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News Deus Ex: Mankind Divided: DirectX‑12-Unterstützung und Multi-GPU-Vorschau

borizb schrieb:
Dx12 ist der Mega-Papiertiger. Entweder die Studios haben keine
Ahnung oder MS hat Mist gebaut. Aber der aktuelle Zustand ist
nur dem geringeren Overhead geschuldet. Weitere Vorteile kann
ich auch bei genauem Hinsehen nicht erkennen.

Irgendwie ist alles zu einem Hype geworden wo nix bei rauskommt. Ganz ehrlich, ich bereue es keineswegs bei Windows 7 geblieben zu sein wo man doch mit Direct X 12 den indirekten Zwang bemerkt hat, auf neuere Windows Versionen umzusteigen. Mit den vorigen Direct X Versionen war es das gleiche. Erst schleichend nach und nach wurde alles besser ab nie zum Zeitpunkt des erscheinens, obwohl die Entwickler alles darüber schon vorab erhalten. Irgendwie ist es so geworden, dass man die Menschen nur noch mit falschen Versprechungen zum Kauf von neuen Dingen animieren kann. Das ist in jeder Branche so.

Zahnpasten wo jetzt schon die X-te Formel erfunden wurde für noch sauberere Zähne oder Fernseher mit noch besserem Bild (achne, deswegen ja Revival von 3D und da dies nicht mehr zieht, HDR). Prozessoren mit noch mehr (minimal und stufenweise erhöhter) Leistung usw.
 
Ich hab Deus Ex MD 2x durchgespielt

Beim ersten mal auf "Leicht" und dann auf "Neues Spiel+". Letzteres lässt dich das Inventar und die Augs vom 1. Durchspielen übernehmen, sodass man für "Neues Spiel+" die Möglichkeit hat alle Augs voll auszubauen.


Jetzt bin ich mit dem 2. Durchlauf fertig, hab alle Augs und meine Lieblingswaffen mit Modifikationen
klicke auf "Neues Spiel+"

und was passiert ?

Ich bekomme den Zustand vom 1. Durchlauf, meine freigeschalteten Augs und Inventare aus dem 2. Durchlauf kann ich nicht übernehmen - es geht einfach nicht


Gerne würde ich das per Support Ticket oder Mail bei den Entwicklern einreichen, aber wo? Mich regt diese Umstand einfach nur auf, weil ich mich so sehr auf Deus Ex MD gefreut hab und es nun bis ins letzte Detail auskundschaften wollte - durch so blöde Restriktionen ist es aber nicht möglich :mad: :mad: :mad: :mad:
 
"hardware-nahes Programmieren" ... sind wir in den 90'ern? Konsolen haben ganz andere Vorteile als ihre Hardware: DMA, Scheduler, viel weniger Hooks, andere Thread-Effizienz etc. Schlechte Konsolen-Ports haben nichts mit der Unfähigkeit der Programmierer zu tun. Sondern schlichtweg mit zu kleinen Zeitfenstern der Publisher. Optimierung kann man sich nicht aus den Fingern saugen - dazu gehören Felddaten.

Vergleichbares gilt für DX12. Erinnern sich noch einige an OGL1.1 und OGL1.5? Die Verantwortung und die Referenz-Implementierung lag bei den Treiber-Entwicklern und Konsortien. Was kümmert es einen modernen Coder? Richtig, nix! Fällt nicht in seinen Bereich. Die Verantwortung tragen die Entwickler der/des API/Frameworks. Wenn ich jeden Fremd-Bug, auf den ich stoße, fixen würde, käme ich gar nicht mehr mit meine Projekten voran.
 
Wadenbeisser schrieb:
@tek9
Und du hast offensichtlich nicht verstanden das wir nich über eien API für eine Konsole mit fester Hardware sondern über die für PCs und andere Geräte reden bei der eine Variabilität berücksichtigt sein muss und die deshalb auch nicht so in die Tiefe gehen kann wie bei der Konsole. Dafür ist die Variabilität der Hardware Konfigurationen einfach zu groß.

Leonidas vom 3dcenter hat das vor einiger Zeit recht umfassend erläutert das die Hardware von nvida und AMD so unterschiedlich ist das für beide Hersteller getrennte Renderpfade gepflegt werden müssen.
 
floTTes schrieb:
Schlechte Konsolen-Ports haben nichts mit der Unfähigkeit der Programmierer zu tun. Sondern schlichtweg mit zu kleinen Zeitfenstern der Publisher.

Und auch mit zu kleinen Geldfenstern. Konsolenversionen der meisten Spiele bringen immer höheren Umsatz als PC-Versionen. PC-Versionen sind aber (wie wir immer wieder sehen) sehr kompliziert zu machen (trotz Konsolenport), dürfen zum Release nicht mehr kosten als Konsolenspiele und fallen sehr schnell im Preis. Dazu shitstormt einen die PC-Masterrace für jeden Bug und jede Unannehmlichkeit (Steuerung, Framerate, Effekte, etc.) auf Twitter zu und der Ruf der Firma leidet. Fragt sich an welchem Punkt es soweit ist, dass die Kosten den Nutzen übersteigen.
 
DocWindows schrieb:
Und auch mit zu kleinen Geldfenstern. Konsolenversionen der meisten Spiele bringen immer höheren Umsatz als PC-Versionen. PC-Versionen sind aber (wie wir immer wieder sehen) sehr kompliziert zu machen (trotz Konsolenport), dürfen zum Release nicht mehr kosten als Konsolenspiele und fallen sehr schnell im Preis. Dazu shitstormt einen die PC-Masterrace für jeden Bug und jede Unannehmlichkeit (Steuerung, Framerate, Effekte, etc.) auf Twitter zu und der Ruf der Firma leidet. Fragt sich an welchem Punkt es soweit ist, dass die Kosten den Nutzen übersteigen.

das stimmt ja auch nicht ganz. die spiele werden nur zerissen wenn die schei*e sind. oder dich mit angeboten und versprechen locken die sie später nicht halten. Ich nenn als Beispiel einfach mal jedes Bethesda RPG :p Alle verbuggt bis zum geht nicht mehr, missionen teilweise nur mit komplizierten Konsolen-Befehlen schaffbar, trotzdem immer 1A bewertungen weil das gesamt Paket stimmte. Und als aktuelles Beispiel No Mans Sky. An sich ist das Spiel ja nicht schlecht aber durch die massive irreführung in der werbung und das verwenden von ingame szenen in trailern die es so aber nicht mehr ins Spiel geschafft haben, bis kurz vor release, das hat den Shitstorm ausgelöst.

Und der PC User ist in der Sache wohl auch einfach empfindlicher. Wer sich einen Gaming rechner zusammen stellt macht sich um sein Gerät gedanken und was er erwartet. Meine GraKa war ja schon so Teuer wie ne XBox one mit Spiel. Klar habe ich dann auch ansprüche.

Hoffe Sony und MS führen auch bald ne rückgabe möglichkeit ein.

Aber zum thema:
Endlich zeigt sich multi gpu mal im echten Leben, das ist das feature auf das ich am meisten warte, also auf IRL erfahrungen. Wenn man damit nochmal nen paar frames rauskitzeln kann machen die integrierten GPUs bei den prozressoren ja auch endlich mal sinn.
 
Also zumindestens im Benchmark habe ich mit meinem Rechner und DX12 deutlich höhere min. FPS. Das ist etwas, was mir bereits mit Civ: BE und Vulkan aufgefallen ist: zwar nicht so hohe max FPS wie unter DX11, dafür aber deutlich smoother im Crossfire/Multi-GPU.
 
@Galatian
Kannst Du mal mit HT = off testen ? HIGH Preset
(CB macht ja leider keine Benchmarks mit i5.)
 
DocWindows schrieb:
Und auch mit zu kleinen Geldfenstern. Konsolenversionen der meisten Spiele bringen immer höheren Umsatz als PC-Versionen.

Das ist so nicht ganz richtig.

Ubi machen ihren Umsatz zu je einem Viertel mit PC, PS4, XONE und Mobile.

Bei anderen AAA publishern wird es nicht anders aussehen.

Bei Steam sind mehr aktive User registriert als Konsolen in dieser Generation verkauft wurden.

PC Spiele hatten immer wieder herbe Bugs oder schlechte Performance sowie Konsolenspiele auch.

Siehe Skyrim auf der PS3, AC Unity oder Evil Within auf jeder Plattform, Fallout 4 auf der PS4, Witcher 3 auf der PS4.
 
GerryB schrieb:
@Galatian
Kannst Du mal mit HT = off testen ? HIGH Preset
(CB macht ja leider keine Benchmarks mit i5.)
Hab das mal durchgejagt...getestet wurden jeweils drei Durchläufe und dann gemittelt. Radeon Treiber 16.10.1, Windows up-to-date, frisch hochgefahren jeweils und 5 min gewartet. Hardware wie in der Signatur. Preset war High und keine anderen Änderungen vorgenommen. Unter DX 12 gab es ein App Crash und dreimal Grafikglitches, welche dann zu einem erneuten Testen führen. Ebenfalls wurden sehr stark abweichend Messergebnisse rausgeschmissen; das betraf sowohl DX11, als auch DX12. Bei letzterem war auffällig, dass es sich (wie bei BF1) scheinbar erstmal "Warmlaufen" musste; soll heißen: nach jeweils jedem ersten Durchlauf, waren die nächsten Werte durch die Bank weg deutlich schneller.

Hier für DX11:
Deus Ex DX11.png

Und hier für DX12:
Deus Ex DX12.png
 
Zuletzt bearbeitet:
Sieht so aus als würde die Framerate bei der DX12 Version bei ca. 60 FPS gedeckelt.
 
vsync ist aus, aber ich schau nochmal nach.
 
@Galatian
Danke für die ausführlichen Tests. HIGH-Preset funzt ja wirklich nice.
Das max fps@DX12 etwas niedriger sind spielt ja keine Rolle = framepacing für CF.
Ich könnte mir vorstellen das zusätzlich Texturen auf ULTRA für Dich kaum Einbußen bringt.
4k@DX12 ist ja schön im freesync- Bereich wenn es dann im 2. Anlauf läuft.

Wenn Du in Prag an die ruckligen Stellen kommst wäre vielleicht die CPU-Last interessant.
Verteilung auf den Kernen im Ressourcenmonitor mal schauen,ob DX12 was bringt und HT on/off.
Eventuell die Cores noch manuell zuweisen, sprich Last besser verteilen.
Ich könnte mir vorstellen das min. Schatten(oder OFF) noch etwas CPU-Last spart.
(Ich kann gar nicht verstehen, daß das Spiel so CPU limitiert sei soll.)
 
@Galatian
Das liegt nicht nur an vsync an sich. Ginge es nur nach Microsoft dann wäre das Sync bei DX12 nicht abschaltbar und muss vom Treiber bzw. dem Spiel wieder ausgehebelt werden. Sieht so aus als würde dieses Aushebeln noch nicht greifen.
 
Ich muss das Spiel erstmal überhaupt spielen ;-)
 
@Galatian
Hast Du noch mal bei FHD getestet ?
Vsync off+CF on
z.Vgl. bei Guru3d-Review = 62 fps für R390-single.
Die haben natürlich eine stärkere CPU.

Ansonsten wärst Du ja schon im CPU-Limit !?--> Check mt Resourcenmonitor
Wie sind die Kerne ausgelastet ?
 
tek9 schrieb:
Leonidas vom 3dcenter hat das vor einiger Zeit recht umfassend erläutert das die Hardware von nvida und AMD so unterschiedlich ist das für beide Hersteller getrennte Renderpfade gepflegt werden müssen.

Das ist Quatsch, weil ja die API dazu dient, von der konkreten Hardware zu abstrahieren. Das gilt für DX12 genauso wie für jede andere API.
 
Bei den neuen APIs wäre ich mit multi GPU Configs vorsichtig denn dort ist nicht mehr der Treiber sondern das Spiel selbst für die Verteilung zuständig. Unterstützt das Spiel keine multi GPU Config ist nur eine GPU nutzbar.
 
@Galatian
Hast Du eigentlich die Freesync-Range mit CRU oder Treiber geändert ?
Sollte ja bis 33Hz ohne Probleme gehen, dann wären ja die min fps voll im Rahmen bei 4k.
Ergänzung ()

@Wadenbeisser
I.d.R. ist ja meistens noch DX11-MGPU verfügbar und funzt ausreichend für 4k.
Wenn dann noch DX12 nachgeschoben wird ist das ein Goodie (gerade für R290/R390)
wie bei Total War Warhammer.
Die Developer, die kein DX11/DX12-MGPU einpflegen sind einfach nicht an 4k interessiert,
sprich wollen nur abkassieren. Auf den CRAP verzichte ich gern.

Ansonsten bisschen Geduld und Spucke, man muß ja die Games auch nicht sofort zum
überhöhten Preis kaufen und sich als Betatester rumärgern.
Damit erwirtschaftet man sich relativ fix die 2. Graka.
 
kisser schrieb:
Das ist Quatsch, weil ja die API dazu dient, von der konkreten Hardware zu abstrahieren. Das gilt für DX12 genauso wie für jede andere API.

Wenn du sagst dass das quatsch ist bist du hast einer der das Konzept der Low Level API nicht verstanden hat.

DX12 und Vulkan abstrahieren weitaus weniger als ihre Vorgänger. Deshalb werden sie ja Low level API genannt.

Lies dich besser mal in die Materie ein...
 
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