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News Nvidia Ansel: Screenshots von The Witcher 3 in 61.440 × 34.560 Bildpunkten

für Videospiel-Filmprojekte und Posterausdrucke für Supernerds sowie Erstellung von Gaming-Bildschirmhintergründen bestimmt toll.

Ansonsten für mich persönlich ist es ein sinnloses Feature bei den neuen Grafikkarten. Die meisten Screenshots wird wohl überhaupt keiner ansehen.
Eine Art sweetfx direkt von Nvidia fände ich interessant mit dem man den Look des Renderings von Spielen komplett verändern kann.
 
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nato44 schrieb:
Leider auch das nicht. Wenn du oben mal in die verlinkte "Super Resolution Gallery" von Nvidia mit Beispielscreenshots aus W3 schaust, dann siehst du beim Reinzoomen irgendwann, dass weit entfernte Texturen einen sehr niedrigen Level of Detail haben. D.h. das Spiel rendert/übergibt Ansel nicht die höchsten LOD Texturen (so als ob der Beobachter unmittelbar davor steht). Schade, liegt aber wohl an der Ansel-Implementation von Witcher.

Das sieht dann so aus:
Anhang anzeigen 575366
Es fehlen auch, zumindest bei mir, Wasseroberflächenreflexionen. Auf normalen Screenshots sind die zu sehen, bei den hochauflösenden Dingern aber nicht mehr. Es fehlen auch Sunshafts ect... irgendwie sehr unausgegoren diese sache.
witcher3-cut-fhd.jpg witcher3-cut-hires.jpg
 
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Darkblade08 schrieb:
Genial, mal heute testen. Komisch finde ich, dass Version 1.24 vorausgesetzt wird. Aktuell ist aber 1.22. Gestern Abend gab es noch keinen Patch auf GoG.

Dann solltest du deine Einstellungen mal überprüfen. Der Patch 1.24 ist für die GOG Version seit mehreren Tagen raus .
 
fox40phil schrieb:
Ich sehe da großes potential es open source oder free4all oder von mir aus auch als pay Software anzubieten als so..
Es ist aber nunmal NV, die auf die Idee gekommen sind und jetzt auf die Spieleentwickler zugehen, damit diese die entsprechende Library irgendwie in ihre Spiele einbauen. Wieder ein Feature, das niemand braucht, irgendwie aber ganz nett ist, mit dem aber Nvidia vor allem werben kann, als hätten sie gerade das Rad neu erfunden.

Technisch gibt es jedenfals genau 0 Gründe dafür, warum das ganze nicht auch auf anderer Hardware gehen sollte - es dürfte zwar relativ aufwändig sein, Ansel in einen bestehenden Renderer einzupflegen, aber vom Prinzip her ist das ganze verdammt simpel.
 
Toll...
Pc's sind viel zu schlecht für 4K zum Spielen, was bringt es dann 6K ? 61k ? oder wie auch immer Auflösung zu machen?
 
@NinjaTurtleofUI

Hast du den Text überhaupt gelesen? Hauptsache eine menge BS schreiben :freak: Außerdem sind PCs nicht zu schlecht für 4k... Auf meiner Möhre laufen eigentlich alle Titel mit über 60fps@4k bei hohen Details.

Ich finde das Feature richtig Nice. Vor allem bei der extrem liebevoll gestalteten Landschaft von the Witcher. Da gab es öfters mal Momente wo ich gern nen Panoramabild gemacht hätte.
 
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Is doch super!

Kommen wir langsam in den Bereich wo wir in Richtung physiologischer Limitierungen kommen
-was kann das Auge noch unterscheiden...


Vorallem schön das W3 da wieder einen Maßstab setzt- auch wenn ich hoffe das AMD nachzieht und das generell zum optionalen Standart wird
 
VikingGe schrieb:
aber vom Prinzip her ist das ganze verdammt simpel.
Na dann setz das ganze doch für AMD GPU's um und mach dir einen Namen. :)

Ganz so einfach wird das bestimmt nicht sein aber ansonsten gebe ich dir Recht: Mehr Bling Bling als sinnvoll. Bei meiner nächsten GPU trägt dieses Feature bestimmt nicht zur Kaufentscheidung bei.
 
Na dann setz das ganze doch für AMD GPU's um und mach dir einen Namen.
Da die Änderungen im Spiel vorgenommen werden müssen, kann man nicht mal eben eine alternative Lösung anbieten, die überall automatisch einfach so funktioniert. Das ist bei Ansel ja nicht anders, auch das muss in jedes einzelne Spiel integriert werden.

Das Prinzip sollte aber wirklich recht simpel sein. Hochauflösende Bilder erhält man genau wie im RL dadurch, dass man viele kleine Bildausschnitte einzeln rendert - also: Projektionsmatrizen anpassen, rendern, und hoffen, dass dadurch nichts anderes (wie etwa Screen Space-Effekte) kaputt geht - und dann zusehen, dass man die Bilder in einem halbwegs effizienten Format irgendwo hin speichert.

Für ersteres ist das Spiel verantwortlich, den zweiten Teil kann dann entsprechend die Bibliothek übernehmen. Nvidia dürfte zwar irgendwie Helper eingebaut haben, um den Entwicklern den ersten Schritt zu vereinfachen, aber wie gesagt, automatisch einfach so funktionieren tut auch das nicht.
 
Ich habe extremes Flackern sobald ich das Ansel Overlay öffne...
Mit 2x Titan XM SLI? Würd mich jetzt nicht wundern. SLI hat ja allgemein mehr bugs als einer mit single GPU.

Erst DSR und nun Ansel. Immer her mit den geilen Features! Extra +Punkt weil schon der Support ab Kepler gegeben ist.

NV gogogo, mehr Spiele supporten!
 
VikingGe schrieb:
Da die Änderungen im Spiel vorgenommen werden müssen, kann man nicht mal eben eine alternative Lösung anbieten, die überall automatisch einfach so funktioniert. Das ist bei Ansel ja nicht anders, auch das muss in jedes einzelne Spiel integriert werden.

Das Prinzip sollte aber wirklich recht simpel sein. Hochauflösende Bilder erhält man genau wie im RL dadurch, dass man viele kleine Bildausschnitte einzeln rendert - also: Projektionsmatrizen anpassen, rendern, und hoffen, dass dadurch nichts anderes (wie etwa Screen Space-Effekte) kaputt geht - und dann zusehen, dass man die Bilder in einem halbwegs effizienten Format irgendwo hin speichert.

Für ersteres ist das Spiel verantwortlich, den zweiten Teil kann dann entsprechend die Bibliothek übernehmen. Nvidia dürfte zwar irgendwie Helper eingebaut haben, um den Entwicklern den ersten Schritt zu vereinfachen, aber wie gesagt, automatisch einfach so funktionieren tut auch das nicht.

Ach komm wenn man keine Ahnung hat schreibt man ja lieber sowas wie

"Na dann setz das ganze doch für AMD GPU's um und mach dir einen Namen."

Da hätte ich persönlich keinen Kommentar drauf gegeben, aber jeder wie er möchte.
 
VikingGe schrieb:
Da die Änderungen im Spiel vorgenommen werden müssen, kann man nicht mal eben eine alternative Lösung anbieten, die überall automatisch einfach so funktioniert. Das ist bei Ansel ja nicht anders, auch das muss in jedes einzelne Spiel integriert werden.
Hat ja auch niemand behauptet? :)
Das spricht ja aber trotzdem nicht dagegen das ganze für AMD umzusetzen. Wenn es gut geworden ist, wird es in Zukunft sicherlich auch von einigen Spielen unterstützt werden.

VikingGe schrieb:
Das Prinzip sollte aber wirklich recht simpel sein. Hochauflösende Bilder erhält man genau wie im RL dadurch, dass man viele kleine Bildausschnitte einzeln rendert
Bei Spiele kann man die einzelnen Ausschnitte nicht einfach so "abfotografieren", weil es Dinge wie Schatten und Reflektionen gibt, die u.U. Auswirkungen auf das ganze Bild haben können. Einfach so Reinzoomen und Stück für Stück rendern geht auch nicht wegen den Verzerrungen. Dazu kommen ja noch die freie Kamerabewegung und die ganzen Filter.
 
S.Kara schrieb:
Einfach so Reinzoomen und Stück für Stück rendern geht auch nicht wegen den Verzerrungen.
Doch, das geht, und zwar genau so. Weil es nämlich keine Verzerrungen gibt, wenn man die richtigen Transformationen anwendet - nachdem man die richtige Positionierung in der Welt, Blickrichtung, "Brennweite" und alles angewendet hat, am Schluss nochmal eine Verschiebung um X Bildschirmbreiten und Y Bildschirmhöhen anwenden und fertig. Und zwar überall, wo es nötig ist.

Schatten von der Sonne werden bei allen mir bekannten Shadow Map-Techniken auf einer anderen Projektionsfläche vorgerendert (auf eine Fläche um den Spieler herum), sind daher mehr oder weniger unabhängig von der Kamera und machen abgesehen von einer ggf. zu niedrigen Auflösung schonmal keine Probleme. Bei planaren Echtzeitreflexionen muss man einfach dieselben Transformationen berücksichtigen wie oben, und Cube Maps (etwa bei anderen Reflexionen, Environment Maps, Schatten von Punktlichtern etc. sind sogar komplett unabhängig von der Kamera.

Problematisch sind in erster Linie Screen Space-Effekte wie SSAO, Unschärfe etc, die am Rand ungenau werden, aber auch dem kann man vorbeugen, indem man einfach sich leicht überlappende Ausschnitte rendert und jeweils ein paar Pixel vom Rand verwirft (so Overscan-mäßig eben).

Dazu kommen ja noch die freie Kamerabewegung
...welche zu 100% Sache des Spiels ist und nichts mit Ansel an sich zu tun hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
Na dann mach mal. Aber ich verspreche dir du bekommst nicht das Ergebnis welches du dir wünscht.
 
Und am Ende drücke ich dann doch einfach F12 in Steam und habe einen Easy Quick and Dirty Screenshot ^^

Für ein paar wenige wird die Funktion schon ganz cool sein, beispielsweise wenn man die Screenshots drucken möchte (z.b. bei Printmagazinen). Für den Privatgebrauch sehe ich da nicht den riesen Nutzen. aber nett das es paar neuerungen gibt :)
 
Ich weiß gar nicht mehr wann ich das letzte mal einen Screenshot gemacht habe, muss Jahre her sein.

Aber für Leute die Spaß an sowas haben sicher ein tolles Feature. :)
 
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