News LG: VR-Headset mit höherer Auflösung für SteamVR

Ich würd gern 1920*1080 Pixel pro Auge haben, mehr Sichtbreite ist erheblich angenehmer als diese Löcher ala Oculus Rift.
 
Mensch, bin ich froh, das ich ein einfaches Gemüt bin und mich auch trotz den ganzen negativen Dingen komplett in VR reinsaugen lassen kann.
 
Del Torres schrieb:
Mensch, bin ich froh, das ich ein einfaches Gemüt bin und mich auch trotz den ganzen negativen Dingen komplett in VR reinsaugen lassen kann.

:schluck: Meine vollste Zustimmung. Hab gerade Robo Recall angezockt.... der Knaller, dieses Game!
 
Wichtig is doch, dass ein weiterer Hersteller Steam VR benutzt und somit zur Verbreitung eines möglichen Standards hilft.
 
@Del Torres
Meine tägliche Gänsehaut krieg ich sogar mit 75herz u. 960x1080 pro Auge.

Hoffentlich hat die LG keine 4cm Linsen, sondern 5cm Minimum. Sonst seh ich schwarz für Leute mit etwas tiefliegenderen Augen bzgl. FOV.
 
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Mich stören diese fetten Controller. Wie soll ich denn damit im sitzen zocken. Ich hätte gerne mein VR Cockpit um den Tisch herum, mit Maus+Tastatur als Eingabe. Erinnert irgendwie an die ersten Handys, für die man einen Rucksack mitschleppen musste.
 
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Die fetten Controller sind doch auch eher nicht für Seated/Cockpit Anwendungen im Sitzen gedacht....
 
Solange die nicht lernen das so ne Brille keine 800 Euro zu kosten hat, setzt sich das Zeug auch nicht wirklich durch bzw. erreichen die auch nicht mehr Spieler...die Brillen müssen schlussendlich über Games subventioniert werden :)

Mich würde das auch interessieren aber ist mir schlichtweg zu teuer, auch wenn ich es mir leisten kann :)
 
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Wieder ein weiterer Hersteller, der der Vive u. OC Wettbewerb bietet. Nur weiter so, und ich hoffe dann auch irgendwann ein glücklicher Besitzer einer VR-Brille zu sein. Mir ist es aktuell aber zu teuer, auch wenn ich mir nichts besseres für Renn-Sims vorstellen kann.
Ich habe Zeit. :)
 
Was geil wäre, wenn man die Vive Umgebung (Lighthouses und Controller) weiter nutzen und nur die Brille Upgrade könnte.
 
Taigabaer schrieb:
Ich würd gern 1920*1080 Pixel pro Auge haben, mehr Sichtbreite ist erheblich angenehmer als diese Löcher ala Oculus Rift.

Also ich empfinde das Sichtfeld der Oculus nicht als Loch, sondern relativ natürlich. Natürlich hast du an den Rändern den Taucherbrilleneffekt, aber das wird bei allen Brillen so sein, bis wir irgendwann technisch das Bild direkt ins Auge projezieren können :-)

W.
Ergänzung ()

Ozzy83 schrieb:
Mich stören diese fetten Controller. Wie soll ich denn damit im sitzen zocken. Ich hätte gerne mein VR Cockpit um den Tisch herum, mit Maus+Tastatur als Eingabe. Erinnert irgendwie an die ersten Handys, für die man einen Rucksack mitschleppen musste.

Für Cockpit-Games brauchst Du die Controller ja nicht. Da reicht das Gamepad, das Lenkrad oder das HOTAS System. Meine persönliche Meinung, Elite Dangerous mit HOTAS in VR ist schon der Knaller.
Die Controller sind eben nur für "Roomscale" Anwendungen gedacht, im Cockpit macht das absolut keinen Sinn. Auch kannst du, mit ein bisschen Übung, schon jetzt Maus und Tastatur in VR nutzen.
 
TimTaylorX schrieb:
Solange die nicht lernen das so ne Brille keine 800 Euro zu kosten hat, setzt sich das Zeug auch nicht wirklich durch bzw. erreichen die auch nicht mehr Spieler...die Brillen müssen schlussendlich über Games subventioniert werden :)

Mich würde das auch interessieren aber ist mir schlichtweg zu teuer, auch wenn ich es mir leisten kann :)
Ich fürchte, daß das Teil selbst für 650-700 Euro ein ziemlicher Reinfall werden würde. Mit vive u. rift konnte man noch diese unverschämten Preise machen, weil es viele Erstkäufer betraf, also um Haben oder Nichthaben. Aber als upgrade zu einer schon bestehenden rift/vive?

P.S.
war klar daß für viele die controller-Ästhetik eine riesen Rolle spielt. Leute, ihr seht die nicht, wenn ihr dat Teil aufhabt. Hauptsache die Haptik stimmt.
 
Tested haben gerade nen Video am Start:
https://www.youtube.com/watch?v=re7QgkoQ5Rc

Ist halt alles noch sehr am Anfang und nichtmal die Optik steht fest.

Ich würde es begrüssen, wenn Sie auch eine nur das Headset Version rausbringen. Die Controller sind so ähnlich da würd ich halt einfach die Vive Teile weiter nutzen. GLeiches gilt fürs Lighthouse.
 
Gibt's eigentlich schon Konzepte für ne VR Brille mit deutlich mehr Sichtfeld, also z.B. 180 statt 110 grd oder wird das dann das nächste Problem nach der sicher irgendwann kommenden Auflösungserhöhung ?
 
Star VR oder wie das Teil heisst hat mehr BLickwinkel seitwaerts einfgach mal googeln. Aber die wenig
sten sehen FoV als prioritaet an fuer die näcshte Gen. Ich finds auch akzeptabel wie es ist paar Grad mehr waeren nett, aber Aufllösung undd WIreless wären mir deutlich wichtiger.
 
Das hängt zusammen, denn:

Je größer das FOV, desto geringer die wahrgenommene Auflösung.

StarVR soll mehr FoV und eine höhere Auflösung bieten.

Steigerung der Pixel in der Horizontale um ca. 140% gegenüber der Vive.
Steigerung des FoV in der Horizontalen um ca. 90% gegenüber der Vive.
Steigerung der wahrgenommenen Auflösung um ca. 25% gegenüber der Vive.

210 Grad sind imho kompletter Overkill...

Gab es nicht irgend nen SteamVR Homebildschirm mit Gradangaben?
Ich wüsste gerne welchem FoV ich mit der Vive erreiche...

Edit: Eine große FoV Steigerung ergibt imho erst mit foveated rendering einen Sinn, denn der wichtigste Sehbereich wird ja bereits abgedeckt.
Streng genommen nutzt der Mensch seine Augen sogar meist nur für die zentralen ca. 20 Grad. Der Rest ist Peripherie und zum hinsehen wird der Kopf bewegt.
Bei 210 Grad bräuchte es an den Rändern nichtmal echte Bildinformationen, die Farbe würde bereits reichen.

Mit ungefähr 130 Grad FoV wäre ich persönlich schon ganz dicke zufrieden, ansonsten lieber erstmal die Auflösung pushen.
 
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Vorhersage für 5 Jahre laut Michael Abrash waren ja auch 130 Grad und 4k x 4k pro Auge. Ist aus meiner Sicht auch ein sinnvolles Maß, Auflösung ist auf jeden Fall wichtiger.
 
Ja, die freiwerdende Leistung durch foveated Rendering ist imho auch deutlich besser in einer möglichst hohen Auflösung aufgehoben als sie für FoV zu "verschwenden". Eventuell könnte man den gefühlten Sichtbereich durch Spielereien wie Ambilight noch etwas aufmotzen.
 
130° find ich einen sehr guten Zielwert, erstmal in Auflösung invenstieren. Man unterschätzt auch den fov-vergrößernden Effekt, wenn das Umblicken an die Kopfbewegung gekoppelt ist. War schon mit trackir so: es ersetzte subjektiv triple screen, weil man sich den horizontal erweiterten Sichtbereich sozusagen "bei Bedarf" reinholen konnte. Das kann man zwar auch am fixen Monitor mit der Maus, doch darf man nicht unterschätzen, daß die Kopfbewegungen viel automatischer u. sensibler ablaufen als es mit der Maus möglich wäre.

In dem verlinkten Video wird ja angedeutet, daß es möglicherweise bei der Auflösung bis zur Serienreife auch noch Luft nach Oben gibt. Sehr erfreulich.
 
Die 1440x1280 erinnern stark an die Hälfte eines 1440x2560-Display.
Ist das ein einzelnes Display (also wieder wie in den DK-Versionen der Rift) wie es in den Samsung-Note-Smartphones wie Note 4, 5, 6 und Ich glaube 7 enthalten ist?
Ist das nicht von Nachteil?

Mit der Gear VR und 1440x2560-Geräten hätte man ja praktisch die gleiche Auflösung.
Aber bei aktuell (SM-R323) 101°. Beim Vorgänger SM-R322 waren es 96°.

Ich sähe ja kein großes Problem, wenn die die Dinger etwas größer machen, und zwei von den Dingern einbauen.
Auch wenn es zwei Displays der Größe eines rund 5,5°-Note-4/5/6/7 wären.
Dann hätte man die 1440x2560 pro Auge.
Was ist mit diesem Star-VR-Design, machen die das nicht?
Und damit zugleich auch mehr FOV.
Warum macht es nicht einfach ein Anderer auch so, und bringt jetzt für Endkunden eine 3,6MP-Brille raus.
Die Vive ist eine 1,3MP-Brille, und "4K" wären gut 8,5MP. Das gut 2,75-Fache (3,6MP zu 1,3MP) wäre schon ein großer Schritt.

Und dieser ausladende Aufbau wie hier zu sehen wurde schon vor Jaaaahren, auch in den 90ern... verwendet.
Er ist einfach praktischer und schneller aufzusetzen.
Oder wie bei der iGlasses mit Aufsatz und Drehknopf zum festziehen hinten, sehr praktisch.
 
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