum McFit oder nach draußen :D ), sondern so eine Brille eher wie TrackIR in Elite Dangerous, DCS, SC usw. im Sitzen verwenden würde.
Auch der ganze Aufwand mit Aufstellung, Verkabelung usw. ist ja doch noch recht abschreckend. Ich hoffe mal, dass das bei künftigen Nachfolgemodellen alles irgendwie eleganter gelöst werden kann.

Von daher im Ergebnis interessant und durchaus vielversprechend im Hinblick auf zukünftige Entwicklungen, aber für mich persönlich noch eine viel zu teure Spielerei in Anbetracht der Abstriche und Negativpunkte, die mit diesen frühen Modellen einhergehen. Ich hoffe aber, dass es in zwei/drei Jahren dann wirklich interessant wird, wenn die Technik ausgereifter und die Auswahl an unterstützen Spielen auch größer sein wird.
 
2Play! schrieb:
Gerade mal wegen dem Hinweis mit dem Adblocker ihn ausgemacht. Webseiten Performance gleich ca. 30% schlechter, chrome smooth funktioniert auch nicht mehr wegen dem animierten Kram. Schade, macht so wenig Sinn.

Hier auf einem billigsten Androidtablet (Chrome, Desktopmodus)keine Probleme mit der Werbung. Und nein, die ist nicht geblockt. Finde CB im Gegensatz zu anderen Seiten von der Werbung her echt erträglich.

Danke für den ersten guten Bericht, den ich über die vive lesen durfte. Ich komm dann mal in 5 Jahren dazu, aufgrund immer niedriger Spielzeiten in den letzten Jahren, bin ich doch eher very late adaptor geworden.
Es sei denn, ich werde durch nen Selbstversuch irgendwo angefixt.
 
Zuletzt bearbeitet: (Zu doof zum quoten)
Oh man... also brauchen wir 4k Displays pro Auge, um ein gutes Bild zu erhalten? O.o
Oder vielleicht sogar 8k?
Ich sehe schon meinen zukünftigen, noch nicht mal in Planung stehenden PC in Flammen aufgehen.

Aber wie schon oft erwähnt, möchte ich diese VR Brillen hauptsächlich als Monitor-Ersatz benutzen. Egal ob für Office, Filme oder Spiele. Da ich diese Geräte noch nie selbst testen konnte und die Berichte meine Anforderungen scheinbar nicht erfüllen können, werde ich noch etwas warten müssen.

Ich hoffe zum Release von Star Citizen sind VR-Headsets deutlich besser und die PCs schnell genug :D
 
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