Was frisst eigentlich soviel Grafikpower?

Ardenda

Lieutenant
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Hallo,

kann mir jemand erklären was da soviel Grafikpower frisst? Ich weiß, dass man zum einen die 90FPS erreichen sollte und dann die hohe Auflösung noch viel Power frisst.

Sind die beiden Gläser nicht sowas wie 2 Bildschirme wo man einfach das gleiche Bild zeigt oder wir das separat berechnet?
 
Nummer 1: Sagen, was man eigentlich meint, hilft ungemein weiter.

Nummer 2: Ich gehe mal davon aus, dass du von VR sprichst. Dabei wird nicht das selbe Bild zwei Mal angezeigt, sondern zwei leicht unterschiedliche Bilder, um den Eindruck der Dreidimensionalität zu erzeugen. Unsere Augen sehen auch zwei verschiedene Bilder, da sie an unterschiedlichen Orten in deinem Kopf sitzen.

Probier mal folgendes:
Streck deinen Arm gerade nach vorne aus und streck einen Daumen nach oben. Dann mach ein Auge zu und guck mit dem anderen Auge genau auf den Daumen. Dann machst du das Auge, das bisher offen war, zu und das andere auf. Es sieht aus, als würde der Daumen sich bewegen, weil deine Augen aus verschieden Richtungen auf den Daumen gucken.

In VR frisst das unheimlich Leistung, weil du beide Bilder einzeln rendern musst.
 
Na ist doch logisch!
 
Zunächst mal, ist es nachts kälter als draußen.

Grafikpower gilt zudem als die bevorzugte Nahrung von Entwicklinglingen. Diese possierlichen Zeitgenossen können davon gar nicht genug bekommen und am Tag bis zu 30 GB verdrücken.

Ich geh jetzt in den Birkenwald, denn meine Pillen wirken bald.
 
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Mehr Infos wären auch schön.:freaky:
 
75fps sollten langen. wenn man bedenkt das viele titel mit 60fps zu kämpfen haben kannst du dir ja denken das du fast die 3 fache leistung brauchst bei 2 x 75 fps ja und die 1440p eben

an den bunten waldtänzer: 30gb/s
 
75 FPS sollten langen? Wie kommst du auf diese idee?
Ich will nicht 1mal unter 90FPS kommen, mit den Hilfsmethoden 75FPS+ Timewarp sollte man gar nicht erst anfangen als Standard an zu sehen.
Am liebsten würde ich noch höher mit den FPS und hoffe auch das es der fall sein wird bei den nächsten Generationen.
 
Och 75 FPS bei 150 Hz könnte ich mir theoretisch(!) noch ganz gut vorstellen, die PSVR kriegt es ja sogar mit 60 FPS bei 120 Hz hin, auch wenn das nur eine Notlösung darstellt.
 
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Instanto schrieb:
Zunächst mal, ist es nachts kälter als draußen.

Grafikpower gilt zudem als die bevorzugte Nahrung von Entwicklinglingen. Diese possierlichen Zeitgenossen können davon gar nicht genug bekommen und am Tag bis zu 30 GB verdrücken.

Ich geh jetzt in den Birkenwald, denn meine Pillen wirken bald.

[video=youtube;AK1shyOfOZM]https://www.youtube.com/watch?v=AK1shyOfOZM[/video]
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Zorkarak schrieb:
Nummer 1: Sagen, was man eigentlich meint, hilft ungemein weiter.

Nummer 2: Ich gehe mal davon aus, dass du von VR sprichst. Dabei wird nicht das selbe Bild zwei Mal angezeigt, sondern zwei leicht unterschiedliche Bilder, um den Eindruck der Dreidimensionalität zu erzeugen. Unsere Augen sehen auch zwei verschiedene Bilder, da sie an unterschiedlichen Orten in deinem Kopf sitzen.

Probier mal folgendes:
Streck deinen Arm gerade nach vorne aus und streck einen Daumen nach oben. Dann mach ein Auge zu und guck mit dem anderen Auge genau auf den Daumen. Dann machst du das Auge, das bisher offen war, zu und das andere auf. Es sieht aus, als würde der Daumen sich bewegen, weil deine Augen aus verschieden Richtungen auf den Daumen gucken.

In VR frisst das unheimlich Leistung, weil du beide Bilder einzeln rendern musst.


Danke für die Antwort.
 
Naja, versuch doch einfach mal Downsampling aus und dann wirst du schnell verstellen, dass eine Auflösung höher die Grafikkarte ungemein beansprucht. Ich zocke GTA 5 in 3440x1440@60FPS ohne Probleme. Sobald ich aber nur die Auflösung etwas höher Schraube. Ich mach jetzt einfach mal das Extrem Beispiel. Ich habe GTA 5 mal in 6880x2880 getestet und hatte sage und schreibe 5 FPS. Gut der VRAM ist einfach viel zu wenig, aber selbst die GPU war völlig mit den Datenmengen überfordert.
Das gleiche gilt auch in VR.
1. höhere Auflösung als Full HD, was nun deutlich mehr frisst
2. Das ganze dann mal zwei, weil für jedes Auge ein eigenes Bild gerendert wird.
 
Warum VR soviel Graka Power benötigt ist einfach erklärt. Die native Auflösung der Rift und der Vive sind 2160x1200. Das ist schonmal was für 90 FPS die benötigt werden.

Da die Latenz DAS Problem in VR ist, denn zu hohe Latenz sorgt für die Übelkeit. Deswegen gibt es die Technik des Timewarps. Dazu wird, nachdem das Bild gerendert wurde, dieses in einer 2D Transformation (schnell) an die aktuelle Position des Kopfes angepasst. Dazu muss aber mit einem kleinen Overhead an Pixeln gerechnet werden, sonst würden schwarze Ränder in das Bild Rutschen (wie bei Wackelvideos Korrektur).
Der genaue Faktor ist mir unbekannt, aber ich habe irgendwas mit 3***x2*** im Hinterkopf.

Hier wird Graka Power für eine Verbesserung der Latenz eingetauscht.
 
Gibt es bei der Pascal Architektur irgendwas spezielles für VR was die Performance in Zukunft verbessern könnte? So wie manche Grafikkarte kein DX 12 können so stelle ich mir gerade was für die Pascal Architektur vor.
 
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KenshiHH schrieb:
75 FPS sollten langen? Wie kommst du auf diese idee?
Ich will nicht 1mal unter 90FPS kommen, mit den Hilfsmethoden 75FPS+ Timewarp sollte man gar nicht erst anfangen als Standard an zu sehen.
Am liebsten würde ich noch höher mit den FPS und hoffe auch das es der fall sein wird bei den nächsten Generationen.

Wieso nächste Generation? Durch ne neue VR-Brille wird ja nicht die Bildrate erhöht (außer durch niedrigere Auflösung, was auch nicht toll ist). Das einzige was hilft ist ne bessere GraKa und das auch schon heute. Da kann weder Oculus noch HTC was dran machen.
 
Die GraKa entscheidend bei VR nicht wieviele FPS angezeigt werden sondern das jeweilige HMD.
Die GraKa ist dann entweder schnell genug oder nicht.
Bei Rift und Vive sind das 90 FPS oder 45 FPS wenn die GraKa die 90 nicht schafft.

Edit:
Wenn die Nachfolgesysteme mit 100 oder 120 Hz laufen, müssen die Grafikkarten auch 100 FPS (notfalls 50) oder 120 FPS (notfalls 60) liefern.
 
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Ardenda schrieb:
Gibt es bei der Pascal Architektur irgendwas spezielles für VR was die Performance in Zukunft verbessern könnte? So wie manche Grafikkarte kein DX 12 können so stelle ich mir gerade was für die Pascal Architektur vor.
Ja, Nividia hat ja damit geworben das Pascal bei VR Vorteile bietet.
Hab allerdings keine Ahnung wie das funktioniert.
Ich hab das hier dazu gefunden:
http://developer.nvidia.com/pascal-vr-tech
 
Um wieviel wird die performance dadurch verbessert? Bietet AMD auch sowas?
 
Angeblich 30%, AMD hat LiquidVR, aber irgendwelche relevanten Features sind mir da nicht bekannt.
Wahrscheinlich kommt da noch was mit Vega aber ich hoffe letztendlich setzen sich GPU unabhängige Engine-Lösungen durch...
 
Mracpad schrieb:
Bei Rift und Vive sind das 90 FPS oder 45 FPS wenn die GraKa die 90 nicht schafft.
Das ist falsch - diese Aussage gilt nur für die Vive. Die Rift kann auch zB 70fps über ATW auf 90 bringen, das ist der große Vorteil des Oculus SDK.
Ergänzung ()

Mracpad schrieb:
Das ist die Zahl, die von Den Obduction Devs genannt worden ist.
Was Nvidia mit SMP und Multi res shading implementiert, ist lens matched shading. Der Bereich der nach der Verzerrung eh nur schlecht oder nicht zu sehen ist, wird einfach in schlechter Qualität berechnet.
 
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