• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

Stalker THE GEARPACK - Add-On für den SoC COMPLETE MOD 2009

Moin Marty,

hast Du 'n Tipp, welcher Patch und welche Anleitung sich bei SoC für die 1.0005 eignen?

Ich hatte so einen 3/4GB-Patch mal bei Fallout3 ausprobiert, weil ich dort mit den vielen installierten Mods auch an die crash-intensive 2GB-Grenze kam. Das Resultat war, dass Fallout3 gar nicht mehr startete und ich das Spiel nur Dank eines übervorsichtigen Gesamt-Backups restaurieren konnte. Seit dem habe ich keinen 3/4GB-Patch mehr angefasst.

Wenn Du einen Rat bzgl. eines (hoffentlich) unproblematischen 3/4GB-SoC-Patches hast, wär' das super.
 
Moin Zusamen

@Marty:
Danke für den Tipp. Ich benutze nur eine No-Disc-Exe, um die CD zu schonen. Bin mir ja nicht ganz genau sicher, ob das tatsächlich o-o-m Events sind. Sind halt einfach Einfrierer, die, wenn sie gechehen, meist im doofsten Moment geschehen. Das passiert aber doch recht selten. Die allermeisten Abstürze sind eh von mir selbstgemacht (z.B. "wpn_wincheaster" statt "wpn_wincheaster1300" in der character_xyz.ltx, etc.), doch bekomm ich dafür in der Regel ein Crash-Log und kann's reparieren.


@Alle:
Das mit dem Aufpasser in der Bar scheint ein "non-issue" zu sein. Ich habe das Hinterzimmer bearbeitet und dort zu diesem Zweck einen Schnellreisepunkt erstellt. Wie ich dann einmal zurück zur Theke gegangen bin, schritt der Aufpasser schön zur Seite, um mich vorbei zu lassen. Dann nahm er wieder seine gewohnte Position ein. Aber wenn ich zu ihm hin stand, wandte er sich eingespritzt von mir ab, so als ob er es mir übel nimmt, ihn einfach übergangen zu haben. Hmm...
Auf jedenfall tut er das nicht, wenn ich "normal" in die Bar komme.

Nach einem Neustart des Spiels hab ich mich kurzerhand zur Freiheitsbasis telepultiert, um nach den beiden Freiheits-Wachposten zu sehen. Die sind tatsächlich noch im Spiel, doch habe ich sie dabei beobachtet, wie sie zur Barriere spazierten und dort ein Liedchen trällerten. Bisher waren die echt immer am Eingang zur Basis zu finden. Wieso sie bei meinem letzten Testspiel einfach verschwunden waren, ist mir ein Rätsel. Möglicherweise sind die Weiter gewandert und dann doch irgendwo draufgegangen - soll ja vorkommen, in der Zone...
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin Michl,
Die Sache mit dem Schnellreisepunkt im Hinterzimmer hört sich gut an.
Was machen deine Fortschritte... ist schon ein etwaiger Termin in Sicht... oder hast du noch zuviel Ideen, das da noch nichts geplant ist.
 
Moin Shooter

ich fürchte, der Schnellreisepunkt in's Hinterzimmer wird nicht in der DL-Fassung drin sein, sorry. Da wird man schon "durch" den Aufpasser müssen.

Ich hab tatsächlich noch ein paar Ideen, die ich gerne noch umsetzen möchte. Allerdings muss ich auch noch ein paar zusätzliche Waffenmodelle einbauen. Bisher hab ich vorallem das vorhandene versteckt. Es gibt nur weniges, das man auch kaufen kann - und noch weniger, das man NUR kaufen kann. Da muss ich noch einiges machen. Und von allen Aufgaben ist der Waffeneinbau die ödeste... da tu ich mich ein bissl schwer mit, momentan.

Alles in allem, bin ich aber schon auf einem guten Weg, denke ich... ich brauch halt ein bisschen mehr Zeit, da ich alles so stimmig und fehlerfrei wie möglich machen möchte. Letztes Jahr hab ich ja fast jeden Monat eine neue Version hochgeladen - das war, ich geb's zu, blödsinnig. Und die letzte Version ist gerade mal knapp drei Monate online. Daher bitte ich um ein wenig Nachsicht. Wenn's dann kommt (spätestens Ende Jahr), wird es dafür ein, hmm... sagen wir mal, sich lohnendes Update. ;)
 
Ne, seh ich genau so. Lass dir Zeit... "gut Ding braucht Weile" also keinen Stress, und wenn's dann ein Knaller wird, hast du alles richtig gemacht.

Wünsch dir viel Glück... und das die "Diva" wenig zicken macht.
 
m!g schrieb:
Wenn's dann kommt (spätestens Ende Jahr), wird es dafür ein, hmm... sagen wir mal, sich lohnendes Update. ;)
Passt! :D Ende des Jahres ist gut. Bis dahin habe ich sicher wieder große Lust auf eine Runde S.T.A.L.K.E.R. .

Ich war hier längere Zeit abwesend. Was ist eigentlich mit den anderen aktiven Modern hier? Von denen liest man momentan gar nichts in Forum. Haben die sich alle zurückgezogen?
 
LokutusvB schrieb:
Ich war hier längere Zeit abwesend. Was ist eigentlich mit den anderen aktiven Modern hier? Von denen liest man momentan gar nichts in Forum. Haben die sich alle zurückgezogen?

Moin, China hat sich von Stalker erst mal zurückgezogen.
Xenus arbeitet an ein Amk Add- on.
Marty2Base hat sich freundlicher weise bereit erklärt die Stalker Soup zu übersetzen.
Michl ist am Gearpack für Complete Mod am wirken.
 
Dann sind wohl Chinas Arbeiten und Übersetzungen auf Eis gelegt? Was ist mit seinem Arbeiten an der OGSE? Er hatte ja zuletzt noch einige Projekte "an der Backe". Xenus schafft noch an seinem AMK AdOn? Das sind noch mal gute Nachrichten. :) Und unser S.T.A.L.K.E.R.-Michl bekommt das sicher auch hin.

Wenn ich in meiner Freizeit entwicklungs- und scripttechnisch nicht so faul und lustlos wäre, da ich lieber zocke oder etwas an der frischen Luft unternehme, würde ich auch mal aktiv ins Modgeschehen einsteigen und helfen wollen. Aber so? Ich warte lieber auf die bestimmt sehr guten Ergebnisse von den beiden! :)
 
LokutusvB schrieb:
S.T.A.L.K.E.R.-Michl...

Da schüttel' ich mich doch mal kurz und heftig und entledige mich diesem Prädikat - umgehend, schnell und schmerzlos! Einfach einfach...


NACHTRAG:
Eigentlich würde ich schon sehr gerne - möglichst bald - die neue Version veröffentlichen, wenn auch nur, um die 2016 Final loszuwerden. So im Rückblick - unsäglich das Ding...
 
Zuletzt bearbeitet:
Gut, dann ohne Prädikat!

Ich finde es schon bemerkenswert, daß du so lange am Ball geblieben bist und wenn ich auf deine erste Version des GEARPACK zurück blicke, da hat sich da schon einiges getan! :)
 
Moin Michl,

wir ziehen mal besser wieder in Deinen Thread um ...

... bzgl. Noise-Post #12:

#1) Der deutsche Begriff "Brandmunition" ist etwas irreführend. Eigentlich sind damit high-explosive incendiary bullets gemeint (https://en.wikipedia.org/wiki/High-explosive_incendiary, https://en.wikipedia.org/wiki/Armor-piercing_shell): "High Explosive Incendiary/Armor Piercing Ammunition combines a tungsten carbide penetrator with an incendiary and explosive tip." In der weapons.ltx hab' ich sie im Vergleich zur panzerbrechenden Munition mit 40-50% erhöhten Werten eingebaut, als "explosive" gekennzeichnet und den Preis etwa verdoppelt.

#2) Das Banditen-Exo hat 'ne schöne eindeutige Textur, außerdem laufen südlich der Bar eh keine anderen Fraktionen mit Exos herum und oberhalb der Bar gibt's keine Banditen. So gesehen besteht bei den Banditen-Exos keine Verwechslungsgefahr.

Bzgl. "unglaubliche Treffsicherheit der NPCs" hab' ich letztens eine schöne Show eines Söldners miterlebt: Unterhalb der Sniper-Galerie in Rostock hatten sich mal wieder die Wächter vorgedrängelt, um sich mit den Banditen und Söldnern anzulegen. Ein Söldner hat es tatsächlich geschafft, 5 Wächter in gefühlten 3 Sekunden mit sauberen Headshots niederzustrecken. Ich hab's aus der sicheren Ecke aus nächster Nähe beobachten können ... mir ist echt der Mund offen stehengeblieben.
 
Moin Hagen

danke für die Aufklärung. Nun, wenn ich's richtig verstanden habe, dann erzeugen Hohlladungsgeschosse ebenfalls eine extreme Hitze, welche mithilft starke Panzerung zu durchbrechen. Ist dann nicht dasselbe wie "Feuer", wie ich's ausgeführt habe...

Ich werd die Banditen wohl so lassen, wie sie sind. Die haben dafür coole Mäntel.


Was die Treffsicherheit der NPC's angeht, so vermute ich, dass es für die keine grosse Rolle spielt, welche Waffen und Kaliber sie verwenden. Einzig die Basisreichweite der verschiedenen Modelle, soweit ich das feststellen konnte, hat einen Effekt. Am besten hab ich das bei Petruhas Gang gesehen, wenn die sich mit den Banditen ein Gefecht liefern. Wenn die sich schon von weitem gesehen haben, geht oft keiner der Parteien nahe genug an den Gegner heran, und so ballern die die ganze Zeit mit Pistolen oder Abgesägten aufeinander, ohne wirklich treffen zu können, da die Distanz grösser ist als 50m.
Daher hab ich die Reichweite der SMG's erhöht, damit jene NPC's mit SMG/Pumpe-Kombo in Pripyat noch Brot haben. Doch legen die sich immer noch sehr schnell hin. Das allerdings schreibe ich eher der beschränkten AI zu, da die "bösen" meist eine bestimmte Position halten, wohingegen die aktiven Angreifer oft, so wie in Rostok, einfach stupide in's Feuer laufen. Gut, manchmal ist es auch umgekehrt.

In Rostok hab ich's mittlerweile aufgegeben, die Jungs da mit besserem Zeug auszurüsten, da sie einfach zu doof sind. Selbst wenn sie noch Pumpen haben, gehen sie schnell drauf. Wenn sie nicht vom Gegner oder von Mutanten "beruhigt" werden, dann knallen sie sich gegenseitig in den Rücken... Ganz zu schweigen davon, wenn man denen einen Granatwerfer gibt... Ah ja, ich hab mittlerweile auch gelernt, NICHT AUS EINEM GEBÜSCH HERAUS GRANATEN ABZUFEUERN!!! :grr:
 
Eine interessante Frage, die du da aufwirfst: Was ist die minimale Größe für ein Hohlladungsgeschoss? Bekommt man noch genug Kupfer und Sprengstoff in eine Gewehrkugel, um eine brauchbare Wirkung zu erzielen? Ich hab' ein bisschen recherchiert und die kleinste, eingesetzte Hohlladung scheint in Gewehrgranaten zu stecken. Auf Gewehrkugelgröße reduziert ist sie vielleicht nicht so effektiv wie panzerbrechende Standardmunition. Auffällig ist auch, dass Hohlladungsgeschosse vergleichsweise langsam unterwegs sind ... möglich, dass die extreme Beschleunigung in einem Gewehrlauf die spezielle Bauweise eines Hohlladungsgeschosses zerstören würde.

----------------------------

Ich hab' heute eine spontane Idee getestet und für den Kontakte-Screen die Personen-Icons der Banditen gegen ein neutrales Bild "no data" ausgetauscht. So weit, so gut, aber ich würd' gern auch die Einblendung "Rang" eliminieren. Ich fänd's recht spannen, wenn man zwar die HUD-Kontakte sieht, aber vorher nicht mehr erfährt, ob man es mit Noobs oder Veteranen zu tun bekommt.

Weißt du, wie man die UI-Einblendung "Rang" in den Kontakten eliminieren kann?

Hagen_Kontakte_no_data.jpg Hagen_Exo-Banditen_darkvalley.jpg Hagen_Leschii_new.jpg
- Bild 2: Das Banditen-Exo-Outfit
- Bild 3: Schön mal ein unverbrauchtes Gesicht in der Zone zu sehen ...
 
HagenTronje schrieb:
... möglich, dass die extreme Beschleunigung in einem Gewehrlauf die spezielle Bauweise eines Hohlladungsgeschosses zerstören würde.

Dazu kommt, dass ein Lauf ein Projektil auch immer in gewissem Masse verformt. Ein Hohlladungsgeschoss wird wohl auf die integrität der Hülse angewiesen sein. Andererseits sind wir ja in Science Fiction...

Von wegen "langsam unterwegs"... hab beim RPG spasseshalber bullet_speed auf 5 gesetzt, aber das Ding ging ab wie sonst... So'n Spielverderber...

Ich stell's mir grad bildlich vor: ich schiess das Teil ab Richtung Gruppe Stalker... diese semmeln ab wie Hasen in alle Richtungen... Das Ding ist immer noch unterwegs... die beruhigen sich langsam wieder... das Ding ist immer noch unterwgs... sie geraten nochmals in Panik... das Ding ist immer noch unterwegs... sie beruhigen sich wieder und nehmen wieder ihre gewohnten Plätze ein... UND BUMM!!! Und das alles in der Bar auf 5m Distanz und Barkeep schüttelt den Kopf... :evillol:


Hmm, den Kontakte-Screen schau ich mir praktisch nie an. Hab bis jetzt noch nicht herausgefunden, für was der gut sein soll, ausser zu sehen, wer grad böse auf einen ist. Aber da sind ja auch gar nicht alle drauf, die man schon (auf die eine :headshot:, oder andere :schluck: Art) getroffen hat. Erfahrenere Spieler wissen ja anhand des Levels auf dem sie sich befinden, was für NPC's sie antreffen werden. Dieser Tab ist für COMPLETE m.E. völlig nutzlos.

Aber zu deiner Frage: könnte gut sein, dass hier ebenfalls alles global über ein Script läuft und kein Unterschied zwischen Banditen oder Freunden gemacht wird. Will heissen: entweder zeigt es den Rang von allen, oder keinem. Aber wo man das einstellen könnte, weiss ich leider auch nicht, aber ich vermute mal, dass irgendwo in "gamedata\config\ui" die Einstellungen für die Darstellung sein werden. Vielleicht lässt es sich da "raustricksen"?

Bild 3: das Gesicht ja. Der muss aber schauen, dass er nicht im Matsch stecken bleibt... :lol:




Ach ja, völlig, total und komplett offtopico:

Hast Du schon gehört, wie sie die neuen Xenos nennen?: NEOMORPH... Und hast Du schon gesehen, wie die aussehen? Der Hans-Ruedi wird sich wohl im Grab umdrehen... urrrgh :freak:
 
Zuletzt bearbeitet:
Der arme Hans-Ruedi, sein Andecken so mit Füßen zu treten ... :freak: ... Die Viecher sehen ... "irgendwie" aus ... ich weiß nicht, ob ich lachen oder weinen soll ... als ob ein Alien Sex mit einem FarCry-Trigen hatte ... schnell das Thema wechseln, bevor ich auf die Tatstatur göble ...
-----
Ich nutze das Kontakte-Menü öfter, v.a. in Rostok, um zu sehen wer sich hinter der Sniper-Gallerie und hinter dem Eisenbahnwagon versteckt. Je nachdem, ob es Noobs, Söldner oder Exos sind, geh' ich anders vor. Bei Exos reicht es jetzt nicht mehr, einfach nur 'ne F1 über den Wagon zu werfen und die restlichen Hasenfüße auf der Flucht zu entseelen - ein Exo kommt nach eine F1 trotzdem um die Ecke und deckt dich ein.

Außerdem nutze ich das Kontakt-Menü regelmäßig, um schnell mal nachzusehen, ob all meine Charaktäre mit den neuen Dialogen noch am Leben sind. Das Kontakt-Menü komplett deaktivieren ist also keine Option. "Na dann kuck doch nicht rein" wäre natürlich 'ne Nullchecker-Lösung, aber Du kennst das ja: der Drang, das "richtig"zu lösen, nagt an einem.

In den ui-Ordnern hab' ich bisher nur die Datei gefunden, die die Ausgabe des Wortes "Rang:" steuert, nicht jedoch deren Wert. Ich vermute auch, dass das ein Script sein muss, denn der "Rank" eines NPCs ändert sich ja im Verlauf eines Spieles und muss demnach aus dem Speicherstand gezogen werden. Wahrscheinlich müsste ich tatsächlich die ganze Zeile ausblenden, denn ich glaube auch nicht, dass man die Ausgabe fraktionszugehörig steuern kann.
-----
Die Schritttempo-RPG-Granate muss ich unbedingt mal ausprobieren ... :evillol:

Ich hab' aber schon darüber nachgedacht, ob ich nicht spaßhalber mal 'ne fiktive Mini-Hohlladung oder ein Explosiv-Geschoss fürs Kaliber 12 entwerfe, quasi die schwächere, aber schnellere und genauere Alternative zum Granatwerfer.
-----
Inzwischen hab' ich mir auch die im Noise-Thread erwähnten Stalker-Maps für die CryEngine2 nochmal etwas genauer angesehen und ich muss sagen: da geht was! Ich bin richtig angefixt. Eine oder mehrere Lost-Spaces-Maps mit Stalker-Gebäuden sollten drin sein. Wenn man die Gebäude auf anderen Maps in die richtige Umgebung setzt, sieht's ziemlich gut aus. Auch die bereits vorhandenen Maps sollten nach Korrekturen, einem Umbau und ein paar "Verschönerungen" SP-tauglich sein. Mal sehen, ob ich aus der X18-Map auch noch ein paar Stalker-NPCs herausziehen kann ... anderenfalls muss ich die Ukraine von Nordkorea besetzen lassen. :D

CryPripyat-01.jpg CryTest_Forrest-01.jpg CryTest_Forrest-02.jpg
 
Hallo Leute

da ich mich momentan in einer Modding-Kreativpause - um nicht zu sagen, Kreativ-Totalleerlauf - befinde, habe ich mich entschieden, nun eine erste "Testversion" der neuen Version des GEARPACKS "ComputerBase-Exklusiv" verfügbar zu machen. Testversion deshalb, weil ich noch auf eure Rückmeldungen angewiesen bin. Im Prinzip ist es jedoch wie eine Komplettversion, ohne offene Baustellen und nichts, dass noch irgendwie für's Gameplay unfertig wäre.
Natürlich hab ich noch ne handvoll neuer Waffenmodelle eingebaut, sowie andere Sachen, die mehr, oder auch eher weniger Sinn machen. Es gibt auch noch eine Reihe neuer Änderungen, von welchen ich euch die wichtigsten im folgenden erläutern möchte:



- NPC's verfügen nun nicht mehr über eine so grosse Waffenmodell-Vielfalt wie zuvor. Vorallem auf den späteren Levels wird es nun eine bessere und gleichmässigere Durchmischung der verschiedenen Kaliber geben. Nur eines bleibt gleich: nördlich der Bar ist 5.56er-Gebiet, südlich 5.45er. Es dürfte nun möglich sein, alles mit und nach dem Roten Wald z.B. mit der Vintorez zu spielen - oder zumindest zum grössten Teil. Es hilft natürlich, wenn man ein bisschen vorsorgt.

- Viele der bisherigen Modelle sind nun auf den Levels ausserhalb von Stashes "versteckt". Auf einigen Levels gibt es mehr, auf anderen weniger zu finden. Einige Modelle können nur gekauft werden.

- Viele dieser Modelle sind nun einzigartig (weil nur einmal auffindbar).

- Modelle, die in freiem, oder offenem Gelände gefunden werden, sind schwer beschädigt und müssen erst repariert werden. Es gibt eine Ausnahme.

- Die Reichweite von Schrotgewehren wurde drastisch reduziert. Jedes Modell hat seine Basisreichweite. Die Verwendung von Schrotmunition halbiert diese. Pfeilgeschosse erhöhen diese um die Hälfte.

- Alle deutschen WW1/2 Modelle wurden in ein "Hinterzimmer" verbannt. Es sind nun "Sammlermodelle", sozusagen. Ammo für die spezielleren Modelle kann man nicht kaufen, doch ist geügend vorhanden, um Spass damit zu haben. Desweiteren habe ich den Ammoschachteln der 7.92x33 Kurz und 7.92x57 Kalibern neue Texturen verpasst. Ich wollte einfach die blöden Symbole loswerden.

- Händler bezahlen in der Regel nur sehr wenig (10%) für Waffen. Einige Händler kaufen bestimmte Typen gar nicht. Für die einzigartigen Sachen werden dafür vergleichsweise faire Preise bezahlt.

- Die Preise für die Waffen hab ich nach unten angepasst, doch da man nun auch viel weniger für diese lösen kann, dürfte es nun schon ein bisschen schwerer sein, früh viel Knete zusammen zu kriegen. Daher habe ich die Belohnungsbeträge für erledigte Missionen erhöht und somit auch den Anreiz für deren Erledigung.

- Die Anzüge hab ich ebenfalls neu ausbalanziert: so bieten die meisten offenen Anzüge keinen, oder nur ganz leichten Schutz vor Umweltgefahren, wie z.B. Strahlung oder Feuer. Ausnahme ist der Zoner-Anzug.

- Bis auf zwei Ausnahmen, sind alle Standard-Anzüge die man finden kann, nur einmal verfügbar. Einige Anzüge kann man nur käuflich erwerben. Jene, die auf den Levels auffindbar sind, sind in der Regel nicht mehr dort versteckt, wo sie bisher waren. Der Söldneranzug ist ebenfalls nicht mehr im Kordon, sondern dort, wo er m.E. mehr Sinn macht. Er ist auch nicht mehr komplett nutzlos.

- Das Standard-Traggewicht ohne Anzug wurde auf 25kg reduziert. Mit Anzug beträgt es in der Regel 40kg. Einige Anzüge erhöhen diese Limite. Bis zu 50kg können jederzeit getragen werden, allerdings nur unter erhöhtem Ausdauerverlust beim Sprinten.

- Waffenzubehör wie Schalldämpfer, ZF und Unterlaufgranatwerfer, können nicht mehr bei Händlern gekauft werden. Diese kann man finden und/oder bekommt sie als Belohnung. Zwei Standard-SD's können nun schon im Kordon gefunden werden. Alles, was gefunden werden kann, ist allerdings mehr oder weniger "fies" versteckt. Es ist aber mehr als genug vorhanden. Wer etwas eher früher, als später haben möchte, muss sich also ein bisschen anstrengen.

- Wolf versorgt den Spieler mit keinerlei Ausrüstungsgegenständen. Die komplette Grundausrüstung (Detektor, Stirnlampe, Feldstecher, Dolch und Banditenanzug) kann vom Start weg im Anfängerdorf zusammengesucht werden. Das Reparaturkit wird nach der ersten Mission verfügbar und der Schlafsack wartet auf der Müllhalde. Kleiner Tipp: ne .45er, plus Ammo, wartet in der Nähe des Anfängerdorfes auf euch. Ein Schalldämpfer ist in der Nähe, wo der Banditenanzug zuvor war. Die PB wurde dafür durch die PM ersetzt.

- Auf dem ersten NPP-Aussenlevel gibt es nun zwei Stashes: einer davon ist in der Fahrerluke eines BTR. Auf dem zweiten NPP-Aussenlevel gibt es nun ebenfalls einen "geheimen" Stash.

- Gefangene Stalker, welche man im Verlauf des Spiels befreien muss, sind nun nicht mehr bewaffnet. Es wäre von Vorteil, diese bei Gelegenheit auszurüsten.

- Habe nun endlich, eeendlich ZF-Texturen für 16:10 Auflösungen erstellt und beigefügt. Hier bin ich ganz besonders auf eure Rückmeldungen angewiesen, da ich keinen 16:10 Bildschirm verwende. Die meisten der neuen, oder erneuerten ZF's habe ich, teils oder ganz, selber kreiert.

- Ebenfalls habe ich die PDA-Karte geflickt: so ist die Mini-Map immer noch genügend transparent, aber die PDA-Karte nicht mehr so hässlich unscharf und verpixelt. Auch hier bin ich auf eure Rückmeldungen angewiesen, dass es auch für euch besser ausschaut.

- Meine Extra-Artefakte... es gibt nun sechs Stück... die habe ich ein wenig rebalanziert und teils ein neues Aussehen verpasst. Auch habe ich die sehr, sehr fies - um nicht zu sagen also extrem fies versteckt. Da muss man sich sehr anstrengen, diese zu finden. Auch rate ich von Sloterweiterungen strengstens ab, da dies die Balance stört. Die SoC-Artefakte sind ja, im Vergleich zu CoP, ziemlich wirkungsvoll und zehn oder noch mehr Slots reinzumodden, ohne die Artefakte anzupassen, wäre im Prinzip wie cheaten! Abgesehen davon, dass es völlig, total und komplett unnötig ist.

... hmm, es gibt wohl noch mehr Details, doch kann ich mich deren gerade leider nicht entsinnen. SORRY. Aber ihr werded schon sehen...


-Technisches: es wird wohl in einigen Gebieten stärkeres "Nachlade-Gestotter" geben, da eben mehr Zeug rumliegt. Ich empfinde es nicht als viel schlimmer als zuvor, doch ist es wohl spürbar. Darum habe ich im Bar-Areal zwei Permaleichen hingelegt, damit man auf diesen den ganzen Kram, den man gesammelt hat, ablegen kann (vorallem Ammo und Artefakte - einfach alles, von welchem man schnell eine grosse Anzahl von Einheiten hat). So lässt sich prima das A-Life-Load reduzieren.

- Diese Version hab ich schon "eingedeutscht", somit muss nichts mehr gemacht werden, es sei denn, man möchte die 16:10 ZF's im Spiel. Da sie noch nicht auf ModDB verfügbar sein wird, hab ich den englischsprachigen Teil komplett weggelassen.



Ich sag's noch einmal: wenn man einfach nur die Missionen abklappert und sich nicht um Erkundung kümmert, wird man das allermeiste nie zu Gesicht bekommen. Auch wird es so erscheinen, als ob gar keine Anzüge auffindbar wären, aber dem ist nicht so. Mir war es sehr wichtig, die bisherige Routine, so weit wie möglich, zu durchbrechen und den Spieler so quasi zu zwingen, sich neu zu orientieren. Wo welche Anzüge auffindbar sind, habe ich glaub's schon in einem früheren Post erläutert. Guckst Du...

Es gibt eine Menge an netten Verstecken, doch nicht in jedem potenziellen Versteck ist auch was. Aber jeder Ort, wo etwas ist, kann ohne jegliche Veränderung der Einstellungen erreicht werden. Ich musste ja auch ersteinmal rekognoszieren und herausfinden; "hey, hier kann man ja tatsächlich rauf..."

Und wenn ihr noch irgendwelche Fehler findet, bitte, lasst es mich wissen, ja? Für weitere Anregungen und Verbesserungstipps hab ich ja auch ein offenes Ohr.


DOWNLOAD HIER


Ich bedanke mich bei euch allen, insbesondere aber bei Xenus und vorallem bei Marty, der mir diese Version überhaupt erst ermöglicht hat.

Na, dann wünsche ich mal viel Spass und gute Jagd, Stalker...
 
Danke für die Arbeit,schöne Ostern noch!
Habe es gerade runtergeladen,und gehe jetzt mal testen!
Gruss
Stalker Spaghettis
 
Moin Michl,

Na Klasse... ich schätz, man muß wie ich dich kenne das ganze Anfängerdorf auseinander nehmen um alles zu finden.

Komm aber erst später dazu... momentan wenig Zeit. Freu mich schon drauf. DANKE.
 
Moin Michl,


Kreativpausen kenn ich. Klasse das du aber dennoch nach wie vor am Ball bleiben willst. Habs mir runtergeladen. "Hoch die Tassen und Prost" :schluck:
 
Moin Michl,

Hab letzte Nacht mal angespielt.
Bei mir hat zB. in Streloks Versteck der Schlafsack nicht funktioniert.
Beim benutzen ging der Sack weg aber das Zeitfenster ging nicht auf. Habs 3-4 mal probiert.
Sach mal, Dokumente- Militärbasis... an beiden Ausgängen BTR's ... wie bist du denn drauf :rolleyes:
Neue Konsumgüter finde ich klasse.
Übrigens, der Feldstecher hat sich noch nicht finden lassen.
Ergänzung ()

Kleiner Tipp... befindet sich das Artefakt Pumpe immer noch im Kordon...das gab's von Wolf, wenn man Nimble allein befreit hat.
Im üblichen Stash liegt es ja nicht mehr.
Hast du grafisch auch was gemacht... hab jetzt bei bestimmten Drehungen nachziehende Schatten... war vorher nicht so. Oder ist das ne Einstellungs Sache.
 
Zurück
Oben