Bericht Deus Ex Benchmark: DirectX 12 legt in Mankind Divided massiv zu

Kann man doch anpassen mit Afterburner bzw.Watt Man.Habe den Artikel schon gelesen....klar gibt es von Haus aus leisere Karten, notfalls wird halt ein anderes Bios geflasht mit leiseren RPMs für die Lüfter

Da sehe ich kein großes Problem.
 
Sgt.Slaughter schrieb:
Kann man doch anpassen mit Afterburner bzw.Watt Man.Habe den Artikel schon gelesen....klar gibt es von Haus aus leisere Karten, notfalls wird halt ein anderes Bios geflasht mit leiseren RPMs für die Lüfter

Da sehe ich kein großes Problem.
Die Frage bleibt, warum man sich das antun soll bzw. den Hersteller (hier Asus) dafür belohnen soll, dass er seine Grafikkarten in einem Zustand ausliefert, der einem offensichtlich nicht gefällt.

Selbst die winzige 1060 SC von EVGA hat 1830er Boost und man bekommt sie mit Garantieverlängerung (12 Euro für dann 5 Jahre direkten Service) für fast 50 Euro weniger als die von Asus. Oder man setzt auf die Siliziumlotterie und nimmt eine Zotac 1060 für noch mal 20 Euro weniger. (trotzdem 5 Jahre Garantie und Leistung bis der Boost zu macht)
 
aruff schrieb:
Müßig darüber zu diskutieren was denn nun effektiver ist, Auslastung von Berechnungseinheiten oder Schnittstellen.
Das optimale System nutz alles immer zu 100%.

Du hast ganz sicher nicht verstanden worum es geht.
Es ist ein riesiger Unterschied ob etwas nutzbar ist oder genutzt wird und noch größer ist er wie effizient es genutzt wird.
Wenn die CPU Auslastung durch die neuen APIs geringer wird dann bezieht sich diese Aussage immer auf den benötigten Rechenaufwand, also die Effizienz. Es ist immer besser wenn man möglichst wenig Rechenleistung für das gleiche Ergebnis benötigt.

Zudem ist nicht die Hardware sondern die Software das Problem und deine Aussage ist damit von Grund auf falsch.
Korrekt wäre das bei einem optimalen System die Software in der Lage ist 100% der Hardware zu nutzen und dafür möglichst wenig Rechenleistung zu benötigen um möglichst viel Leistung raus zu bekommen.
Exakt hier hat DX11 die größten Probleme da die meisten Spiele ganz einfach nicht in der Lage sind viele Kerne zu nutzen. Das sieht man vor allem beim Vergleich mit den FX Prozessoren.
 
Wadenbeisser schrieb:
Es ist immer besser wenn man möglichst wenig Rechenleistung für das gleiche Ergebnis benötigt.

Was genau ist an meinen Aussagen nicht zu verstehen?
Wenn ein System etwas berechnet und es benutzt nicht 100% der verfügbaren Hardware so ist das ineffizient!
Grundlage Informatik.

Sollte über eine Schnittstelle ein Engpass entstehen so muss der Programmierer das System austarieren.
Das funktioniert selten mit der üblichen Framework Programmierung.

Sei es wie es will.
Der Sinn meiner Aussage ist, es gilt nicht eine Belastung zu reduzieren sondern möglichst alles zu 100% auszulasten.
Dieser Grundsatz schärft das Verständnis für die Situation.
 
@aruff
Du verstehst offensichtlich nicht den Unterschied zwischen der Auslastung, der effektiven Nutzung und der effizienten Nutzung.
Wenn du wie bei Spielen Prozesse hast die stark von einander abhängig, unterschiedliche anforderungen an die Hardware stellen und dann auch noch stark variieren dann ist es ganz einfach unmöglich alles zu 100% auszulasten ohne das ein Teil auf den anderen warten muss. Was ist daran nicht zu verstehen?
Zudem ist bei Spielen nicht die möglichst hohe Auslastung der Hardware das Ziel sondern das möglichst viel dabei raus kommt. Die Auslastung ist neben der effizienten Nutzung nur ein Unterpunkt dessen.
Zu lange in der Theorie versauert und dabei die Praxis verschlafen?
 
Aruffs Optimierungsziel ist gelinde gesagt merkwürdig, aber immerhin bei Spielen in der Regel trivial umzusetzen:

Man muss nur die Grafikeinstellungen so lang anheben, bis die verbleibenden FPS genau den von der CPU berechneten entsprechen, schon hat man CPU und GPU maximal ausgelastet.
 
Unterm Strich ist es für Spiele doch recht einfach auszudrücken.
Die CPU muss die Daten schnell genug liefern um die Grafikkarte rechtzeitig mit Daten zu füttern.
Passiert das nicht gibt es Einbrüche in der Framerate, ist die CPU schneller sinkt deren Auslastung, was aber für das Ziel, die Framerate, ziemlich egal ist.
 
incurable schrieb:
Aruffs Optimierungsziel ist gelinde gesagt merkwürdig, aber immerhin bei Spielen in der Regel trivial umzusetzen:

Man muss nur die Grafikeinstellungen so lang anheben, bis die verbleibenden FPS genau den von der CPU berechneten entsprechen, schon hat man CPU und GPU maximal ausgelastet.

Falls die CPU bereits limitiert, ja. Andernfalls: Die Grafikeinstellungen solange reduzieren (VSync natürlich aus), bis die CPU an ihr Limit kommt.
 
Wadenbeisser schrieb:
Mehr Freiheiten aber auch mehr Verantwortung für Programmierer, eine effizientere Nutzung der Hardware und das allgemein die großen Multicores überhaupt einen Sinn für den Spieleeinsatz haben.

D.h. erstmal nur lowlevel Systeme aber auf Dauer auch optisch ne Steigerung?
Das würde aber ja heißen mindestens nochn Jahr bis man von DX12 nen deutlichen Unterschied SIEHT zu DX11?
 
Um deutliche Unterschiede zu sehen wird man wohl eher die Spiele entsprechend programmieren müssen.
Solange sie von der Grundprogrammierung auf die Anforderungen von DX11 ausgelegt und dann nur billig konvertiert werden wird sich an den schlechten Ergebnissen nicht viel ändern denn ihnen dürfte dadurch bereits die nötige Komplexität fehlen. Was geht wenn man sie von Anfang an darauf auslegt sieht man ja bei Ashes of the Singularity. Wieviel Aufwand nötig ist um eine halbwegs brauchbare DX12 Unterstützung nachzuliefern sah man bei Rise of the Tomb Raider. Da brauchte man mehrere Folgepatches um es zu dem Stand zu bringen wo er heute ist.
 
Wadenbeisser schrieb:
Um deutliche Unterschiede zu sehen wird man wohl eher die Spiele entsprechend programmieren müssen.
Solange sie von der Grundprogrammierung auf die Anforderungen von DX11 ausgelegt und dann nur billig konvertiert werden wird sich an den schlechten Ergebnissen nicht viel ändern denn ihnen dürfte dadurch bereits die nötige Komplexität fehlen.

Nun dann kann man festhalten, daß erst in zwei-drei Jahre "richtige" DX12 Titel erscheinen werden. Denn an so einem Spiel wie Deus Ex wird nunmal gut und gerne 5 Jahre gearbeitet. Und DX12 ist nunmal keine zwei Jahre alt. Dementsprechend können die Programmierer für diesen Umstand nichts. Alle DX12 Titel die bisher erschienen sind, sind sinngemäß DX11 Portierungen und können die Vorteile von einem nativ in DX12 programmierten Game folglich auch nicht optimal nutzen.

Man sollte also eher die Erwartungshaltung der User, denn die Programmierer tadeln, sehe ich das richtig?
 
Nun ja, eine nette Theorie aber Ashes ist nun doch schon länger auf dem Markt und bereits darauf ausgelegt.
Es kommt immer darauf an wann man mit der entsprechenden Programmierung anfängt und die Ports die bisher raus kamen würde ich eher unter "Schulungsmaßname" und "Sammeln von Erfahrungen" verbuchen.
 
Idon schrieb:
Das wird den Großteil der Spieler, die auf 1280x720 Zocken, natürlich sehr freuen. Offenbar ist das auch die Haupt-Zielgruppe für GTX 1060/RX 480.

Nelson: "haaahaaa"

Im ernst, ich hab mich auf gefragt, warum diese Auflösung getestet wird?

Und ich bin mega froh, dass ich mit Win 7 x64 noch das gute alte DX 11 hab.

Will mir heute noch Deus EX Mankind Divided kaufen, da Steam ja bis Ende Jahres viele reduzierte Spiele anbietet.
 
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