Der ultimative Oculus Rift Thread

Andregee schrieb:
Genau. Ich lege dort für rFactor2 , Assetto Corsa und Cars 2 usw eben das Supersampling und ASW fest.

Die Profile vom OTT haben noch nie mit den SS einstellen von den jeweiligen "Thid-party games" funktioniert.

Das geht und ging schon immer nur für die Oculus Spiele im Store.

Wenn man höheres SS/Pixel Density haben will, muß man das entweder im Hauptmenü vom OTT oder über Debug Tool einstellen.
 
Habe heute endlich mal IL-2 Sturmovik Battle of Stalingrad mit VR getestet und ja, das ist mal geil. TrackIR ist ein Dreck dagegen :D
Nur das Bild war hin und wieder etwas zuckelig beim Umsehen, keine Ahnung was das ist, das störte auf jeden Fall ein wenig.
 
Zuletzt bearbeitet: (Typo: Nicht For sondern of)
m.Kobold schrieb:
Die Profile vom OTT haben noch nie mit den SS einstellen von den jeweiligen "Thid-party games" funktioniert.

Das geht und ging schon immer nur für die Oculus Spiele im Store.

Wenn man höheres SS/Pixel Density haben will, muß man das entweder im Hauptmenü vom OTT oder über Debug Tool einstellen.

Stimmt nicht. Natürlich hat das immer funktioniert. rFactor2, Assetto Corsa, Project Cars 1+2 sowie Raceroom um mal einige beim Namen zu nennen. Habe mit dem Entwickler vom OTT geschrieben der kennt den Fehler . Dieser liegt an einem Update der Oculus Software.
 
Ich nutze zwar das OTT erst seit ca. 5 Monaten aber bei mir hat sich bei AC, pcars1+2, Doom3 nichts verändert... außer das es sogar im Oculus Debug Launcher höhere Pixel Density eingezeigt wurden, obwohl die Bildschärfe unverändert blieb.

Es hat bei mir auf jedenfall länger gedauert bis ich gemerkt habe, das da irgendwas nicht stimmt.

@DaysShadow
IL-2 ist schon richtig cool wenn man das erstmal in so ein doppeldecker sitzt.

Leider schmecken mir diese Handicaps (wie das ständige nach links/rechts oder oben/unten ziehen) die von den Entwickler im Spiel reinprogrammiert wurden überhaupt nicht. Hat sich angefühlt als hätte man den Joystick nicht richtig kalibriert... its not a bug, its a feature :(

Ich steh zwar auf Simulationen, aber länger als 5std konnte ich es nicht zocken... schade das Arma3 nicht in VR läuft.
 
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Sobald ich VorpX lese wird mir schon schlecht...

Arma3 mit Nativen VR support wäre echt genial, glaub wäre nur noch als HeliPilot auf den Servern unterwegs
 
Warum, was wäre native besser, die Kontroller? Bei Sims werden doch gerne spezielle Sticks verwendet, auch diverse andere VR Sims nutzen Gamepads.
 
1. VorpX kannst ganz schnell gebannt werden.
2. Fummelei bis es einigermaßen passt.
3. Extra Overhead und latenz und oft nur Fake3D.
4. Headtracking oft via TrackIR Api realisiert, headbobbing etc. wird dadurch nicht eliminiert und kann ratz fatz unangenehm werden.

Dazu komm noch das problem dass Arma leider noch immer für VR grottig ist allein schon aus perfomancegründen.
 
Für VorpX muss man doch Battleye deaktivieren, sonst geht das Plugin nicht. Und damit hast dann ein MP-Problem. Auch wenn ich kein VorpX-Fan bin, als Heli-Pilot im SP aber ganz lustig und so schlecht funktioniert das gar nicht. Es ist zumindest das ganze setup ein wenig einfacher als es noch vor 1 Jahr bzw. zu Beginn war.
 
Einige Spiele sind richtig gut mit VorpX.
Bioshock 1-3 und Dishonered z.b sind verdammt nahe an nativem VR Support mit richtiger Konfig..
Und bei anderen Spielen kann man auch ohne perfektes VR die Immersion steigern.
GTA 5 sieht mittlerweile auch richtig gut aus. Läuft halt nur nicht so gut.

Ich sehe in VorpX vor allem großes Potenzial für die Zukunft. Die Fortschritte die die App in den letzten 1-2 Jahren gemacht hat sind teils recht bemerkenswert (Stichwort "DirectVR"). Für fast alle Anwendungen sollte man aber natürlich seine VR Legs schon haben.


KenshiHH schrieb:
1. VorpX kannst ganz schnell gebannt werden.
2. Fummelei bis es einigermaßen passt.
3. Extra Overhead und latenz und oft nur Fake3D.
4. Headtracking oft via TrackIR Api realisiert, headbobbing etc. wird dadurch nicht eliminiert und kann ratz fatz unangenehm werden.

Das ist genau das was DirectVR erreicht hat.
natives wirkendes Headtracking mit Pitchlock. Und seit der neusten Version auch bei vielen Spielen mit automatischem Setup ohne Fummellei.
Wenn dann im Falle von Bioshock richtiges 3D vorhanden ist, und man Headbobbing abschalten kann, ist das Ergebnis halt wirklich gut.
Aber ja, die Spiele die richtig gut damit sind, sind die Ausnahme
 
Zuletzt bearbeitet:
@arma3
vorpx unterstützt seit neuestem geometry 3D. Allerdings klappt dann das Zielen nicht mehr, weil man bei scope wie bei ironsight doppelt sieht. Leider klappt bei mir auch das Fliegen nicht, weil das Kopftracking sich nicht aufs Umschauen im Cockpit legen läßt (freelook arma-intern). Performance eigentlich überraschend gut trotz eingestellten 1422x1600 in der arma.cfg mit meiner R9 290-Gurke. Das game wäre eine wahre Fundgrube für vr, es enthält ja praktisch mehrere Games in einem: Sniper, Panzer, Infantrie, Heli (mit professionellem flightmodel), Jet incl. Senkrechtstarter, drölftausend Maps/Inseln, riesen Umfang dank mods...echt schade, daß BIS da mit modsupport pennt. Laut armagedon oder wie der heißt fehlt der engine wohl was entscheidendes.
 
Ist ja cool, das man jetzt zum Desktop jederzeit wechseln kann, ohne die Rift abzunehmen.
Das geht ja richtig gut.
Sonst hatte ich immer vom Monitor aus die Steam-VR-Spiele gestartet.
Nun einfach Rift aufsetzen, auf den Desktop wechseln, u. bei Steam das VR-Spiel starten.
Mal eben was in Windows umstellen oder auf eine Nachricht bei Discord oder Steam reagieren, geht nun alles unter der Rift.
Toll.
 
Jo zieht dir nur die performance aus den schuhen, ich block das update weiterhin.

Zumindest wird das bei Reddit behauptet.
 
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Also bei Onward hatte ich keine Performance-Verluste gespürt. Und das ist schon Anspruchsvoll.
Vielleicht wenn die Hardware grenzwärtiger ist. z.B. mit ner GTX 970.

Solange es nicht merkbar stört nutze ich es, da das mögliche wechseln unter der Rift zum Desktop ein riesen Vorteil ist.
 
Interessanter neuer Artikel von Oculus Research:

https://www.oculus.com/blog/oculus-research-spotlight-teaming-up-to-build-a-perceptual-testbed/

Insbesondere das letzte Video sollte verdeutlichen, dass sich Oculus keineswegs aus dem High End Bereich verabschiedet. Im Gegenteil, es bestärkt mich im Glauben darin, dass der richtige "Knall" erst kommen wird wenn die Forschungen aus dem Bereich erste Früchte tragen. Diese Blicke "hinter die Kulissen" hypen mich immer ein wenig, muss ich zugeben.

https://www.youtube.com/watch?v=RueT9FhiCtg
 
Ich war echt sehr nah dran mich bei Oculus in Zürich zu bewerben ;-) Nach dem Video bereue ich fast es doch nicht getan zu haben.
 
Wenn man in der Richtung unterwegs und sehr gut in seinem Gebiet ist scheint Oculus Research ein Traum zu sein. Haben auch im Moment über 300 offene Stellen... Echt krass.
 
Warum ist eignetlich mein Oculus Home komplett leer. Links ist ein Kamin, aber ich finde weder Mobiliar noch sonstiges. Man liest davon das man sich alles mögliche platzieren kann, nur ist nichts da. Was muss ich tun, damit sich das ändert?
 
Hast du denn auch das neue Home aktiviert?

Einstellungen -> Beta-Version -> Classic Home verwenden deaktivieren
 
Heyho,
ich hab mal eine Frage bzgl. der Anforderungen für 360°-Videos.
Mit Opera kann man Videos, z. B. auf Youtube, direkt auf der Brille in VR abspielen, wofür sich natürlich 360°-Videos geradezu anbieten. Diese brauchen aber viel GPU-Leistung, sodass ich, wenn ein Video alleine im Browser auf dem Desktop läuft, auf eine Auslastung von gut 70 % komme (2160s/GTX 980). Wenn ich das Video dann in VR auf der Rift starte, kommt es dementsprechend zu starken Rucklern, da das Video auf dem Desktop ganz normal weiterläuft und somit, wie ich das sehe, doppelt berechnet wird.
Kann man das irgendwie abstellen, sodass das Video dann nur noch auf der Rift läuft, oder sonst die Performance mit irgendwelchen Einstellungen verbessern (außer die Auflösung zu reduzieren natürlich :D)?
 
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