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PUBG Playerunknown's Battlegrounds

Hab es mir auch in der closed schon gesichert.

Das Gunplay fühlt sich einfach um Welten besser an als in KotK.
Es ist sicherlich noch viel zu tun, aber was bisher gelaufen ist macht einen sehr guten Eindruck.

Heute Abend gehts dann wieder weiter :D

btw.

Nicht von den fps im Flugzeug oder vor dem Spawn abschrecken lassen. Das sieht am Boden bzw. in der Runde schon bei weitem nicht mehr so schlimm aus.

Wer langweile hat kann mich auch adden in Steam.
Aber bitte keine Kiddies...ich bin mit über 30 zu alt für 15 jähre Piepsstimmen ...

Nick : Founti
Pic -> R2 Fuck U :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi hab ein Problem und zwar in Häusern habe ich immer einen grafikfehler rechts unten bei Schatten, so schwarz Pixelig kennt das jemand.
Grafikkarte rx 480
 
Ich spiele es auch und es ist ein Hardwarefresser vor dem Herrn. Also richtig "smooth" läuft es nur auf "low" Settings und das mit einem 6700K und GTX1080. Selbst auf Medium sieht es mit einem 144Hz Monitor WQHD und GSync echt ruckelig aus. Damit hat man quasi keine Chance.

Ich spiele es auf LOW Settings mit 1080P (also nichtmals nativ) und habe damit so ca. 70-80 FPS im Schnitt (gefühlt)
 
t3chn0 schrieb:
Ich spiele es auch und es ist ein Hardwarefresser vor dem Herrn. Also richtig "smooth" läuft es nur auf "low" Settings und das mit einem 6700K und GTX1080. Selbst auf Medium sieht es mit einem 144Hz Monitor WQHD und GSync echt ruckelig aus. Damit hat man quasi keine Chance.

Ich spiele es auf LOW Settings mit 1080P (also nichtmals nativ) und habe damit so ca. 70-80 FPS im Schnitt (gefühlt)
Ok mit meiner rx 480 habe ich auf hoch schon immer so 45-60 fps aber eben dieser grafikfehler bei den Schatten
 
Ich hab mir das Spiel auch mal zugelegt.

Es hat durchaus seine Macken und Probleme - was zu dem Zeitpunkt auch nicht ungewöhnlich ist - aber macht schon Spaß.
 
Also der angesprochene Schattenbug ist mir noch nicht aufgefallen. Kann natürlich sein, dass ich den trotzdem habe :D

Mit einem 2500er und einer 280x habe ich im Spiel (nicht in der Lobby) eigentlich recht stabil meine 60-70FPS (Steamanzeige). Wobei alles auf very low ist, Texturen auf High und 110% Auflösungsskala. Kann da wahrscheinlich auch auf 120% gehen sowie Ultra Texturen weil das anscheinend so ziemlich die einzigen Einstellungen sind, die tatsächlich rein auf die Graka gehen.

Könnte auch nen Discord-Server aufmachen, falls Interesse bestünde.
 
50-60fps wenn du alleine auf der Map rumläufst?
 
Weil man ja auch alleine auf der Map rumlaufen kann.. Im Flugzeug habe ich ca. 45.
Läuft aber trotzdem flüssig alles, ich spiel auf ULTRA.
 
Flüssig liegt ja auch immer in der Ansicht des Betrachters.

Hatte eigentlich jemand schonmal ein Endspiel auf dem Hügel mit der "Wetterstation" auf der Militärinsel? Richtig kacke kann ich euch sagen.
 
Ich hätte übrigens nichts gegen einen Discord oder so um zusammen zu daddeln - besonders nachdem ich heute von einem aus meinem Squad gekillt wurde weil der meinen Lvl 1 Helm wollte -.-
 
mauhdlAUT schrieb:
Hi hab ein Problem und zwar in Häusern habe ich immer einen grafikfehler rechts unten bei Schatten, so schwarz Pixelig kennt das jemand.

Roger that ... stell mal Anti-Aliasing auf very low. Eventuell auch Effekte und Postprocessing. Stattdessen könntest Du Screenscaling auf 120% hochschrauben für etwas Glättung.

Da scheint sich treibertechnisch was nicht zu vertragen.
 
Fitschinger schrieb:
Was mich aber stört ist die 3rd-Person-Sicht. An sich hab ich nix gegen Spiele mit 3rd-Person-Sicht, aber bei so einem Shooter (bei dem man nur ein Leben pro Runde hat) hockt dann jeder 2te hinter irgendeiner Mauer oder Wand, über/um die er in 3rd-Person spicken kann, ohne dass man ihn entdecken kann.

V drücken -> First Person Sicht.

Also bei uns im Haufen spielen es mittlerweile 5 Mann. Das ist schon das erste Problem: Im Squad geht nur zu Viert :mad:

Aber ansonsten.. schon sehr spassig. Gute Atmosphäre.. schöne Welt. Die Runden sind kurzweilig und schon sehr fordernd.
Da ist richtig viel Potenzial drin. :)
Finde das Prinzip viel frischer als in DayZ .. kein Ewigkeitsspiel und zum Schluß echt spannend.. wenn sich der Kreis zusammen zieht.

Aber eigentlich reicht meist eine (anständige) Knarre aus ^^

Ich finde es gut, das alle gleich "nackt" einsteigen. Das heißt, die Chancen sind für alle gleich. Zumindest je nach Glück, wie gut die erste Knarre ist. Auch das man in Bewegung bleiben muß ist gut.. kein Dauer- campen.
Schade, das es keine Killcam gibt.. wär oft schon interessant, wo jetzt genau der Gegner war.. und vor allem, mit was wurde man gekillt? Auch Schade, das man die anderen Gegner nicht anschauen kann.. eine Liste wär ganz interessant.

Edit: Mich wundert´s dass der Hype hier im Forum nicht größer ist ? Das Spiel wird einschlagen!
 
Zuletzt bearbeitet:
snickii schrieb:
Weil man ja auch alleine auf der Map rumlaufen kann.. Im Flugzeug habe ich ca. 45.
Läuft aber trotzdem flüssig alles, ich spiel auf ULTRA.

Wenn du am Arsch der Heide abgesprungen bist meine ich. Also alleine auf weiter Flur.

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Killcam etc. wäre sicherlich ganz nice.
 
is das ding auf nem Phenom2 und einer Radeon 7770 lauffähig? Spiele glaube auf 1600*1000~ ?
 
Lauffähig mit Sicherheit.

Es ist halt noch Arbeit beim Load Balancing notwendig...aber auch mit der Kiste solltest du Spaß am Spiel haben
 
PAtchnotes zum heutigen Patch:

Early Access Update 1
29. März - PLAYERUNKNOWN


Players,

Today we outline the schedule for updates during Early Access and address some of the bigger issues some of you have faced so far.

Early Access Schedule
During Early Access, we plan to release updates in 3 phases.

  • Daily updates, to improve server performance
  • Weekly updates, to push bug fixes & client performance and stability fixes
  • Monthly updates, to add new content and push balance passes for game-play



Known Issues
​There is a rare bug which will cause some buildings not to render for players, allowing them to shoot others seemingly through the walls. We are tracking down the cause of this and will update you when it is fixed.

Sound
A lot of you have given feedback on our positional sounds, and today Marek will explain in a little more detail how sounds work in the game.

Gunshot Sound

  • Each gunshot sound you hear in game has propagation delay based on distance between source and the listener
  • The propagation velocity is 340m/s so if a pistol is shot 340m away from the listener, he will see the muzzle flash first and hear the gunshot after 1 second
  • If gunshot is fired from indoor or there is no direct or approximate line of sight (obstructed), the reverb effect and LPF are applied to the sound effect



Bullet Crack/Whizz Effect

Bullet crack effect (or bullet bow shockwave) is generated when a supersonic projectile passes in close proximity to the listener. The effect can be heard in a closest point on bullet trajectory line. Basically, the sound source is always perpendicular to the trajectory line, so if you hear a bullet crack just in your left headphone, you know that the shooter is either directly in front of you, or behind you



Most of our weapons are supersonic. This means that you will hear the crack/whizz before you hear the actual gunshot
In a scenario where you see a shooter 1000m away, using AWM (>900m/s muzzle velocity) the events will occur in such order:

1. You see the muzzle flash
2. After ~1 sec you hear the crack/whizz (assuming no air drag)
3. After ~3 sec you hear the gunshot

Bullets passing close to the player will generate a crack sound, the ones passing further away will only generate whizz effect
We blend between different sound samples based on distance (the maximum distance and attenuation characteristic is also affected by suppressor attachment). The close gunshot sounds louder and more clear than the distant one


In the current public build, all bullets generate a sound crack effect. We've changed this mechanic by adding a velocity check, so bullets travelling slower than speed of sound will not generate the crack effect but just whizz.

I will do a Q&A session soon to get more feedback on sounds in the game, so stay tuned! - Marek

Client Optimization
In case you missed it last week, here is a look at our schedule for client optimization. This process will take time, and will not be fixed with a single patch. We ask for your patience as we work to improve performance.

Initial Performance Improvements
Key Objectives

  • To reduce the overload on the CPU, and make sure that the GPU performs to its full capability



Expected Results

  • Frame rates will be stable even when in high-density areas
  • Get higher frame rates across all graphic options


ETA: Apr. 14th (Expected to take roughly 5 weeks)

Further Performance Improvements
Step 1:Art assets optimization (Apr. 7th)

  • Decrease the LOD vertex for buildings seen at long distances
  • Decrease the total amount of vertex by adjusting the LOD on terrains



ETA: Apr. 7th

Step 2:Improve the rendering performance of terrain and ocean shader (TBD)

Step 3:Decrease the overload on the CPU by rearranging wall near buildings (TBD)

Step 4:Decrease the usage rate of the video memory (TBD)

Leaderboards
Our leaderboard system has proven to be a very popular feature, and for the most part, we are happy with the current ranking system. However, the system will need balancing once we have sufficient data from a good sample size. The ELO system will need many balance passes before it is ready and to complete this we will be wiping the leaderboards on a monthly basis so to allow us to get a clean data-set from any changes we make.

OC/SA Servers
With tomorrow’s client update we will be bringing Oceania and South American servers online. These servers will feature their own regional leaderboards.

Ping Lock

We are looking into implementing a ping lock for our servers. We have no ETA on when this will be added just yet as we have limited resources, and at the moment server performance and stability is our highest priority. We also don’t want to restrict the ability for friends in different regions to play together, but we understand how frustrating it can be playing against high ping players and take this very seriously. Please bear with us while we come up with the best way to add this new feature.

Finally today, here are the patch notes for the weekly patch we will push this Thursday.

Week 1 Patch Notes

This patch will be deployed for both clients and servers Thursday, March 30, 5PM KST/1AM PDT/8AM UTC

Out-game
  • Added Oceanian & South American servers


Server Performance/Stability

  • Resolved an issue where game server performance would degrade over time
  • Resolved several server crash issues


Client Stability
  • Resolved several client crash issues


Client Optimization

  • Added View Distance setting to graphics options


Gameplay

  • Adjusted movement speed of endgame play zones
  • Adjusted weapon sound volume in the lobby


UI

  • Removed crosshair while in a vehicle and not in the aiming state
  • Added ability to see item durability state directly in vicinity pane

Bug fixes
  • Fixed a bug with the volume of crouch walking
  • Partially addressed performance degradation when opening inventory
  • Fixed a problem which would allow characters to go under the map in certain areas
  • Removed the depth of field effect when spectating in team-play modes.
  • Fixed a bug with the character creation system
  • Fixed an issue in the REVIVE system where a player would get stuck in the revive animation when the downed player died
  • Fixed a bug which would cause the PLAYERUNKNOWN hi-top trainers to render incorrectly
  • Fixed a bug where a character would receive damage from vehicles while behind trees/walls





See you in-game,

PLAYERUNKNOWN
 
Bestärkt den Eindruck aus der closed ...

Gute und ehrliche Kommunikation. Wenn das nur immer so wäre bei EA Games...
 
Ylem schrieb:
Hatte eigentlich jemand schonmal ein Endspiel auf dem Hügel mit der "Wetterstation" auf der Militärinsel? Richtig kacke kann ich euch sagen.

Leider ja. Ist wirklich echt mies. Ich komme eigentlich immer unter die Top 10, am Ende werde ich meistens weggerotzt.
Wurde noch nie Erster, Dritter war bis jetzt meine beste Runde. ;)

founti schrieb:
Wenn du am Arsch der Heide abgesprungen bist meine ich. Also alleine auf weiter Flur.

Ja, gut. Ich springe meistens dort ab wo niemand abspringt. Meistens sind dort nur 1-2 Häuser.
Danach renne ich dann wirklich durch die Landschaft - immer weiter zu Häusern, so das ich im erlaubten Bereich bleibe.
Aber es stimmt schon das es nicht so flüssig läuft wie andere Games, jedoch finde ich es für mich trotzdem als flüssig.
Ist immerhin Early Access.

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Wenn es tatsächlich mal ein Spiel wäre dass aus dem Early Acces raus kommt, würde es mit Sicherheit eine große Nummer werden.
Es läuft für ein Early echt extrem gut finde ich. Ich mein, schaut euch mal zb. ARK an. Da hängen die Dinos immernoch in den Wänden.
o.O

Koop habe ich leider noch gar nicht gespielt, weil das Spiel noch niemand von meinen Jungs hat.
Was ich aber blöd finde ist das man im Koop dann alleine weiterspielt wenn die anderen tod sind.

Schauen die dann eigentlich zu? Der Rank am Ende zählt vom Team oder? Das heißt wenn der einzelnde dann alles killt, sind die anderen auch Platz 1?

BTW, von dem Spiel habe ich gar nichts mitbekommen. Habs durch Zufall vorgestern auf Steam gesehen. Das könnte auch den nicht vorhandenen Hype erklären. So groß ist dieser ja nicht.
Der stößt bestimmt auch noch hier im Forum mehr durch. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
wir haben gestern alleine, zu zweit und zu viert gezogt. Wenn Du stirbst, dann kannst du deinen Teammades über die Schultern schauen.. du kannst zuschauen, bis er gekillt wird. Ist ganz nett.
Nur schade, dass man das Ende nicht sieht.. ich mein, wenn Du Dritter wurdest, hättest doch sicher gerne noch das Ende angeschaut.

Kommen da eigentlich noch weitere Maps / Inseln ?
 
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