Test Deus Ex: Mankind Divided: DirectX 12 auf CPUs von AMD und Intel hinter DirectX 11

ich finde es immer lustig wie einige hier von nachträglich reingefrickelten DX12 Umsetzungen auf DX12 generell schließen.
 
rabe89 schrieb:
Danke für den Artikel! Könntet ihr vielleicht beim Test der AMD-CPUs auch noch einen FX-6xxx und am besten noch einen FX-4xxx reinnehmen? Das würde mich sehr interessieren wie die abschneiden... :)

Oder 2.2GHz AMD Athlon 5370 mit Jaguar Kerne ;)
 
Phneom schrieb:
So ganz unrecht hat er ja nicht?
Win 10 bringt mehr Nachteile als Vorteile mit sich und daher kann man sich den Installationsaufwand sogar schenken. Hinzu kommt noch immer die Sache mit den Daten.

Also mir hat Windows 10 bisher nur Vorteile gebracht und ich hatte es ganz bestimmt nicht wegen DX12 installiert. Man sollte nicht immer von sich auf andere schließen ;-)
 
9t3ndo schrieb:
27. September 2016 - Forza Horizon 3

Von Anfang an mit DX12 entwickelt ? Hatte ich gar nicht auf dem Schirm und bin dann echt gespannt auf Benches etc.
 
Bei Guru3d + 3dCenter-Forum sieht DX12 besser aus.
Vor allem die 390X kann viel zulegen.
Das liegt nach m.E. an TAA=kostenlos mit async compute DX12 (wie bei DOOM).
Was hat CB gemacht ? TAA off + alter Treiber ?
Ist schon merkwürdig 1060>480 bei CB und 480>1060 bei Guru3d,
als ob bei CB ein CPU-Limit(bei AMD) da ist. Was ist mit HT on/off ?
Der i7 5960X bei Guru3d und der i7 5820k im 3dCenter-Forum scheinen
mit DX11+12 besser zu passen.
Wie sieht das mit i5 6600k aus ? Kann mal jemand testen ?
 
Mal wieder ein Patch das mit der ganz heissen Nadel gestrickt wurde aber man sollte das Ergebnis auch nicht überbewerten.
Als bei Tomb Raider der DX12 Support rein gepatcht wurde lief es auch deutlich schlechter als mit DX11, was mir persönlich aber auch auffiel war das es dennoch runder lief. (bessere min. FPS aber schlechtere avg. und max. FPS)
Ein paar Patches später sind die Bench Ergebnisse deutlich besser.
 
Hallo zusammen,

in meinen Augen hat im Prinzip derzeit so ziemlich kein Dx 12 Benchmark eine wirkliche Daseinsberechtigung, von Aussagekraft ganz zu Schweigen.

Denn nicht ein einziges der derzeitigen Spiele ist wirklich von Grund auf für DX 12 konzipiert. Die meisten sind nachträglich mehr oder weniger per Software-Flicken zu Dx 12 kompatibel gemacht worden. Bis es für Dx 12 von Grund auf entwickelte Spiele geben wird, wird noch das ein oder andere Jahr Vergehen.

Bis dahin ist in meinen Augen ziemlich jeder Dx 12 Benchmark mehr oder weniger ohne wirkliche Aussagekraft. Im Grunde zeigen die jetzig erhältlichen Benches nicht einmal eine Tendenz auf.

So long....
 
Naja es müsste mal ein Spiel komplett auf DX12 rauskommen und nicht drüber gebügelt bekommen. So kann man auch keine große Aussage über die API selbst bilden.
 
Einfach warten, selten ist es so das wenn etwas Neu ist, gleich unfehlbar gut ist. Gibt es denke ich nie. Somit würde ich einige Zeit ins Land gehen lassen bist das mal langsam anzieht. Zudem werden einige Studios und Publisher, die schon an etwas arbeiten oder sich für paar Jahre schon was fest eingeplant haben, dies nicht plötzlich ändern. Das kommt nach und nach. Aber weil sich solche Geschichte wiederholen, bleibe ich auch erstmal bei Windows 7 und Direct X 11.
 
Miuwa schrieb:
Wieso wird bitte jetzt die DX12-Version getestet, wenn diese noch gar nicht fertig ist? Ich möchte keine Prognosen abgeben, wie sich DX12 schlagen wird, wenn dieser Pfad fertig optimiert ist, aber was für einen Sinn macht es bitte die Performance einer Alpha/Beta Implementierung gegen eine voll optimierte zu vergleichen?
...

Wann soll das dann sein? In 1 Monat, in 3 oder nie, falls das Studio nach einigen Betas entscheidet, aus Zeitmangel dann doch keine finale Version des DX12 Patches zu liefern?

Der Patch jetzt wurde unter Vorbehalt veröffentlicht und so wird er auch getestet.
 
Einfach kein Spiel bei Release kaufen da die Spiele dann gerade mal Beta Status haben, wer das noch nicht verstanden hat wird es nur schlimmer in der Spielindustrie.
 
Krautmaster schrieb:
29.8 FPS DX11 -> 29.1 FPS. In Game sind die Frameraten höher. Der Bench ist sehr GPU lastig
Der Benchmark ist sehr komisch....
Alte Tests...
http://forums.guru3d.com/showpost.php?p=5326000&postcount=37

Und nu mal bissel neu mit rumgespielt...
Alle Settings auf Sehr Hoch, 1920x1080, ohne MSAA, Vsync off
i7-3930k @4.3ghz
R9-290 CF @1050mhz ; 16.9.1

Der Benchmark musste immer 2x durch laufen weil sonst die minFPS viel zu Tief sind, wobei sie selbst beim zweiten Durchlauf noch viel zu tief sind -.-

FPS: Min - Avg - Max
DX11: 29.3 - 36.6 - 55.3
DX12: 38.8 - 51.9 - 61.3
DX11CF: 24.6 - 39.4 - 74.4


DX12 und DX11CF hab ich via MSI Afterburner noch aufgenommen.
DeuxEX-11vs12.PNG

Interessant zu sehen, DX12 geht selbst im Menue nie über 60 FPS.... die haben wohl eine art Softlimit eingebaut, denn vSync war off!
Hat da jemand einen ähnlichen Effekt?

Hätte mein Spiel noch lust den Eyefinity Modus zu aktivieren und in 5760x1080 OHNE diese gottverfluchten schwarzen Balken die auf 21:9 Limitieren zu starten würde ich ja noch solche Benchmarks machen...
Aber leider lief das nur 30 Minuten lang nach dem ersten Patch, als ich dann irgend wo irgendwie die Grafikeinstellungen verändert hab zum Benchmarken ist diese Option seither für mich verschwunden. Mehrfache Updates und Neuinstallationen haben daran auch nichts verändert -.-



xexex schrieb:
Viele vergessen das wichtigste! Es ist schön, wenn man mit DX12 richtig Hardwarenah programmieren und optimieren kann. Allerdings gehen seit Jahren die Programmiersprachen einen ganz anderen weg und vereinfachen viele Schritte. Nicht umsonst programmieren viele heutzutage in Java oder C# und nicht mehr in Assembler oder C. Durch Vulkan/DX12 öffnen sich zwar neue Möglichkeiten, aber die Programmierer müssen nun zum Teil selbst einfache Aufgaben, um die sich sonst die API gekümmert hat, selbst realisieren.
Wichtig ist es für Epic Studios die Features korrekt in ihrer Engine/Editor zu verwenden, und jeder Programmierer kann dann einfach auf "insert feature" clicken und fertig ;)



EDIT:
Neue Benchmark Szene:
Nur kurze 20 sekunden
https://youtu.be/ZG8FIK3XzKI

Min - Avg - Max ; VRAM
DX11CF: 3.3 - 37.3 - 52.7 ; 3843Mb
DX11: 12.5 - 46 - 55.5 ; 3827Mb
DX12: 18 - 41.2 - 52.5 ; 3811Mb


Frameverlauf sieht etwa so aus (DX11)
yfSS296.png
 
Zuletzt bearbeitet:
Denke mal das Windows 10 vllt mal updaten muss damit DirectX12 besser läuft und Nvidia per Treiber Updates. Microsoft, Nvidia und die Spielehersteller sollten sich mal zusammen hinsetzten und klären wo das Problem bei DirectX 12 ist, warum es oft langsamer ist als bei DirectX 11.
 
xexex schrieb:
Wenn man sich das Ergebnis so ansieht, so gab es wohl von einer Firma mehr Unterstützung als von einer anderen. :evillol:

Es haben die besten Leute von beiden Firmen mitgeholfen. Nur ist der grünen Hardware bei Vulkan nicht zu Helfen :D

Zotac2012 schrieb:
Sorry, aber das ist Quatsch! Was haben sie denn geliefert, eine DX12 Beta Version die Enttäuscht, Toll! Nein keine schwachsinnige Beta raus bringen, nur weil man irgendetwas angekündigt hat, sondern ein DX12 was auch ein DX12 ist und nicht ein halbgarer Murks. Wenn die User bis jetzt gewartet haben, dann hätte man auch noch die nächsten 3 bis 4 Wochen gewartet, dann muss ich jetzt nicht so einen Murks raus hauen.

Du bist ein Nörgler ersten Grades. Wenn der Patch später gekommen wäre hattest du genauso lautstark rumgemault. Es steht dir allerdings frei, diesen Patch nicht zu installieren und einfach so lange zu warten bis das Spiel so weit gepatcht ist bis es deinen hohen Ansprüchen zusagt ;)

Btw hat es sehr lange gedauert bis DX11 flächendeckend adaptiert wurde und die ersten Spiele mit dieser API haben genauso geschwächelt wie die ersten DX12 Spiele.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Alle Spiele, die für DX11 entwickelt wurden und DX12 nur zusätzlich implementiert wurde, sind für mich das Gegenteil von Aushängeschildern dieser API. Reine DX12-Titel gibt es leider kaum, und nur diese können aus den Möglichkeiten von DX12 erst richtig schöpfen.
Aber das war leider auch nicht anders zu erwarten, wenn eine API nur von einem (noch immer kleinen) Teil der Leute überhaupt genutzt werden kann, da Windows 10 only. Die Publisher wollen halt an alle verkaufen...

Theoretisch ist das ja eine gute Sache für Vulkan, aber selbst in dieser tollen Ausgangssituation scheint es, wie damals bei OpenGL, nur bei vereinzelten Titeln eingesetzt zu werden, um am Ende vor sich hinzuvegetieren...
 
Zuletzt bearbeitet:
Schade, hatte mich gefreut.

Unten genanntes System, 90% auf Schalter nach Rechts, Auflösung Full HD, Bloom und son Kram aus:


DX 11 Benchmark - Average 80.3 FPS Minimum 65.1 FPS Maximum 100.0 FPS

DX 12 Benchmark - Average 60.2 FPS Minimum 46.3 FPS Maximum 85.7 FPS


Beim neuesten Tomb Raider hat DX 12 noch gut 10-15 FPS mehr gebracht.. hier reist es mir die runter :rolleyes:
 
Das Problem bei der Implementierung nachträglicher DX12-Renderpfade ist einfach zu erklären.

DX11 musste bestimmte Wege umgehen, damit es immer sauber läuft. Zudem war der Overhead sehr groß.
Implementiert man nun den DX12-Renderpfad nachträglich über die Engine nimmt dieser den gleichen "Weg" und damit die gleichen Fehler in der Nachfolge. Nur, dass der Pfad eben wieder etwas umschrieben werden muss und damit die Umwege sogar länger werden.
Nur, wenn man aus der Engine heraus den kürzesten Weg in DX12 nehmen würde und auf Async, und die internen Render selbst setzt, wäre DX12 schneller.

Kurz gesagt, alle Spiele, die momentan mit nachträglichen DX12 Renderpfaden kommen, sind schlechtestmögliche Beispiele für DX12.
Der Weg parallel zu entwickeln, DX11 und DX12, was jedoch Zeit und vor allem auch viel Finanzen in Anspruch nimmt.
 
kidlon schrieb:
Beim neuesten Tomb Raider hat DX 12 noch gut 10-15 FPS mehr gebracht.. hier reist es mir die runter :rolleyes:
Beim ersten DX12-Patch hatte man bei Tomb Raider auch nur schlechtere Performance in DX12, von AMD-CPUs mal abgesehen. Die Performance-Steigerung kam erst nachträglich durch weitere Updates.
 
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