News NOLO: Tracking für SteamVR auf Android-Smartphones

gokega

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Das Kickstarter-Projekt NOLO verspricht seinen Unterstützern ein vollwertiges SteamVR auf Android-Smartphones zu bringen, ab einem erfolgreich finanzierten Stretch Goal von 200.000 US-Dollar sogar in einer komplett kabellosen Ausführung. Das erste Ziel von 50.000 US-Dollar hatte NOLO bereits am ersten Tag erreicht.

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Eine sichere Art seine Kohle zu verbrennen ist Hardwareprojekte bei Kickstarter zu unterstützen die das Blaue vom Himmel versprechen.
 
Ich bin skeptisch, das sind zu wenige Sensoren mit zu wenig Abstand dazwischen. Der Abstand zwischen den Sensoren ist de facto die Auflösung beim Tracking mittels Laser, je kleiner der ist desto ungenauer wird das Tracking, vor allem auf Distanz.
 
Hier wird nichts mit Laser getrackt sondern man nutzt "akustische und optische Signale und Radiowellen". Wie genau wird nicht erklärt aber ich schätze das runde sind Mikrofone und die glatten Flächen Photodioden. Dann würde man vermutlich zeitgleich einen IR Lichtblitz und einen Ulraschall-Ton aussenden und aus der Laufzeitdifferenz Abstände berechnen.
 
Artikel-Update: NOLO hat das Etappenziel von 200.000 Dollar, das für die kabellose Variante des Tracking-Systems für Smartphone-Headsets notwendig war, inzwischen erfolgreich erreicht. Die Kickstarter-Kampagne kann noch bis Samstag, den 11. März 2017 16:00 Uhr, unterstützt werden.
 
Das Konzept gefällt mir und machbar ist es auch. Und mit einem 1440p-Smartphone hat man am Ende mehr Pixel als mit den anderen VR-Brillen vor den Augen.

2 Probleme sehe ich noch, 1. haben die Smartphones nur 60Hz, es wird ja einen Grund haben, warum die VR-Brillen mehr haben, und 2. wird es einen höheren Inputlag geben, anders kann es gar nicht sein.
Selbst wenn man per W-Lan ac direkt eine Verbindung zwischen Smartphone und Rechner aufbaut, hat man schon mal eine Bandbreite von gut 200Mbit/s und eine sehr niedrige Latenz, aber, das kodieren der Videosignale auf dem Rechner und das dekodieren auf dem Smartphone dürfte beides Zeit kosten. Auch wenn beide Geräte entsprechende Chips haben, die darauf ausgelegt sind, ein paar Millisekunden vergehen und der komplette Inputlag liegt dann bei mindestens 40ms, das könnte zu viel sein.

Ich denke letztlich kommt es auf das Spiel an, z.B. Rennspiele sollten damit möglich sein, da braucht man jetzt nicht die extreme Reaktionszeit, da man meist vorher schon sieht was auf einen zukommt.
 
Marcel55 schrieb:
Das Konzept gefällt mir und machbar ist es auch.

Weißt du mehr als ich? Nirgendwo wird das Konzept richtig erläutert. Das was ich mir vorstelle was es ist, lässt mich doch etwas zweifeln. Ultraschall ist sehr störanfällig: Umgebungsgeräusche, Luftdruck und Leuftfeuchtigkeit verändern die Schallgeschwindigkeit und hinzu kommen Reflektionen an Objekten. Die Latenz unter 20ms klingt toll aber wir sprechen hier nur vom Tracking. Danach kommt dann noch die Zeit zum Rendern (und evtl. die Zeit für die kabellose Übertragung drauf). Also die "Motion-to-Photon-Latency" wie es bei Oculus so schön heißt dürfte weit höher als 20ms ausfallen.

Zudem ist die Aussage "funktioniert nur mit unserem speziellen SDK" auch nicht sehr ermutigend. Warum sollte ein App-Entwickler genau deren SDK einbinden wollen?

Also ich bin eher skeptisch.
 
Ich meine das Konzept dass man einfach sein Smartphone für VR nutzt unter der Nutzung von relativ günstiger zusätzlicher Hardware.

Ob die Brille selbst was kann muss sich noch zeigen aber es wird nicht die einzige Lösung bleiben.
 
Na dann bin ich ja beruhigt dass jemand mit viel mehr Ahnung zu einer ähnlichen Einschätzung kommt.
Was ich aber noch viel krasser finde:
I reached out to them months ago to talk about working with us to make it a compatible base station for Lighthouse tracked objects but got no reply.

Was für Vollpfosten! Da kommt der Marktführer und sagt "Hey lass doch mal über Kompatibilität reden. Eventuell könnten wie sogar unser Produkt anpassen damit es mit eurem funktioniert." und die Antworten nicht mal. Was soll man davon halten?

Ich denke das Geld ist gut angelegt in dem Produkt... nicht ^^
 
Hallo zusammen,

Ich war erst sehr blauäugig und hatte direkt mal "investiert" in das Projekt. Dann las ich mir alles mal ganz genau durch und bin mehrfach ins Stolpern gekommen...

1. Samsung + VR
Ich habe ein Samsung S6 und die passende Samsung VR Brille. Beides kann man leider nicht ohne weiteres an Steam anbindenm dafür braucht man Software die den Schutz umgeht. Diese Software wird aber gerade eingestellt und "soll" demnächst wieder unter neuem Namen erscheinen. Als Anmerkung: Die Software (App) war vorher in Europa auch nicht downloadbar. Ob zukünftig?!? Die Entwickler der Nolo App versprachen allerdings auf Anfrage das weltweit eine Möglichkeit geschaffen werden wird für Samsung plus VR.
-> Sehr viele "Wenn´s", zu viele für mich!

2. Und das war noch viel entscheidender:
Welche Auflösung solls denn sein auf VR? Meine GraKa kann ohne Probleme FullHD in VR darstellen aber das Handy kommt da sehr schnell an seine Grenzen. Sprich nach 10 min ist Schluss wegen Überhitzung. Zumindest stand das so in allen gelesenen Beiträgen. Es gab sogar einige User die jetzt schon noch mit der o.a. Software Steam VR aufs Handy streamen und dabei selbstgebaute Kühl und Ladestationen zusätzlich auf der Brille installiert haben.
-> Und damit wars dann gestorben

Schöne Idee aber im Moment noch nicht umsetzbar... Wenn das S8 evtl. nicht so heißläuft im VR Modus wäre es eine Überlegung wert, aber bis dahin leider nicht ausgereift.
 
Eigentlich reicht es sich schon das Video anzuschauen. Typisch überproduziertes Teil indem viel versprochen aber wenig erklärt wird. Auch die Kampagne selbst scheint mehr eine Verkaufsveranstaltung zu sein als eine Finanzierung (wie so oft auf Kickstarter). Das Produkt ist ja offensichtlich schon fertig. Geliefert wird im Mai. Warum also soll man jetzt die Katze im Sack kaufen?
 
Gab schon vorher Software-Möglichkeiten, ein VR-Bild kabellos vom PC auf dem Smartphone + Halterung darzustellen (Beispielsweise mit Doom³ oder Quake 1). Ich habe es ausprobiert, allein die Komprimierung der Bilddaten macht es unaushaltbar.
 
Ich glaube mit der Software hat NOLO auch nichts zu tun. Da soll man weiterhin irgendwas nutzen was man im Internet findet. Die liefern nur das Tracking.

When you use Riftcat and VRidge software, your Steam VR game can be displayed on your Android mobile phone. NOLO can then connect the Headset Marker to the PC via a USB cable to interact with the Steam VR game.
 
Ja stimmt, aber ohne passende Software, die das Bild überträgt auf das Smartphone, ist das Tracking dahin dann sinnlos.
 
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