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News Doom: Vulkan-Unterstützung für mehr Leistung ist online

Del Torres schrieb:
@litros Wie will nv zurück schlagen, wenn sie doch schon in DX11 recht gut da stehen? Mehr Rechenpower bekommen die Karten ja nicht.

Wenn Spiele mit Vulkan -Unterstützung auf AMD so gut laufen dann warum eine deutlich teuere NV-Karte kaufen? (http://www.guru3d.com/news_story/new_patch_brings_vulkan_support_to_doom.html dieses Beispiel ziegt, dass, gerade für Doom, der Erwerb einer GTX 1070 sinnlos ist).

Natürlich müssen noch mehr Spiele mit Vulkan-API kommen, ich bin mir jedoch sicher, dass dies bald der Fall sein wird.

Was kann NV machen um "zurückzuschlagen" Preis senken! werden die aber niemals tun. Die Volta-Generation wird besser mit Vulkan und Asynchronous Compute umgehen.
 
Schon beachtlich, was die AMD-Karten bei Vulkan leisten.
Das zeigt eigentlich das Potential der RX 480.
nVidia ist dafür insgesamt FPS-stabil und verträgt sich scheinbar schlecht mit Vulkan.

Es tut sich definitiv etwas am Grafikkartenmarkt. :)
 
Hubraum ist durch nichts zu ersetzen. Irgendwann muss die Rohleistung mal freigesetzt werden. Die 970 und die 980 werden immer langsamer und die die 480 wird immer schneller. Man kann halt nichts unterstützen was nicht vorhanden ist. Die FuryX wird Kreise um die 1080 fahren mit Vulkan.
 
t3chn0 schrieb:
Ich verstehe wirklich nicht, warum die lowlevel APIs und MultiGPU wirklich MASSIV gepushed werden.

Soweit ich das verstanden habe, kann man damit mehr Objekte zur Grafikkarte für die Darstellung rüberschieben. Derzeit liegt das Limit in der Praxis bei ca. 10.000 (?) Drawcalls (--> ein Drawcall ist ein Zeichenbefehl für eine komplexe Geometrie, z. B. ein Auto/Mensch/Haus/...). Bei Lowlevel-APIs liegt das Limit mehrere Faktoren darüber, d.h. man Szenen in Zukunft detailreicher darstellen / mit mehr Leben füllen.

t3chn0 schrieb:
Denn, wenn ich mir Ashes of the Singularity hier bei mir auf dem Rechner angucke, dann wird einem auch der CPU-Overhead angezeigt.

Wie / wo kann man den CPU-Overhead des Treibers gezielt sehen?
 
MaLow17 schrieb:
Und zum tausendsten Mal kommst Du jetzt mit Deiner Predigt (mit AMD + Directx 11 = meh!) und failst ganz gewaltig, da Doom überhaupt nichts mit DirectX zu tun hat. Doom benutzt die OpenGL-API...

Hier die Quelle zu den Screenshots:
http://www.guru3d.com/news-story/new-patch-brings-vulkan-support-to-doom,3.html


Und Deine Behauptung, dass AMD-Karten unter DirectX schlecht abschneiden stimmt nicht, es hilft Dir nicht das 1000 Mal zu wiederholen. Du verallgemeinerst mit Deiner Aussage DirectX (...DX7, DX8, DX9, DX10, DX10.1, DX11, DX12).

Bestes Beispiel:
https://www.computerbase.de/2016-06/nvidia-geforce-gtx-1070-test/4/#diagramm-hitman-2560-1440


natürlich stimmt das. Ist doch kein Geheimnis dass aktuelle Karten öfters mäßig ausgelastet werden (ja sorry bei DOOM OpenGL statt DX11). Genau deswegen push AMD ja DX12 / Vulkan usw. Genau deswegen wurde Mantle entwickelt.

Wo ist dein Problem? Ich sage ja dass der Abstand in Doom unter aktuell gängigem Renderer (sei es DX sei es OpenGL herje...) zwischen AMD und Nvidia untypisch groß ist. Ergo kann die Auslastung der AMD Karten da nicht wirklich gut sein. Und entsprechend satt sind die Gewinne bei neuer API, was ja gut ist.

Edit: Doom zeigt also eher dass OpenGL bei AMD fast noch mehr Handlungsbedarf hat / hatte als DX11. Wenn OpenGL nun fleißig auf Vulkan portiert wird ist das gut für rot. Gibt aber aktuell nicht wirklich viele OpenGL Titel oder?
Ergänzung ()

rockwell1080 schrieb:
29% sinds bei 1080p, was ein viel vernünftiger Vergleich ist als bei UHD. (Niemand kauft die 480 für 4k)

wirklich vernünftig ist ein Vergeich im GPU Limit, nicht bei 1080p. Egal welche API.
 
Zuletzt bearbeitet:
Krautmaster schrieb:
Wo ist dein Problem? Ich sage ja dass der Abstand in Doom unter gängigem Renderer (sei es DX sei es OpenGL herje...) zwischen AMD und Nvidia untypisch groß ist. Ergo kann die Auslastung der AMD Karten da nicht wirklich gut sein. Und entsprechend satt sind die Gewinne bei neuer API, was ja gut ist.
Nix herrje, Du nutzt wieder einmal eine dieser News, um Deinen verallgemeinerten Schrott über DirectX und (alle?) AMD-Karten (in jedem Spiel?) zu verbreiten, doch leider funktioniert das jetzt nicht, da Doom keine DirectX-API benutzt. Wenn man schon Schnittstellen verwechselt bzw. gleichsetzt...
 
Zuletzt bearbeitet:
litros schrieb:
Wenn Spiele mit Vulkan -Unterstützung auf AMD so gut laufen dann warum eine deutlich teuere NV-Karte kaufen? (http://www.guru3d.com/news_story/new_patch_brings_vulkan_support_to_doom.html dieses Beispiel ziegt, dass, gerade für Doom, der Erwerb einer GTX 1070 sinnlos ist).

Natürlich müssen noch mehr Spiele mit Vulkan-API kommen, ich bin mir jedoch sicher, dass dies bald der Fall sein wird.

Was kann NV machen um "zurückzuschlagen" Preis senken! werden die aber niemals tun. Die Volta-Generation wird besser mit Vulkan und Asynchronous Compute umgehen.

Was soll man dazu sagen wenn bereits jetzt die ersten Stimmen laut werden die auf die nächste Generation von nvidia warten?

Ich finde diese Async Compute Schwäche der nvidia Karten äußerst fragwürdig. Wenn nvidia jahrelang Karten verkauft die DX12 und Vulkan nur auf dem Papier beschleunigen, aber in der Realität schwächeln wird es noch ewig dauern bis diese API durchgängig eingesetzt werden.

Dieses Jahr ist nicht besonders erfrischend. Entweder man nimmt die 480 für FullHD und Async Compute oder man kauft für fast doppelt so viel Geld die 1070/80 mit ihrer rasiermesserscharf auf DX11/Ogl optimierten Architektur.

Gerade sind die neuen Karten auf dem Markt und eigentlich kann man nur auf Vega und Volta warten. Wer eine Last Gen Karte besitzt hat eigentlich keine Motivation was neues anzuschaffen.

Eine vernünftige Karte die mit allen API klar kommt und sehr hohe Auflösungen anpackt wird es dieses Jahr nicht mehr geben.

Schade.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
@MaLow17

es ging nicht um die Schnittstelle sondern Auslastung der GPU. In meinem Post habe ich nicht wirklich was anderes geschrieben als den Umstand dass der Abstand in Doom zwischen Grün und Rot ohnehin schon extrem war / ist, größer als eben im Durchschnitt.

Mit dem neuen Vulkan Renderpfad gewinnt man also satt, einfach weil mit dem gewöhnlichen Renderpfad (egal wie er heißt) was im argen ist und deswegen die Karten auch recht mau abschneiden.

Edit:

Wichtig ist die Differenz die hinten bei rauskommt. Und da siehts doch für AMD gut aus. Aus einem Titel der AMD schlechter als der Durchschnitt liegt wurde ein Titel der AMD besser als der Durchschnitt liegt. Dank Vulkan.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vllt liegts auch einfach an der verwendeten Vulkan Version in DOOM

Bei NV steht 1.0.8, bei AMD 1.0.17

Bin eh schon lange durch :D
 
r4yn3 schrieb:
Pauschalisieren würde ich hier nicht, das Nvidia nicht zulegen kann. Mit dem "passenden" Unterbau, lassen sich auch hier enorme Steigerungen erzielen. Link aus der PCGH News über Vulkan in Doom: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=11098171&postcount=1084

jup, viele verkennen dass Vulkan / DX12 nicht zum Ziel haben die GPU Leistung zu erhöhen, viel mehr geht es eben darum den CPU / API Flaschenhals zu reduzieren (wodurch eben die GPU Auslastung gerade auch bei AMD meist erst in Fahrt kommt). Es ist immer lächerlich wenn mit einer 4,5 Ghz GPU gebenched wurde und erwartet wird dass das Entfernen eines quasi kaum existenten Flaschenhalses mega die Verbesserungen bringt.

DX12 funktioniert in Tomb Raider auch 1a, wenn man mit schwachen CPU testet sieht man das auch. Genauso in deinem Link mit der GTX 970 und dem FX. Genauso bei Hitman.
 
Faust2011 schrieb:
Soweit ich das verstanden habe, kann man damit mehr Objekte zur Grafikkarte für die Darstellung rüberschieben. Derzeit liegt das Limit in der Praxis bei ca. 10.000 (?) Drawcalls (--> ein Drawcall ist ein Zeichenbefehl für eine komplexe Geometrie, z. B. ein Auto/Mensch/Haus/...). Bei Lowlevel-APIs liegt das Limit mehrere Faktoren darüber, d.h. man Szenen in Zukunft detailreicher darstellen / mit mehr Leben füllen.



Wie / wo kann man den CPU-Overhead des Treibers gezielt sehen?

Ich habe dazu ein Video gemacht, allerdings noch mit der Founders Edition:

https://www.youtube.com/watch?v=izqbA2IjZa8

Geh mal zu 5:50 und ab da siehst du unten den CPU Overhead. Der ist bei DX11 etwas höher (hier quasi nicht vorhanden) . Ich lasse das nochmal eben mit der RX480 und DX11/12 durchlaufen.
 
Krautmaster schrieb:
naja gut, in DX is eine GTX 1070 satte 62% schneller als eine RX 480 (in Doom). Das ist viel, untypisch viel. Deswegen sollte man nicht nur auf den Gain zb von DX11 RX 480 ->Vulkan RX 480 schauen sondern eher beachten was generell bei rauskommt. Aktuell könnte man eher meinen dass AMD direkt auf eine Optimierung bezüglich Doom verzichtet hat und direkt auf Vulkan ging. Anders kann man sich die derart schlechte DX Performance in Doom ja kaum erklären.

62% schneller und 70% teurer ..

Äpfel und Birnen .. die 1070 mit RX480 zu vergleichen..
 
Krautmaster schrieb:
wirklich vernünftig ist ein Vergeich im GPU Limit, nicht bei 1080p. Egal welche API.

Nein, ab 1080p setzt bei der 480 ein Füllratenflaschenhals ein (halb soviele ROPS die auch noch niedriger getaktet sind)
"GPU-Limit" ist unnötiges Wischi-waschi in diesem Fall
Abgesehen davon ist der traditionell niedrigere Driver-overhead bei NV eher ein Vorteil für die 1070 bei der kleinsten Auflösung.
 
SpeedKill08 schrieb:
Denke ich auch, aber mal schauen, vielleicht kommt es doch anders und durch Vulkan ist Linux irgendwann vielleicht doch ne gleichwertige Spieleplattform.

Habe grade ein Spielchen OpenArena hinter mir, habe das Problem von Bildschirm-zu-Maus lag nach einer Spielzeit von ca 10Min

PC wirkt träge ^^

Hardware:

60Hz IPS Monitor / HDMI (kein Vsync, AF oder AA, com_maxfps "125" 125FPS ingame nicht stabil)

Intel i3-3250@3,5Ghz
nVidia GTX750 Treiber max Performence Profil, kein AA od. AF, 1920x1080@60Hz
https://www.asus.com/Graphics-Cards/GTX750DCSL2GD5/specifications/

Kein CPU Limiter aktiv für Prozesse

Code:
zypper info nvidia-gfxG04-kmp-default
Repository: nVidia
Name: nvidia-gfxG04-kmp-default
Version: 367.27_k4.1.12_1-24.1
Arch: x86_64
Vendor: obs://build.suse.de/home:sndirsch:drivers
Installed: Yes
Status: up-to-date

Code:
zypper info fglrx64_xpic_SUSE421
Repository: AMD-fglrx
Name: fglrx64_xpic_SUSE421
Version: 15.302.3-1
Arch: x86_64
Vendor:
Installed: No

JA, macht echt Spass ...

Die Config stimmt nicht mit dem überein was ich im Menü ausgewählt habe, ist immer noch buggy :confused_alt:
Wenn man die config manuell in der Texdatei bearbeit, kann es sein das sie nicht automatisch geladen wird !

Linux Console AltGr & + zusammen drücken (Win ^ ?)
writeconfig autoexec
Code:
unbindall
bind TAB "weapon 1"
bind ENTER "+button2"
bind ESCAPE "togglemenu"
bind SPACE "+zoom"
bind + ""
bind - ""
bind / ""
bind 0 "say ^5GG*"
bind 1 "say ^5:)"
bind 2 ""
bind 3 ""
bind 4 ""
bind 6 ""
bind 7 "say ^5GG"
bind 8 ""
bind 9 "say ^5HF"
bind = ""
bind [ ""
bind \ ""
bind ] ""
bind _ ""
bind ` "toggleconsole"
bind a "weapon 6"
bind b "weapon 9"
bind c "weapon 4"
bind d "+back"
bind e "+forward"
bind f "+moveright"
bind g "weapon 8"
bind j "vote yes"
bind n "vote no"
bind q "weapon 2"
bind s "+moveleft"
bind t "weapon 13"
bind v "weapon 10"
bind w "weapon 3"
bind ~ "toggleconsole"
bind PAUSE ""
bind HOME ""
bind LEFTARROW ""
bind RIGHTARROW ""
bind ALT "+strafe"
bind CTRL "+speed"
bind SHIFT "+movedown"
bind DEL ""
bind PGDN ""
bind END "screenshotJPEG"
bind F1 "+scores"
bind F2 "messagemode"
bind F3 "messagemode2"
bind F4 "messagemode3"
bind F5 "callvote map_restart"
bind F6 "callvote nextmap"
bind F12 ""
bind MOUSE1 "+attack"
bind MOUSE2 "+moveup"
bind MOUSE3 "weapon 7"
bind MWHEELDOWN "weapon 5"
bind MWHEELUP "weapon 5"
bind AUX1 "+button2"
seta cg_autovertex "1"
seta cg_voipTeamOnly "0"
seta cg_crosshairHealth "0"
seta cg_crosshairColorRed "1"
seta cg_crosshairColorBlue "1"
seta cg_crosshairColorGreen "1"
seta cg_simpleItems "1"
seta cg_alwaysWeaponBar "1"
seta cg_forcemodel "1"
seta cg_drawTeamOverlay "1"
seta cg_delag "1"
seta cg_drawGun "0"
seta cg_zoomfov "80"
seta cg_fov "110"
seta cg_gibs "0"
seta cg_draw2D "1"
seta cg_drawStatus "1"
seta cg_drawTimer "0"
seta cg_drawFPS "1"
seta cg_drawSnapshot "0"
seta cg_draw3dIcons "1"
seta cg_drawIcons "1"
seta cg_drawAmmoWarning "1"
seta cg_drawAttacker "0"
seta cg_drawSpeed "0"
seta cg_drawRewards "0"
seta cg_crosshairSize "24"
seta cg_crosshairX "0"
seta cg_crosshairY "0"
seta cg_lagometer "1"
seta cg_railTrailTime "1500"
seta cg_runpitch "0.002"
seta cg_runroll "0.005"
seta cg_bobpitch "0.002"
seta cg_bobroll "0.002"
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seta cg_teamChatHeight "8"
seta cg_deferPlayers "1"
seta cg_drawFriend "1"
seta cg_teamChatsOnly "0"
seta cg_noVoiceChats "1"
seta cg_noVoiceText "1"
seta cg_hitsound "0"
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seta cg_noTaunt "1"
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seta cg_music ""
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seta vm_game "2"
seta vm_ui "2"
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seta team_headmodel "sarge/indigo"
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seta g_blueTeam ""
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seta s_useOpenAL "1"
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seta s_alDriver "libopenal.so.1"
seta s_alDevice ""
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seta ui_ffa_timelimit "0"
seta ui_tourney_fraglimit "0"
seta ui_tourney_timelimit "15"
seta ui_team_fraglimit "0"
seta ui_team_timelimit "20"
seta ui_team_friendly "1"
seta ui_ctf_capturelimit "8"
seta ui_ctf_timelimit "30"
seta ui_ctf_friendly "0"
seta ui_1fctf_capturelimit "8"
seta ui_1fctf_timelimit "30"
seta ui_1fctf_friendly "0"
seta ui_overload_capturelimit "8"
seta ui_overload_timelimit "30"
seta ui_overload_friendly "0"
seta ui_harvester_capturelimit "20"
seta ui_harvester_timelimit "30"
seta ui_harvester_friendly "0"
seta ui_elimination_capturelimit "8"
seta ui_elimination_timelimit "20"
seta ui_ctf_elimination_capturelimit "8"
seta ui_ctf_elimination_timelimit "30"
seta ui_lms_fraglimit "20"
seta ui_lms_timelimit "0"
seta ui_dd_capturelimit "8"
seta ui_dd_timelimit "30"
seta ui_dd_friendly "0"
seta ui_dom_capturelimit "500"
seta ui_dom_timelimit "30"
seta ui_dom_friendly "0"
seta ui_browserMaster "1"
seta ui_browserGameType "1"
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seta ui_browserShowEmpty "1"
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seta cg_drawCrosshairNames "0"
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seta server1 "144.76.100.87:27993"
seta ui_browserOnlyHumans "1"
seta ui_setupchecked "1"
seta r_vertexLight "1"
seta com_zoneMegs "24"
echo "<<< AUTOEXEC >>>"
 
Zuletzt bearbeitet:
Del Torres schrieb:
Wie will nv zurück schlagen, wenn sie doch schon in DX11 recht gut da stehen? Mehr Rechenpower bekommen die Karten ja nicht.

nVidia könnte es einfach so machen wie AMD.
Massig mehr Shader verbauen, dafür bei niedrigerem Takt betreiben und diese dann versuchen auszulasten. Dann würden sie natrlich auch genauso wie AMD von DX12 und Async Compute profitieren, weil diese Techniken ja genau dafür da sind.
 
So, gerade mal Ashes nochmal mit der RX480 getestet. Der Unterschied zwischen DX11 und DX12 ist relativ gewaltig.

Denn, auch wenn es unterm Strich nur 4FPS mehr sind, so merkt man direkt, dass alles deutlich direkter und flüssiger ist.

Bei Nvidia liegen die Werte bei AoS für den Overhead bei DX11 und 12 relativ beisammen. Deshalb wirkt AoS auf einer Nvidia Karte auch deutlich flüssiger unter DX11 als bei einer AMD Karte.

Bei DX12 liegen AMD und Nvidia sehr dicht beisammen.

Was wundervoll zu sehen ist, der Overhead wird MASSIV reduziert und die Limitierung durch die GPU geht auf 100% in jedem Szenario, also perfekte Auslastung der GPU. Ich gucke mal was ein massives OC hier an Vorteilen bringt. Denn, wenn ein GPU Limit von 100% vorherrscht, sollte jeder Ticken Frequenz, Bandbreite an der GPU für Verbesserung sorgen.

Genau hier setze ich mit meiner Forderung an! Wenn man jetzt eine 2. 480 für Crossfire mit mind. 80% Skalierung einsetzen würde, so wäre das ein Traum!

So könnte man wirklich aus jedem Spiel wirklich etwas machen. Ich finde, dass DX11 Titel unter AMD einfach nicht schön laufen, kann man drehen und wenden wie man will. Ich hatte das auch schon bei meiner FuryX damals bemängelt.

Man sieht doch was die Karten unter einer lowlevel API leisten können.


DX11




DX12

 
tek9 schrieb:
Eine vernünftige Karte die mit allen API klar kommt und sehr hohe Auflösungen anpackt wird es dieses Jahr nicht mehr geben.
Also meine GTX 1080 kommt mit allen APIs, sowohl mit OpenGL, DirectX11, Vulkan und DirectX12 ganz gut zurecht^^ Das zeigen alle Benchmarks :p

Es ist echt erschreckend wieviele Leute den Sachverhalt von den Unterschieden bei AMD vs. kaum Unterschieden bei Nv einfach nicht verstehen. Dabei ist der Rohleistung auf die Straße Vergleich super einfach zu verstehen.

NV Karten sind halt überall gut, AMD Karten nur wenn die API darauf optimiert ist. Die AMD Karten holen mit DirectX12/Vulkan zu Nvidia auf und beide sind am optimalen FPS/gflop Wert der Architekturunabhängig möglich ist. AMD zaubert ja unter DX12/Vulkan doch keine Leistung aus nichts hervor. Das deren Karten einen hohen gflop Wert haben, ist ja bekannt und leicht nachzurechnen.
Was ist Zukunftssicherer? Beides!

Man kann doch einem Auto mit Traktionskontrolle nicht vorwerfen, wenn ein Auto ohne Traktionskontrolle auf einmal mit Traktionskontrolle gegen einen Antritt und gleich schnell wird.
 
Ich habe mit meiner GTX 780 AMP und einem I7 6700K auch keinen nennenswerten Zuwachs an Leistung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Krautmaster schrieb:
jup, viele verkennen dass Vulkan / DX12 nicht zum Ziel haben die GPU Leistung zu erhöhen, viel mehr geht es eben darum den CPU / API Flaschenhals zu reduzieren

Wie wäre es, wenn man wahrheitsgetreu anerkennt, dass Vulkan als auch DX12 beides, also sowohl CPU-Overhead-Senkung, als auch moderne Techniken zur besseren/effizienteren GPU-Auslastung mitbringen?

Natürlich haben Techniken, wie Async Compute oder Shader Intrinsics das Ziel die GPU besser zu belasten!

Fragwürdig finde ich auf jeden Fall, dass nVidia diese Techniken nicht nutzt, selbst wenn sie schon eine gute Auslastung mit sich bringen, könnte diese -wie in Benchmarks zu sehen- noch besser sein, würde man sie unterstützen. Denn wie bereits angemerkt sind deine GamersNexus-Werte für die Tonne, da weder ohne AA oder PPAA, ergo ohne Asynchronous Compute, das den Radeons noch einen guten Schub beschert.

Faszinierend ist auch, wie lapidar nVidias fehlender Async-Support bei allen Generationen, also auch bei dem angeblich dazu fähigem Pascal von den Fans hingenommen wird. Mir geht es nicht darum, ob dies nun nVidia wirklich merklich Performance bringen würde oder nicht, es zeigt nur, dass für deren Karten eine Extrawurst gemacht werden muss, da die Architektur einfach immer noch nicht darauf ausgelegt wurde. Das wars also wieder mit Pascal-Lobhudeleien bei DX12/Vulkan...
 
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