VR Brillen, Zukunft, Rendertechnik

Magic1416

Lieutenant
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Dez. 2003
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513
Hallo,

ich bin seit kurzen auch Besitzer einer Oculus Rift. Nach anfänglicher Begeisterung kommt nun etwas die Ernüchterung. Und zwar konkret mit meinen beiden Lieblingsspielen Elite Dangerous und DCS World. Klar, die Immersion ist der Wahnsinn. Nie zuvor haben sich die Größenverhältnisse so echt angefühlt. Nun das große Aber.
Das Ablesen von Instrumenten, das Erkennen von etwas weiter entfernten Objekten und vor allem die wirklich mangelhafte Schriftschärfe. Dabei habe ich schon einige Tests mit den Einstellungen vorgenommen als auch mit dem Oculus Debug Tool rumgespielt. Mit mäßigem aber nicht zufriedenstellenden Erfolg.
Nun, das wird sich auch wahrscheinlich dann nicht wesentlich ändern, selbst wenn ich die 980TI durch eine 1080TI ersetze.

Für die Zukunft wünsche ich mir da 8k pro Auge für die Brille, um diesen Fliegengittereffekt vollständig zu eliminieren. Dass das performancetechnisch noch lange Zukunft sein wird, ist mir klar.
Daher habe ich mir überlegt, ob es beim Rendern nicht irgendwelche gemischte Techniken geben könnte, also eine Mischung aus rendern in nativer Auflösung und upscaling. Zb. könnten bestimmte Elemente einer Szene wie Fonts nativ dargestellt werden, während die restlichen Bildelemente niedriger gerendert werden und dann entsprechend hochskaliert werden. Außerdem müsste es ja dann auch beim Antialiasing Vorteile geben, da die Kantenglättung ja nicht mehr über die Farbvermischung benachbarter Pixel erfolgen müsste, sondern es könnten einfach die entsprechenden Pixel in der richtigen Farbe aufgefüllt werden um die Treppenbildung zu reduzieren.

Wie gesagt, es ist ein Hirngespinnst. Aber weiß jemand wie ungefähr die Reise weitergehen wird.


Gruß Magic
 
Hi,
zu schlecht ablesbaren Instrumenten kann ich nur sagen, dass es hilft das Debug Tool zu nutzen. Dort stelle ich dann nur die Option "Pixels Per Display Pixel Override", ansonsten lässt man alles auf Standard.

Zusätzlich kommt es dann auf das Spiel an, ob man im Spiel selbst die Supersampling Algorithmen ausschalten sollte. Am besten schaust du mal im Internet, wie andere Nutzer einer VR-Brille das für Elite Dangerous und DCS World eingestellt haben.

Bei mir hat das Debug Tool enorm viel in Assetto Corsa und Project Cars gebracht. Es kann aber durchaus sein, dass deine 980ti da schnell an die Grenzen kommt.

Bezüglich der Zukunft: Da gibt es nur zwei Möglichkeiten. Entweder geht VR unter, oder es entwickelt sich so wie der "normale" Display-Markt auch. Displays für Handys und Monitore sind ja in den letzten Jahren auch immer höherauflösender geworden.
 
Als Schlagworte für Dich:
Foveated rendering
Lense matched shading

Edit: und forward rendering / evtl. VR multigpu
 
Zuletzt bearbeitet:
Unabhängig vom Fliegengittereffekt lässt sich ja durch Erhöhung der Renderauflösung schon einiges im Bezug auf Lesbarkeit und Fernsicht machen, logischerweise mit erheblichem Rechenaufwand. Um die Balance von Optik und Performance zu optimieren sind ja schon einige Ideen und Techniken auf den Weg gebracht worden. (Siehe Vorposter)

Aber auch unabhängig davon werden wir bei VR allein durch die normalen regelmäßigen Weiterentwicklungen in Sachen Displays und Grafikkarten enorme Steigerungen erleben. Gefühlt wird das viel stärker der Fall sein als bei Handys oder PC-Gaming am Monitor.

Ist ein bisschen wie bei den Settings von Spielen; die Unterschiede zwischen "Hoch" und "Ultra" muss man teilweise mit der Lupe suchen, aber wenn man von "Niedrig" kommt und plötzlich auf "Mittel" stellen darf sieht das oft schon ganz anders aus.
 
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