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Stalker Call of Chernobyl: was hättet ihr gerne anders?

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moin, china. das problem mit den CTDs haben wir wohl gelöst. nix auffälliges im log aber ka, wies später im spiel ausschaut. sieht aber soweit gut aus, von der grundfunktionalität.

klar kannst du auch die mod authoren fragen, gerne. beim doctor hab ich bereits angefragt. geb dir jetzt ne liste der mods.

ich habe das balancing angepasst, was wir gestern besprochen haben. jetzt gehts zur sache! gefällt mir soweit gut, aber das sollst du auch beurteilen nachher.
 
So... nach diversen Problem gestern, habe ich dann genug gehabt.
Habe noch mal alles Pakete gezogen, alles in der richtigen Reihenfolge installiert und jetzt geht es wieder ans testen. :rolleyes:
Durch diverse Änderungen und neue dazu gekommenen Sachen ist das alles aus dem Ruder gelaufen und ich hatte den starken Verdacht, dass die Daten strubbelig waren.
Zu mal ich dann in diversen Readme's davon lesen musste, dass ich einige Addons zuletzt, anstatt zuerst installiert hatte.

Denn es ging eins flöten: Die verdammt geile Stabilität!
Jetzt hoffe ich, dass ich alles richtig installiert habe und dass es jetzt wieder rennt wie es soll.

Denn bis zu den Spielereien, war die Mod rockstable.
Nicht ein Problem damit gehabt. Und dieser Zustand MUSS wieder hergestellt werden.
Ansonsten schmeiße ich die dazu gekommenen Sachen wieder raus...
 
die stabilität der mod wurde wieder erreicht. aber scheinbar darf man, selbst mit aktuellen systemen, die grafik nicht auf maximum setzen, sondern nur mittel oder hoch. sonst stürzt die sache mit einem "out of memory" fehler ab.

cyberpirate: bin nicht sicher, obs umsetzbar ist. wir schauen.
Ergänzung ()

scheinbar kriegen wir die CTDs in den griff. hab jetzt 2 stunden spielen können, ohne crash. das laden des levels "LKW friedhof" funktioniert, auch mehrere male hintereinander OHNE crash. ich bin zufrieden.
Ergänzung ()

texturoptimierungen brachten einen weiteren schub in sachen stabilität. alles DXT5 jetzt.

zusammen mit den features kann sich das schon sehen lassen, aber es soll einfach perfekt sein. ;) fehlt ja auch noch die übersetzung...

edit: einen namen hat die mod auch schon: "MicMod Roleplay Experience" zu deutsch: "MicMod Rollenspiel Erfahrung"
 
Zuletzt bearbeitet:
Ok was ist genau der Sinn des Threads? Du erstellst eine eigene mod compilation für call of chernobyl, veröffentlichst die aber nicht, oder wie?
 
Der Sinn ist Schwachstellen in CoC zu finden und dieses ggf. mit der Mod abzudecken.
Veröffentlichen sollte man Dinge erst, wenn sie fertig sind... im Gegensatz zu andere Firmen, die sowas auch noch gegen Geld machen.

Die Freiheitler hatten vorhin Besuch... reichlich...
 
CousinChris schrieb:
Ok was ist genau der Sinn des Threads? Du erstellst eine eigene mod compilation für call of chernobyl, veröffentlichst die aber nicht, oder wie?

der sinn des threads ist, zu diskuttieren, was euch in call of chernobyl so fehlt. und ich habe nie gesagt, daß es sie nie veröffentlicht geben wird. ich sagte, da gibts noch was zu klären vorher.

@china: holla die waldfee, was warn DA los?!
 
Kleiner Angriff einer dezenten Fleischhorde auf die Basis der Freiheit... es waren so >40... hab die Leichen irgendwann aufgehört zu zählen. :freak:

Edit:

Alter Falter... der Ordner mit den zu bearbeitenden Dateien wird weniger.
Aber damit schwillt auch die Größe der Dateien an, denn ich arbeite von Klein nach Groß.
Die normalen Aufgaben und Questtexte sind dann bald fertig.
Waffen wird ne harte Nummer, ebenso wie Updates auch.

Was aber noch schlimmer ist... die "normalen" Dialoge mit Stalkern, sind teilweise alle fehlerhaft verdrahtet.
Soll heißen, man haut ein freien Stalker, sagen wir mal... in Zaton an, "Was geht denn hier so in der Gegend ab?".
Und er dann so: Hier im Kordon ist es echt ruhig... -> :freak:

Also muss ich da auch noch schauen, welche Dialoge, für welches Level sind, oder ob man den Dialog universell einsetzen kann.
Und diese Dialoge sind auch nicht wenig... das wird noch eine Nerv tötende Sache werden.


Aus der Modding Nähkiste:

Ich grabe natürlich bei meinen Arbeiten in den Dateien herum. Wenn ich gerade mal kein Bock habe, schaue ich mir dann mal die Dateien generell an.
Es ist... interessant! Denn dabei fand ich so einige vorhandene, aber tot gelegt Trigger in verschiedenen Leveln.
Sprich sie könnten was machen, laufen aber dank ihrer aktuellen Config ins leere, weil die teile, wo was passieren würde, übersprungen werden.

Ebenso überwachen noch einige der Trigger auch Bereiche, die interessant sind.

Ist der Spieler an Ort XYZ und hat soeben Gegenstand BLA aufgehoben?
Dann läuft es wieder ins Nichts...

Man könnte da aber ne Menge daraus machen. nachrichten senden, im nettesten Fall.
Man könnte aber auch Gegner spawnen, Türen verschließen und und und...


Ergo: Da geht eiiiiniges! :D

Achja... kurzes Beispiel, an einer bekannten Person: Garik!

Er steht da so dumm in der Bar herum. Jeder, der SoC mit diversen Mods gespielt hat, weiß aber: Garik kann auch zur Seite gehen, damit man vorbei kann.
Es bedurfte nur einer kleinen Änderung an seiner logic und Garik hört auf einen entsprechenden Befehl und macht Platz. Braves Garik! :D

Also habe ich seine Logic folgendermaßen geändert:

on_actor_dist_le_nvis = 5 | {+bar_barman_need_room} walker@guard_nodoor

Wenn der Spieler in der Nähe ist (ca. 5m) UND die Info "bar_barman_need_room" hat, dann gehe zur Seite.
Fertig.

Was man daraus machen könnte... habe ich mir auch schon ausgedacht.
Leider... gibt es nur keine Möglichkeit, den Wirt auch noch nach hinten zu schicken.
Aber... Ideen habe ich schon. :D


Edit II:

Ok... jetzt check ich es...

Im Freeplay sind viele Dinge per Info "story_mode_disabled" einfach mal tot gelegt worden.
Werde mir nachher wohl doch mal den Story Modus genauer ansehen.
Ich habe da den Verdacht... dass viele der von mir vermissten Momente und Aktionen wohl doch da sind.

Im Freeplay kann man die zwar auch machen, aber es existiert kein roter Faden.


Edit III:

Geil... hatte gestern echt wenig Zeit... KO, Kids am Start, deren Mama unterwegs für paar Tage, also war die Zeit für die Zone knapp.
Trotzdem ist es gelungen, den Start und seine Aufgaben umzubauen. Unsinnige Aufgaben starten jetzt erst, wenn es Sinn macht.
Denn kein Mensch kommt in die Zone und weiß direkt: Ach ja, Hirnschmelzer abschalten, natürlich... nicht! :rolleyes:
So starten die Aufgaben jetzt erst, nachdem man die ein, oder andere Information aufgeschnappt hat.
Dazu noch eine neue Startposition für Loner im Kordon, direkt hinter dem Grenzzaun. :D

Und das Beste daran: Da ich jetzt kapiert habe, wie der Hase läuft, gilt das für alle Spielmodi!

Egal, ob Story, oder Freeplay. Meine Änderungen schauen nach, was man spielt und verhalten sich dann entsprechend.

Jetzt noch die Übersetzung fertig kriegen, Anzüge fertig und dann noch paar Dialoge klöppeln für einige doch arg schweigsame NPCs in der Zone.
Unter anderen der Wirt... Woronin, Fanatic und so weiter... dann haben wir einen echt guten Unterbau.

Wenn das dann fertig ist... sind wir erst mal durch denke ich. Dann könnte man immer noch überlegen, ob man noch ein Questpaket bastelt. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
China schrieb:
Wenn das dann fertig ist... sind wir erst mal durch denke ich. Dann könnte man immer noch überlegen, ob man noch ein Questpaket bastelt. :)

das könnte man ja nachliefern. ich denke, die mod ist soweit, daß man sie anbieten kann. was ich in der zone der micmod RPEX erlebt habe, hätte auch genausogut gescriptet sein können - aber das is ja das geile! es WAR NICHT gescriptet!

insgesamt sehe ich die mod als relativ fertig an. wenn ich noch was machen kann, china, übersetzungen oder so - mach ich gerne!

dann wäre halt zu klären, ob wir releasen dürfen wegen der verbauten mods. das ist ja immer noch nicht klar.

edit: die probleme mit den random quests ist jetzt behoben. ka was da bei mir vermurkst war - jetzt geht es wieder.
 
Zuletzt bearbeitet:
HIGH Jungs,

was noch richtig gut wäre ist wenn Ihr auch die Schriften vom Menü und anderen Texten auch an
moderne hochauflösende Monitore jenseits von FullHD integrieren könntet. Erste Mods dazu gibt
es ja schon. Oder ist das eh ein Bestandteil der CoC? Ab WQHD oder UHD wird es schwierig
überhaupt noch was lesen zu können. Hier mal was auf CB. Vielleicht könnt Ihr Euch einarbeiten
oder Kontakt mit dem Modder herstellen:

https://www.computerbase.de/forum/threads/fuer-alle-stalkers-die-unter-4k-spielen.1617970/

MfG
 
Also unter 1920x1200 finde ich es noch echt gut lesbar auf meinem 28er.

Müsste man mal schauen... die Schrift skalliert leider nicht mit.
Die Fonts sind statisch. Man könnte aber schauen, ob Lösungen existieren und den Kram als Optional beilegen.

Und sonst? Sach mal was? :D
 
Hi Jungs, bin auch sehr interessiert an eurer Mod, bin da mal echt gespannt wie sie wird.
Reicht es aus wenn man die Basis Version 1.4.12 und den Patch 1.4.22 installiert und dann eure neue Mod ?
Oder benötigt man noch andere diverse Mod's ? Gruß.

Edit: Was mache ich da falsch ? Brauche ich das Hauptspiel auch ?
 

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Zuletzt bearbeitet:
es reicht, die basis version 1.4.12 und den patch 1.4.22 von coc zu installieren und die micmod einfach ins coc hauptverzeichnis zu entpacken, bzw. den gamedata ordner und die fsgame.ltx.

zu deiner frage: ja, coc prüft, ob cop installiert ist. manche sagen, es wäre nicht (mehr) so, ich kann sagen, ich wollte coc starten und es brach mit ner fehlermeldung ab. dann kaufte ich mir cop und dann ging alles.
 
Was ich gerne dabei hätte:

"Chinas" Vertonung für die Mod. Er hatte für "ZOTH" (glaube ich) schon sehr viel programmiert. Die Soundkulisse könnte noch um viele Tiergeräusche erweitert werden. Nicht in jeder Minute etwas anderes- aber ab und zu mal eine seltene Vogelstimme oder Katzengeschrei....

Ist natütlich nur ein Wunsch. Das Wetter könnte soundtechnisch auch abwechslungsreicher sein.
 
The_Void schrieb:
es reicht, die basis version 1.4.12 und den patch 1.4.22 von coc zu installieren und die micmod einfach ins coc hauptverzeichnis zu entpacken, bzw. den gamedata ordner und die fsgame.ltx.

zu deiner frage: ja, coc prüft, ob cop installiert ist. manche sagen, es wäre nicht (mehr) so, ich kann sagen, ich wollte coc starten und es brach mit ner fehlermeldung ab. dann kaufte ich mir cop und dann ging alles.
Danke @The_Void,
habe das Hauptspiel Call of Prypiat installiert und nun geht die COC Mod. Danke. :)
Beide Spiele sind nicht in ein und dem selben Ordner. Hab dann COP wieder gelöscht und die COC geht immer noch. :)
Frage: Kann man eure Mod schon testen, oder ist dies noch zu früh um zu fragen.
Würde da doch schonmal gerne eine runde spielen und schauen was es da alles neues gibt.
Gruß und nochmals Danke für's helfen.
 
Ironduke schrieb:
Frage: Kann man eure Mod schon testen, oder ist dies noch zu früh um zu fragen.
Würde da doch schonmal gerne eine runde spielen und schauen was es da alles neues gibt.
Gruß und nochmals Danke für's helfen.

ja, es ist zu früh, um zu fragen. testen möchten die micmod rpex einige, aber china und ich können nicht sagen, wann sie fertig ist. kann ne woche dauern, oder nen monat - es ist nicht abzusehen. ich persönlich rechne mit nem release innerhalb 1-2 wochen, wenn alles gut geht.

bitte sehr, hab gern geholfen.

edit: hier eine übersicht einiger features der micmod. generelle fixes, wie handelspreise, waffenbalancing und custom ogg-kommentare sind nicht extra aufgeführt.

voll konfigurierbares HUD. nun fehlen dinge, wie die
minimap, was die aufmerksamkeit des spielers vom HUD
in die spielwelt lenkt. dies ermöglicht eine völlig
neue, von der SoC-micmod gewohnte spielweise, in der
man auf alles achten muß, was auf dem bildschirm
passiert. der spieler wird förmlich von der spielwelt
aufgesaugt. seien wir ehrlich, die anzeige in der
minimap, die dir anzeigt, wie viele gegner noch da
sind, ist nur ein spoiler, der sich negativ aufs spiel
auswirkt. es ist viel spannender, NICHT zu wissen, ob
da noch jemand ist, oder nicht. wir empfehlen, die
micmod mit kopfhörer zu zocken, denn auch und gerade
die soundkulisse kommt zu völlig neuen ehren. der
sound, der stalker in der nähe hörbar macht, ist jetzt
weg. für alles andere ist das PDA da, welches die
meisten informationen liefern soll. das erzeugt beim
spieler ein gefühl der permanenten bedrohung, was sich
positiv auf den spielspaß der MicMod auswirken soll
und wird.

das tragegewicht liegt standardmäßig bei 30kg. keine
sorge, spätere anzüge erhöhen das tragegewicht, je
nach anzugtyp.

viel mehr waffen, samt munition und anzüge. die zone
lebt nun von ihrer itemvielfalt. alles voll aufrüstbar.
plus massig zubehör. da ist für jeden was dabei.

bei der gelegenheit sound überarbeitet. nun gibt es
hintergrundtöne, die es in sich haben und den grusel
noch verstärken. waffensounds sind jetzt kräftiger und
brachialer, um die ernsthaftigkeit der sache nochmal
hervorzuheben. schritte der stalker überarbeitet.

texturen sind nun schärfer und teilweise ausgetauscht.
Das_P0m hat hier gute arbeit geleistet, die zone ein
wenig grüner zu gestalten und nicht trostlos braun in
grau. diverse grafikfixes untergebracht.

waffenschaden angepasst. jetzt sind waffen realistischer.
die wahrscheinlichkeit, zu verbluten, wird anhand des
getroffenen körperteils ermittelt. ein bandit in dünner
lederjacke wird, aller wahrscheinlichkeit nach, sofort
sterben, wenn er mal von ein paar kugeln getroffen wird.
ein stalker im exoskelett kann da schon mehr vertragen.
natürlich richtet es sich auch nach der eingesetzten
waffe, welcher schaden erzielt wird. vorsicht vor
mutanten. diese können weit mehr einstecken, als
menschen!

manche stalker bekommen panik, wenn sie mutantenmonster
sehen, oder in die ecke gedrängt werden. andere stalker
versuchen, wegzuhumpeln, wenn sie stark getroffen sind
und sie nicht vorher sterben.

alle stalker haben idr. eine normale wahrnehmung, was
stealth ermöglicht, oder andere taktiken. ob der
spieler gesehen wird, hängt an vielen faktoren. entweder
wird man gesehen, oder nicht - wie im richtigen leben.
so ist es selten ratsam, in der nacht eine lampe zu
benutzen, will man nicht gesehen werden - mal als
beispiel. der spieler wird nachts, oder bei regen viel
schlechter von anderen stalkern gesehen, aber da sind
ja auch noch die kreaturen der nacht in der zone, die
sehr gut sehen können!

item drop algorythmus abgeändert. höhere
wahrscheinlichkeit, daß stalker artefakte, oder andere
nützliche dinge bei sich tragen. desweiteren kann man
rubel bei toten looten. die menge an gefundenem geld
richtet sich nach dem rang des ausgeschalteten stalkers.
desweiteren besteht eine faire chance, die position
eines versteckten stashes zu bekommen.

dynamische fraktionen. die beziehungen der 9 fraktionen
ändern sich dynamisch anhand dessen, was in der stalker
zone passiert. dabei ist zu beachten, daß es nicht nur
auswirkungen hat, was der spieler tut. nein, ebenfalls
wichtig ist, was die fraktionsmitglieder tun. im
schlimmsten fall löst eine fraktion einen krieg mit
einer anderen, ehemals mit dem spieler verbündeten
fraktion aus, was dem spieler völlig neue strategien
ermöglicht. freunde werden feinde und auch umgekehrt.
sind 2 fraktionen im krieg und es ist kein ende des
krieges in sicht, kommt es zu verhandlungen und der
status der beiden fraktionen ändert sich, nach etwas
zeit, zu "neutral". dieses feature wurde eingeführt,
um eine situation zu vermeiden, wo sich die fraktionen
nur noch hassen und außer krieg nichts mehr zu machen
ist. der spieler kann auch die fraktion wechseln,
wenn er denn möchte. dazu muß er zum anführer der
entsprechenden fraktion gehen und den entsprechenden
dialog wählen.

um ingame die fraktion zu wechseln, sprich mit einem
der folgenden NPCs:

Loner = Sidorovich (Cordon)
Duty = Petrenko (Rostok)
Freedom = Lukash (Military Warehouses)
Clear Sky = Cold (Great Swamp)
Ecologist = Sakharov (Yantar)
Mercenary = Dushman (Dead City)
Military = Kuznetsov (Agroprom)
Bandit = Sultan (Dark Valley)
Monolith:

- um monolith beizutreten, schalte den hirnschmelzer
wieder an, nachdem er abgeschaltet wurde, oder sprich
mit rabbit in pripyat.
- um monolith zu verlassen, überwinde die gehirnwäsche
und schalte den hirnschmelzer wieder ein. danach wirst
du ein loner.

schnellreisefunktion. um eine schnelle reise zu
machen, klicke mit der rechten maustaste auf das grüne
haussymbol im PDA, in dem gebiet, in das du reisen
willst und klicke "schnellreise" an. der spieler muß
unbekannte gebiete aufgedeckt haben, damit die
funktion aktiv ist. wer aber rollenspiel betreiben
möchte, nutzt die funktion einfach nicht. es ist
lediglich eine komfortfunktion in der mod. wenn man
schnellreist, vergeht etwas zeit, die man gebraucht
hätte, die strecke zu fuß zurückzulegen.

neue quests. diese beziehen sich auf den freeplay
modus. damit bekommt stalker nun auch im freeplay
eine art anfang und ende, für jede fraktion. viele
neue zufallsmissionen wurden integriert, was den spaß
am spiel erhöhen soll. alle nebenquests sind optional.
questbelohnungen sind viel besser, als vanilla und
sollen den spieler motivieren, weiterzuspielen.

wertvolle artefakte. der wert von artefakten wurde
erhöht, um diese von wertlosen müllbrocken zu etwas
wertvollem zu machen. klar, wer jetzt immer auf
artefaktjagd geht, hat etwas mehr geld. aber so
isses! fleiß wird belohnt. es sollte sich lohnen,
artefakte zu sammeln und nicht, wie in coc, daß man
fast nichts dafür bekommt, an geld.

mehr mutanten. generell die anzahl der in der zone
befindlichen mutanten erhöht. diese wird in den
einstellungen des spiels, unter "game" eingestellt.
ein wert von "0,5 bis 1" ist genug, ansonsten verkommt
die zone zum freizeitpark, wo einfach unrealistisch
viel los ist. es muß auch ruhige momente in der zone
geben, wo man in ruhe die gegend sondieren kann, ohne
daß einem 10 stalker, oder 20 mutanten entgegen kommen.

es ist nun möglich, den händlern deutlich kaputtere
waffen zu verkaufen, um an geld zu kommen. eine waffe
muß mindestens zu 30% funktionsfähig sein, damit der
händler sie nimmt. die waffenpreise werden jedoch
skaliert, abhängig vom zustand der waffe. das soll
spielern ermöglichen, gerade am anfang des spiels
ein paar hundert rubel mit waffenhandel zu verdienen
und betrifft alle händler im spiel. lediglich begleiter
bestehen auf eine, zu mindestens 50% unbeschädigte
waffe.

desweiteren wurden wieder mal viele kleinigkeiten
geändert und angepasst.
 
Zuletzt bearbeitet:
Guten Morgen,
deine Spoiler Liste hört sich sehr interessant an, bekomme schon richtig Bock drauf zu spielen.
Welche Grafik -Texturen- Mod könnt ihr mir empfehlen, COC sieht zu Braun aus ?
Und leider alles nur in Englisch (Menü). Weis garnicht was ich da alles einstellen kann und muss.
Gruß.
 
die micmod bietet ne grüne zone, hat china gemacht. die micmod wird in deutsch und englisch sein.

gruß,
The_Void
 
@Larve74

In der Hinsicht kann ich dich beruhigen. Da wurde sehr viel übernommen und dran gearbeitet.
Alle Level wurden erst mal von Geräuschen befreit und ausgedünnt.
Tagsüber klingt die Zone wie die Natur so klingen würde, nur abends, oder zu Ereignissen gibt es andere Töne und Klänge.
Einige Level wie der Sumpf, oder auch der rote Wald haben ihre ganz eigenen Merkmale.
Es wurden zig Vogelarten noch verbaut, unter anderem Spatzen, die in Level vorkommen, die leicht städtisch sind... also Gebäude und Büsche.

Dazu noch Klang Unterstützung durch die AO und die AF, von daher klingt die Zone jetzt schon definitiv anders.
 
das design der micmod roleplay experience verlangt geradezu, daß die sounds stimmen, da es weder sounds gibt, die verraten, ob gegner da sind, noch gibt es eine minimap, die das anzeigen würde. ich denk mal, die sounds sind jetzt ganz gut. wenn man also schritte hinter sich hört, sollte man reagieren.
 
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