Bericht Unity und Unreal: Wie Entwickler in VR die VR-Welten von morgen erschaffen

Praktisch ist das wohl eher Quatsch. Die ganze Zeit mit der Hand herumfuchteln (Arm waagrecht über Boden zu heben) ist anstrengend. Ist genauso unsinnig wie ein Touchscreen bei einem Laptop für dauerhaftes, produktives Arbeiten. Da hat Apple schon gesagt (und war ihr Hauptargument gegen Touchscreen). Es kommt niemals gegen den Komfort, die Präzision und die lange Arbeitsmöglichkeit mit Maus und Tastatur ran. Ehrlich gesagt weiß ich nicht, wen sie damit überzeugen wollen. Damit werden keine großartigen VR-Welten gebaut.
 
Du vergisst etwas entscheidendes, ein Level für VR auf nen Monitor designen ist zum kotzen, du bist andauernd am Brille abnehmen und aufsetzen da das Größen/Raum Gefühl in VR komplett anders ist.
Für jeden Level Designer der an ein VR Titel arbeitet ist diese Möglichkeit ein Traum.

Aktuell muss man um effektiv zu sein zu 2. an ein PC arbeiten, der eine hat die Brille auf und gibt Anweisung an den zweiten ala "tick nach link, bisschen weiter nach hinten, ja passt so"
 
KenshiHH schrieb:
Du vergisst etwas entscheidendes, ein Level für VR auf nen Monitor designen ist zum kotzen, du bist andauernd am Brille abnehmen und aufsetzen da das Größen/Raum Gefühl in VR komplett anders ist.
Für jeden Level Designer der an ein VR Titel arbeitet ist diese Möglichkeit ein Traum.

Sehe ich auch so, nur glaube ich nicht das hauptberufliche Game-Developer von jetzt auf gleich vom Monitor mit Maus/ Tastatur wo sie alle Shortcuts kennen und sich in dem Menüs heimisch fühlen, nur für die VR-Entwicklung dann auch direkt in VR entwickeln werden.
Ich hab ein Semester lang mit Maya 3D Modelln müssen und kannte danach einen guten Teil der Shortcut-Key-Kombinationen und kann mir daher nicht wirklich vorstellen das ganze genau so schnell auf VR übertragen zu bekommen.

Allerdings ist eine solche Möglichkeit natürlich sehr lobenswert und für Hobby-Developer die was für VR machen wollen sicher in toller Feature, solle ich mal ein Spiel für VR entwickeln, würde ich höchst wahrscheinlich dazu übergehen ein solches Feature zu nutzen :)
 
Und die Wahrheit wird wohl irgendwie dazwischen liegen. Momentan wird glaube ich kein Entwickler komplette Levels (und die ganzen Assets etc.) in VR erstellen. Ohne groß Ahnung von Spieleentwicklung zu haben, könnte ich es mir als zusätzliches Tool zum Testen und "Nachschliff" ganz gut vorstellen. Davon abgesehen werden die Studios selber noch keine Ahnung haben, ob die Teile wirklich produktiv nutzbar sind, sondern müssen erst mal "Rumspielen" und ein Lernprozess dort in Gang kommen.
Wo man die VR-Tools auch bei anderen Produktivarbeiten einsetzen kann (z.B. CAD, eLearning, weiß der Teufel was noch), wird sich doch erst mit der Weile zeigen.
Und wo VR in der Gunst der Konsumenten in Zukunft liegen wird, steht auch in den Sternen. Z.Z. ist Alles noch in den Kinderschuhen und wo/ob sich der derzeitige Hype in Wohnzimmern und Unternehmen durchsetzt, werden wir sehen.
 
Ich als absoluter VR Fanatiker habe vermutlich jedes Youtube Video und jede englische Website bezüglich VR gelesen dazu wahrscheinlich fast alle Beitraege bei Reddit, aber Computerbase ist derzeit ganz weit vorne was VR Recherche angeht. Vor allem auch mal kritisch und ehrlich. Grosses VR Kino.
 
franzerich schrieb:
Praktisch ist das wohl eher Quatsch. Die ganze Zeit mit der Hand herumfuchteln (Arm waagrecht über Boden zu heben) ist anstrengend. Ist genauso unsinnig wie ein Touchscreen bei einem Laptop für dauerhaftes, produktives Arbeiten. Da hat Apple schon gesagt (und war ihr Hauptargument gegen Touchscreen). Es kommt niemals gegen den Komfort, die Präzision und die lange Arbeitsmöglichkeit mit Maus und Tastatur ran. Ehrlich gesagt weiß ich nicht, wen sie damit überzeugen wollen. Damit werden keine großartigen VR-Welten gebaut.

mal wieder typisch...Stichwort schwarz/weiß Denke...
versteh den Artikel doch einfach so, dass dies hier eine neue weitere METHODE ist neben bisherigen Game Development Prozessen. Niemand spricht davon, dass VR Entwicklung etwas komplett ersetzen soll oder muss.
Bei einigen Titeln wird es Sinn machen, dies zusätzlich einzusetzen bei anderen nicht.

allgemein auch zu comments Nummer #3 und #4: da scheint ein Mißverständnis vorzuliegen:
Wenn man sich die Quellen des Artikels anschaut bezieht sich diese Methode nicht ausschließlich auf VR-TITEL, sondern generell auf alle möglichen Spiele - also auch reguläre Monitorbezogene.

Das Neue bei Monitorbezogenen ist nun, nehmen wir mal "Metal Gear Solid" oder "GTA" oder sonst was: hier besteht die Möglichkeit die jeweiligen Iterationen in VR zu erleben und zu verändern. Das mag die klassischen Monitor-Spiele nicht radikal verändern oder verbessern, aber es wird hier und da an einigen Stellen sorgfältigere Design und Gameplay Entscheidungen ermöglichen.

TLDR: VR-Editoren von Game-Engines sind nicht nur für VR-Titel gedacht, sondern genauso für die Entwicklung von Monitor-Spielen.
 
Das Problem ist weniger die VR Brille, mehr der Controller. Der ist zum Zocken, nicht zum Arbeiten. Das Konzept des in VR Entwickelns an sich ist super, aber man benötigt wohl entweder andere Eingabegeräte oder setzt sich mit Brille auf hin und schafft mit Maus und Tastatur.
 
engineer123 schrieb:
TLDR: VR-Editoren von Game-Engines sind nicht nur für VR-Titel gedacht, sondern genauso für die Entwicklung von Monitor-Spielen.
Sie senken auch die Einstiegsbarriere und öffnen Editoren für viel mehr Menschen. Selbst besonders vereinfachte Leveleditoren wie sie manche Spiele anbieten sind für die meisten Spieler (von Nicht-Spielern ganz zu schweigen) nicht zugänglich genug. VR-Editoren kann aber wirklich jeder benutzen, selbst jemand der keine Ahnung davon hat. Denn man macht natürliche Handbewegungen, man hebt das Objekt von der einen Stelle auf und stellt es dort ab, wo man es haben möchte, so wie man in der Realität die Möbel umstellen würde. Das hat jetzt vielleicht nicht direkt etwas mit den komplexeren UE4- und Unity-Editoren zu tun um die es hier in der News geht, aber vom Grundsatz her ist das etwas was es einer riesigen Masse an Leuten, die bisher davon ausgeschlossen waren, erlaubt digital kreativ zu werden.

Eines der großen Features von VR ist nämlich, dass es Abstraktionsebenen entfernt. Ich hab schon oft gelesen dass sich Leute beschweren, dass der Vive-Controller zu wenig Button hat. Das hört man aber nur von denen die es noch nicht ausprobiert haben, denn dann erkennt man schnell, dass es viele Buttons überhaupt nicht mehr braucht. Ich brauch keinen Ducken-Button, ich kann einfach selbst in die Hocke gehen, ich brauch keinen zur Seite lehnen-Button, ich kann das selbst tun, usw. Und genau deshalb wird das Instrument auch für Nicht-Spieler zugänglich, die von der Fülle an Buttons normalerweise abgeschreckt wären. Genauso wie Touchscreens Computer zugänglicher gemacht haben, wird VR nicht nur Spiele sondern auch kreative Anwendungen zugänglicher machen.
 
Mit dem VR-Editor dürfte es sich wie mit den GUI-Editoren verhalten:

Der Auftraggeber macht mit dem Editor einen Entwurf, wie er sich das Ergebnis ungefähr vorstellt.
Der Entwickler baut dann mit Maus und Tastatur den Code sowie den notwendigen Korrekturen das fertige Programm.
 
engineer123 schrieb:
mal wieder typisch...Stichwort schwarz/weiß Denke...
versteh den Artikel doch einfach so, dass dies hier eine neue weitere METHODE ist neben bisherigen Game Development Prozessen. Niemand spricht davon, dass VR Entwicklung etwas komplett ersetzen soll oder muss.
Bei einigen Titeln wird es Sinn machen, dies zusätzlich einzusetzen bei anderen nicht.

Ich hab mich wohl von der Überschrift zu stark mitreißen lassen. Ich versuchte mir vorzustellen wie jemand Skyrim 2 mittels VR macht und das funktioniert nicht. Wenn man "VR-Welten von morgen" schreibt, stelle ich mir mehr vor als grobschlächtige Räume in denen man nur grobmotorisch herummanipulieren kann.
 
Die Entwicklung von Engines mit VR-Brille ist ein interessantes Konzept. Ich hätte nie gedacht, dass EPIC schon so weit ist. Allerdings sehe ich es nach wie vor kritisch. Ganze levels in VR zu designen ist nach wie vor mühsam.

Was ich allerdings sehen könnte, wäre eine Aufteilung des traditionellen level designer.
1.) einen "speed level designer", der die grobe Umwelt eines Levels in Rekordzeit mit Maus+Tastatur+Monitor erstellt
2.) einen "VR designer", der mit VR-Brille alles in 3D-Perspektive / Nahsicht überprüft und Details händisch anpasst

Das könnte interessante Spiele hervor bringen.
 
franzerich schrieb:
Praktisch ist das wohl eher Quatsch. Die ganze Zeit mit der Hand herumfuchteln (Arm waagrecht über Boden zu heben) ist anstrengend. Ist genauso unsinnig wie ein Touchscreen bei einem Laptop für dauerhaftes, produktives Arbeiten. Da hat Apple schon gesagt (und war ihr Hauptargument gegen Touchscreen). Es kommt niemals gegen den Komfort, die Präzision und die lange Arbeitsmöglichkeit mit Maus und Tastatur ran. Ehrlich gesagt weiß ich nicht, wen sie damit überzeugen wollen. Damit werden keine großartigen VR-Welten gebaut.

Präzision und Komfort spielen offensichtlich keine große Rolle, denn sonst gäbe es auch keine Konsolen-Spieler, die sich lieber mit dem Controller ein Handicap auferlegen, statt mit Maus und Tastatur (und auf dem PC?) zu spielen.
Und es kann mir kein Mensch auf der Welt erzählen, dass man mit einem Controller so gut wie ein PC Spieler beispielsweise Shooter spielen kann. Solche Test gab es bereit oft, um den Naiven das Gegenteil zu beweisen und die PC-Spieler (Maus+Tastatur Spieler) waren immer im Vorteil.

Außerdem:

Nur wer VR nutzt, kann VR ordentlich programmieren. Was in der 2D-VR-Simulation mit Maus und Tastatur vielleicht super klappt, wird in 3D-VR vielleicht totaler Mist oder nervig sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich kann mir sehr gut vorstellen, dass der Großteil per Monitor gemacht wird, aber, wenn man ein VR-Spiel entwickelt, sollte man gewisse Details und besonders das Testen ja in VR gemacht werden. Sprich wenn der Großteil steht, wieso sollte dann nicht noch jemand das ganze per Brille beachten und noch mal Sachen Anpassen, verfeinern, Details hinzufügen, welche man vllt per Monitor nicht so auffallen würde.
Sprich, es ist eine komplett andere Ansicht der Sachen und da ist es sinnvoll, dass man da auch ein Werkzeug hat, in die Szene einzugreifen.

Auch ist nicht auszuschließen, dass es zwei Modis geben könnte, eine 3D Ansicht, in der man im Spielgeschehens herumfliegt und eine Desktop Ansicht um schnell mal auf einen virtuellen klassischen Editor Umgebung um zuswitchen.
Ich könnte mir zu mindestens nicht vorstellen, 8h oder mehr (ist ja bei Softwareentwicklung nicht unüblich) unter einer Brille zu stecken. Das dürfte ja auf die Dauer auch total anstrengend und ermüdend sein.

Wie wer dann was macht, ist doch völlig abhängig davon, was ein Entwickler bevorzugt. Da kann man nicht wirklich ein Statement dazu geben, das zeigt dann die Erfahrung denke ich, was sich durchsetzt und wie was eingesetzt wird. Interessant ist das ganze alle mal.
 
pipip schrieb:
Ich könnte mir zu mindestens nicht vorstellen, 8h oder mehr (ist ja bei Softwareentwicklung nicht unüblich) unter einer Brille zu stecken. Das dürfte ja auf die Dauer auch total anstrengend und ermüdend sein.

Gutes Timing. Vor 5 Minuten wurde dieser Artikel veröffentlicht :D

I spent an entire work day in virtual reality: http://venturebeat.com/2016/03/26/i-spent-my-entire-work-day-in-vr/

Ohne bessere Textlesbarkeit (Auflösung?) sehe ich das momentan aber auch eher als Machbarkeitsstudie.
 
Stelle ich mir furchtbar vor, den ganzen Tag in so einem Ding arbeiten zu müssen. Wenn man ohnehin Home-Office macht o.ä. mag das keinen Unterschied machen, aber auf Arbeit werden Kollegen durch sowas doch völlig voneinander isoliert. Das geht mal für ein paar Stunden, wenn man sich konzentrieren will (da schlüpfen ja heute schon viele unter ihre Kopfhörer), aber mehr auch nicht.

Ich bekomme auch durchaus gern mit, was um mich herum passiert, wer gerade neben mir steht, wo auf dem Tisch mein Kaffee steht, den ich besser nicht umhaue, usw. Wahrscheinlich bekommt man dann jedes Mal einen Herzinfarkt, wenn man gerade voll im Tunnel ist und vom Kollegen angestubst wird, weil schon Mittagszeit ist.
 
Ich stelle mir das doch super vor , vr als weiteres Hilfsmittel für Konstruktionen , es gibt soooooooo viele CAD Programme wo man Konstruktionen fertigt sei es Stahlbau , Maschinenbau und co ... Nachdem man Teilstücke am Rechner erstellt hat kann man Mittel vr eintaucht und sich genau anschaun ob das auch so funktioniert und passt , bei komplexen Bauteilen/Konstruktionen kommt es schnell mal vor das man es übersehen hat und wenn man es nachträglich in vr abgehen kann fällt einen dann sowas schneller auf ( schon oft mal irgendwo ein Befestigungspunkt gesetzt der am Ende unbrauchbar war )

Man muss sich ja nur mal die eine Steam vive Demo mit dem Roboter anschaun so eine explosions Darstellung die man frei im Raum betrachten kann ohne vor einem flachen Monitor zu hocken stelle ich mir super vor
 
Man muss doch eh am Anfang seinen Baukasten zusammen stellen und dann kann man erst in der VR alles zusammen bauen.
 
franzerich schrieb:
Praktisch ist das wohl eher Quatsch. Die ganze Zeit mit der Hand herumfuchteln (Arm waagrecht über Boden zu heben) ist anstrengend. Ist genauso unsinnig wie ein Touchscreen bei einem Laptop für dauerhaftes, produktives Arbeiten. Da hat Apple schon gesagt (und war ihr Hauptargument gegen Touchscreen). Es kommt niemals gegen den Komfort, die Präzision und die lange Arbeitsmöglichkeit mit Maus und Tastatur ran. Ehrlich gesagt weiß ich nicht, wen sie damit überzeugen wollen. Damit werden keine großartigen VR-Welten gebaut.

Ich empfehle mal die Netforce-Reihe von Tom Clancy, schon erstaunlich, wie wir uns in diese von TC resp. seinem Co-Author erfundene Welt zubewegen. Der Ansatz dort finde ich ziemlich "cool": das Internet wird virtualisiert und als grafische Oberfläche abgebildet: Datenpakete sind Autos oder Lastwagen, Computer sind Häuser, Autobahnen stellen Datenverbindungen dar und so weiter. In einem solch virtualisierten Netz kann man dann logischerweise auch bequem shoppen gehen, man geht einfach in den virtuellen Supermarkt, hat dort alle Produkte ausgestellt und kauft ein. Oder man geht in die virtuelle Apotheke, lässt sich beraten und kauft ein. Grundsätzlich sind die Möglichkeiten grenzenlos und ich finde die Entwicklung interessant und kann mir durchaus vorstellen, dass sich das iwann durchsetzt. Ob es allerdings mit einer unhandlichen VR Brille geschehen wird oder vielleicht doch eher via AR, wird sich zeigen...
 
Interessante Ergänzung. Für längeres Arbeiten jedoch ungeeignet. Schon bei minority-report hab ich Tom Cruise Maus u. Tastatur gewünscht, sah alles doch sehr anstrengend aus.
 
Zurück
Oben