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Nvidia Vsync : Schnell / FastSync Aktivieren Sinnvoll ?

Thares

Lt. Commander
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Juli 2007
Beiträge
2.046
Hallo !

Hat wer schon Erfahrung sammeln können ob unter NVIDIA Treiber den Vsync Modus Schnell bei schnellen spielen wie CoD oder CSS oder Battlefield Sinn macht ? Es soll ja den Tearing eliminieren ohne Verzögerung und ohne FPS zu Limiten !

Bei Adaptiv kann ich Verzögerung wahrnehmen und bei Schnell , ich weis nicht wie ich das sagen soll habe gemischte Gefühle dabei , iwie habe ich das Gefühl das doch bisschen Verzögerung da ist , aber kann mich auch täuschen!

Aber ansonsten finde ich diesen Modus mit der Vsync Schnell option ziemlich gelungen !

Mit freundlichen Grüßen
 
FAST Sync geht RICHTIG ab solange du die doppelte fps zahl hast wie dein Monitor.
Ich hab einen Eizo Foris mit 120Hz und bei cs go 360Fps+.
Mit Fast Sync 0 Tearing und meiner Meinung nach keinen spürbaren input lag. (mein rank ist Supream)

Auch bei LoL kein Problem.
Ich finde es sogar bei Spielen die auf 60 - 100 fps laufen super geil kein Tearing und spürbar flüssiger.
Danke Nvidia dafür.
 
Naja , habe ein 60hertz Moni , und doppelt soviel FPS bringe ich nicht raus gegebenfalls , heist das , das es dort input lag gibt ?
 
Einen Einfluss auf die Steuerung ("Kaugummieffekt") dürfte es nicht geben, aber die Bildausgabe wird natürlich teilweise um 17 ms (7 ms bei 144 Hz) verzögert. Wenn man z.B. bei Vsync off zumindest die untere Hälfte eines neuen Bildes sofort sieht, wird die bei Fast Sync zurückgehalten, und erst im nächsten Frame komplett mit der passenden oberen Hälfte dargestellt.

Ich habe Fast Sync mit Overwatch getestet bei ca. 170 fps auf 144 Hz, und es holperte etwas, vergleichbar mit Vsync+Triple Buffering (was es im Prinzip ja auch ist).

Ich bleibe bei der bewährten "Blurbusters-Kombo" (G-Sync + Ingame-Framelimit mit etwas Sicherheitsabstand), weil mir die perfekte Flüssigkeit wichtiger ist als das letzte bisschen Lagreduktion, das eine ungekappte Framerate nocht bringen würde.
 
wenn du zu wenig fps hast kannst den monitorrefresh verpassen und das letzte bild wird doppelt ausgegeben.
du hast zwar dann kein tearing aber halt minimalen "stuttering".
Umso höher die fps zahl umso mehr refresh Zyklen erwischst du dadurch hast du den vsync effect ohne die engine zu limiten.
 
Das Holpern gibt es bei Fast Sync auch, wenn zu viele Frames berechnet werden. Dann wird beim nächsten Refresh von mehreren berechneten Frames der aktuellste dargestellt, und die älteren werden verworfen. Die Bewegungsphase passt dann aber nicht genau zum Darstellungszeitpunkt, deshalb holpert es.

Dieser Jitter wird bei steigender Framerate immer geringer, bei 1000 fps wären es nur noch 1 ms Abweichung.
 
@JMP $FCE2 Das stimmt leider nicht. Das Spiel wird durch zu viel FPS nicht "verschnelltert" sondern nur "geglättet". Bei 1000 fps zeigt das aktuellste bild das reale Spielverhalten dar.
 
Zuletzt bearbeitet:
"Verschnellern" habe ich weder geschrieben noch gemeint ;)

Bei Fast Sync berechnet das Spiel ohne Zwangspausen neue Frames, die die Grafikkarte "heimlich" zwischenspeichert. Für das Spiel sieht das aus wie Vsync off, deshalb gibt es auch keine Kaugummimausabfrage, keine 30-60fps-Sprünge oder dergleichen. Braucht der Monitor ein neues Bild (Vsync erreicht), bekommt er das aktuellste aus dem "Geheim-Triple-Buffer", und die älteren werden verworfen.

Bei passenden Frameraten (Vielfachen der Bildwiederholfrequenz) gäbe es kein Holpern, bei 60 Hz und 120 fps sähe die Abfolge so aus:

1010101... (0: verworfener Frame, 1: dargestellter Frame)
Dargestellt in Abständen von 17 ms werden also Frame 1, 3, 5, 7 usw. , die auch genau zur abgelaufenen Spielzeit passen. Das Ergebnis ist "perfekt flüssig" wie Vsync oder G-Sync.

Anders z.B. bei 60 Hz und 80 fps:

11101110...

Jeder vierte Frame wird verworfen, angezeigt werden 1, 2, 3, 5, 6, 7, 9 usw.

Haken an der Sache: der Monitor zeigt die Bilder mit 16,7 ms Zeittakt an, die berechneten Bilder repräsentieren aber abwechselnd einen Spiele-Zeitsprung von 12,5 ms oder 25 ms (wenn man einen dazwischen verwirft), und das holpert.

Verdoppelt man auf 160 fps, gewinnt man eine zusätzliche Stufe von 18,75 ms (3 Frames), die näher am 16,7ms-Sollwert dran ist. Es muss also seltener mit 12,5ms-Sprüngen korrigiert werden, und der Unterschied ist kleiner.

Es holpert also insgesamt weniger. Je höher die Framerate, desto besser passen die herausgegriffenen Frames in das 16,7ms-Korsett (bei 60 Hz). Bei 1000 fps z.b. kann man die 16,7 ms aus Frames mit 16 und 17 ms Spielzeitabstand zusammenstückeln, dieser Taktjitter dürfte nicht mehr auffallen.
 
es gibt einen trick, den man eigentlich auf jedes spiel anwenden kann. du stellst im nvidia control panel die max pre rendered frames auf 1 und im nvidia inspector stellst du das framerate limit auf 58. beides reduziert den input lag bei aktiviertem vsync.
 
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