News Valve SteamVR: Neue Basisstationen, Steam Audio und weniger Kosten

Natürlich weiß die Software wo ich relativ zum Ton stehe und Blickrichtung gibt die Kamera vor. Mmeine Lautsprecher sind logischerweise außerhalb vom Roomscale gleichverteilt somit stimmts dort auch. Die Lautstärke könnt minimal falsch sein aber die Ortung stimmt immer, sonst würde das ja auch bei allen anderen Spielen nicht hinhauen. Aber ja Du hast recht, ich kann in TW3 nicht exakt lokalisieren ob der Wolf 15m hinten links von mir ist oder 17m x) Könnt ich aber auch in echt nicht so genau
 
Spielst du TW3 mit VorpX? Welche Software gibt denn die Richtungsinformation an deine 5.1 Anlage weiter?
Aus der In-Game Blickrichtung und der Roomscale Blickrichtung muss die Information, welcher Lautsprecher welchen Ton ausgeben soll doch erstmal errechnet werden. Das gleiche gilt dann nochmal für die Distanz.

Was soll das bedeuten, "die Lautsprecher sind außerhalb vom Roomscale gleich verteilt?" Beim Roomscale Setup werden keine Informationen über Lautsprecher Positionen abgefragt. Für die Positionierung der Lautsprecher im Bezug auf deine Blickrichtung und Position im Raum bist doch nur du allein zuständig.

Kopfhörer bewegen sich mit, die Richtung und Distanz stimmt automatisch. Um mit Lautsprechern arbeiten zu können sind zusätzliche Schritte notwendig, welche Software erledigt diese?
 
Wenn Du nicht weißt wie man Room scale kalibriert wo vorne ist, erklärt das einiges. Du spielst nie mit Surround merke ich schon. Jedes halbwegs aktuelle Spiel mit Multichannel richtet den Ton immer nach der Kamera aus, sei es DX oder OpenAL, sonst würde Surround in gar keinem Spiel Sinn ergeben. Bei VR ist immer First Person somit stimmen Blickrichtung immer. Maximaler Fehler ist bei der Lautstärke dann die Position innerhalb des Roomscale also 2.5m.
Tw3 war nur ein Beispiel das es sogar stimmt bei 3rd Person (bezogen auf die Kamera alles andere wäre seltsam) und das Spiel ich zwar in 3D aber bestimmt nicht in nem furchtbaren Cinematic Mode. Drehst Du Dich echt im Cinematic Mode um 180°?
Die "Software" die den Ton weiter gibt nennt sich Windows und schickt das als unkomprimiertes PCM per HDMI an den AVR.

Welche Distanz beim Kopfhörer? Emuliertes Surround ist nicht mal ansatzweise echtes Surround.

Ich bleib dabei, Töne die links von der Kamera aus gesehen sind kommen bei mir auch immer von links, egal wie ich stehe. Das einzige Problem das es bei Surround geben kann ist wenn Sprache nur über den Center laufen würde, hab ich aber noch nicht erlebt würde vermutlich auch nur mit 360° Filmen mit DTS Spur und Playersoftware ohne Korrektur auftreten.
 
Also nur nochmal zum Verständnis; Es geht mir ausschließlich um VR und nicht um sonstige PC Spiele oder Filme/Videos. Das sind ja zwei völlig verschiedene Dinge. Deshalb auch meine Frage nach VorpX wegen TW3. Das RoomScale ein vorne kennt ist mir bewusst, löst aber doch das Problem mit der Lautsprecherposition nicht.

alxtraxxx schrieb:
Ich bleib dabei, Töne die links von der Kamera aus gesehen sind kommen bei mir auch immer von links, egal wie ich stehe.

Es gibt doch aber ein Links im realen Raum und ein Links im virtuellen Raum.
Diese können übereinstimmen, müssen es aber nicht.

Nehmen wir an ich stehe vor einer virtuellen Geräuschquelle die sich direkt vor meiner Nase befindet. Gleichzeitig schaue ich im realen Raum auf meinen rechten surround speaker. Drehe ich mich jetzt langsam um 360° muss während der gesamten Drehung der Ton aus der gleichen Zimmerecke kommen obwohl sich sowohl die inGame Kamera, als auch das HMD auf die gleiche Weise im Kreis drehen.

Danach gehe ich im Uhrzeigersinn um das Objekt herum während ich es ansehe. Die Kamera zeigt ununterbrochen auf das Objekt, das HMD dreht sich um 360°. Der Ton muss also einmal über alle 5 Lautsprecher im Kreis durch den Raum wandern obwohl es sich die ganze Zeit über direkt vor der inGame Kamera befindet.

Das macht Windows? Wie und woher nimmt es die dazu notwendigen Informationen?
 
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