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Stalker Call of Chernobyl: was hättet ihr gerne anders?

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China und ich sind beide rollenspieler und haben uns viele Gedanken zum gameplay gemacht. Also keine Sorge. Geld in der mod ist immer Mangelware. Balancing ist imo ok. Aber das werdet ihr Zocker ja bald selber sehen. Momentan sind China und ich beim feintuning, auch wenn ich im Moment nur eingeschränkt online sein kann. Melde mich dann.
 
localisation.ltx öffnen

Prefix: _cent

Xml Format 1250
 
Kaby schrieb:
Servus Freunde

Punkt 1. Stalker in CoC rockt
Punkt 2. Cool das China da schon bastelt.
Punkt 3. hoffendlich isser bald fertig ;)

so nun meine Frage/Problem

-ich hab letztens das 33-Neue-Artefakte-Addon in mein CoC-1.4.22 rein kopiert. (Stückweise von Hand damit ich nix wichtiges überschreib)
-läuft alles super :)

-die Trade-Dateien für jeden Händler gefixt, Toten die neuen Artefakte mit in die Taschen gemogelt (Standart-Werte von Vanilla-Artefakten 1bis3% glaub ich) usw
-dann hab ich angefangen die "st_items_artefacts.xml" zu überarbeiten/übersetzen
-und bin da bin ich bei "äöüß" hängen geblieben, die wurden inGame (und im Internet-Explorer zu Kontrolle) immer in Kyrilisch angezeigt.
-hab dann in der "st_items_artefacts.xml" den Eintag "<?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?>" auf 1252 umbenannt (1251 für kyrilisch???, 1252 für Europa???)
-schon war im Explorer die Umlaute-Darstellung gefixt >>> sehr großes Grinsgesicht bei mir
-aber inGame ... nüscht :mad::mad::mad:

Wie kann ich des inGame umstellen? hoffe des hat nix mit den vielen "ui_Font_---.dds"-Dateien zu tun.

mfg Kaby

Moin Kaby,

Soviel ich weiß basiert die Integration des XML Parsers in Stalker auf TinyXML. Die Änderung im Header sollte man nicht anfassen.
Auf Kyrilisch Lassen (1251). Der Parser in der Engine wurde auch so hingebogen das man keine Root in den XML dateien benötigt,
womit standard Programme heutzutage richtig Probleme haben. Selbst Microsoft Standard XML Reader in Visualstudio hat Probleme.
Deswegen musste ich den Parser in meinem Dialog Editor selbst schreiben.
Desweiteren, wenn du XML dateien bearbeitest, die dann mit Notepad++ zu bearbeiten und achte darauf das das Encoding 1251 ist. Beim Abspeichern werden die Umlaute dann "meistens" konvertiert. Dies musst du dann händisch überprüfen. Und Ja die "ui_Font_", die Fonts in Texture\ui spielen da eine gewisse Rolle, alle Fonts die mit
_west.dds enden: beinhalten Umlaute
_cent.dds enden: beinhalten keine Umlaute/ oder liegen an eine Position die im Spiel nicht übergeben wird als umlaut.
ohne eine Endung: beinhalten Kyrilische Zeichen/Schrift
west/cent wird in der Localization.ltx angegeben
Dazu die jeweiligen inis ncht vergessen. Die die Höhe/breite und Position der einzelnen Zeichen Angeben. Ist das Ascii Array
Fange nicht an die text/ltx/xml oder andere Config dateien in eine andere Kodierung zu bringen. Es sei die kodierung ist eh schon falsch
Die Stalker Xray Engine wurde in Russisch geschrieben, davon ist wohl dann auch auszugehen das die Umgebung inkl. Visual Studio und
Windows Russisch war.

Was ich schon gesehen habe, das Stalker wegen einer Config oder XML abgestürzt ist weil das Encondig format nicht 1251 war.
Wenn ich manchmal so in die XML dateien reinsehe und was da mitunter für ein Mist farbriziert wurde, Enconding UTF8 (Erlaubt für Lua Scripte, LTX Configs), MacOS, Dos/Windows 1252, Für die Optik: Kommentare nicht "in" den XML Blocks oder nach dem Block. Wenn am Anfang der Textdatei oder am Ende. Komplette Blocks nicht in einer Zeile schreiben und nicht 20 Tausend Leerzeilen. ichtig ist das das Schema eingehalten wird. Ein Text Block kann nicht mehr als 4072 zeichen am Stück verarbeiten. Sollte es mehr sein musst du händisch ein "Interne Return" einfügen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wozu so kompliziert, wenn die einfachste Lösung da steht? Einen Editor für Übersetzungen zu nehmen, also den Dialog Editor, ist im übrigen kontra produktiv, da man damit ganz schnell Singe versauen kann und keinerlei Rechtschreibprüfung hat.

Notepad++ ist da absolut perfekt für und bietet eine Menge Vorteile, wie die erwähnte Rechtschreibung, Backups und großzügige "Undo" Puffer, die mir schob mehr als ein mal den Arsch gerettet haben.

Von Suchen/Ersetzen, suchen in Dateien etc... ganz zu schweigen.
 
Kann man nicht einfach die Umlaute ausschreiben?
ü....ue; ö.....oe etc.
 
Super Danke für die super-schnelle Antworten

@China hab das in localisation.ltx so geschrieben und läuft ;) PS auch ohne aufzählung aller Text-Strings
@Marty danke für die vielen Tips :), das der Wechsel von 1251 auf 52 nur beim Kontroll-Lesen von den Strings was nutzt habe ich bemerkt.
mein CoC läuft aber damit, (behalte den Tip aber im Hinterkopf)

das da zwichen "Config-files" und "String-Files" einiges mit Vorsicht zu geniesen ist, habe ich bemerkt. Deswegen packe ich ja die Addons alle Stückchenweise in mein Spiel, gerade im Punkt Versions-Nr ist das wichtig.
1.4.22 ist nit abwärts-kompartiebel (bei vielen Sachen)

c++ nutze/schreib ich schon seit OperationFlashpoint, falls ihr das noch kennt. hab so noch nit viel versaubeutelt. und großzügige Backups sind sowieso Pflicht :)
also noch mal Danke an alle

mfg Kaby
 
Larve74 schrieb:
Kann man nicht einfach die Umlaute ausschreiben?
ü....ue; ö.....oe etc.

Oder so :evillol:
private: String^ replaceDEUmlaute(String^ szText) {

szText = szText->Replace(L'Ö', L'Ц');
szText = szText->Replace(L'ö', L'ц');
szText = szText->Replace(L'Ä', L'Д');
szText = szText->Replace(L'ä', L'д');
szText = szText->Replace(L'Ü', L'Ь');
szText = szText->Replace(L'ü', L'ь');
szText = szText->Replace(L'ß', L'Я');
return szText;
}
 
Wie siehts den aus mit Russisch Kenntnissen? Eine Übersetzung von MLR wäre ganz interessant.
 
Ich kann die aktuelle Version der MMRPX nicht testen, da ich kein Internet habe. Mein ISP arbeitet aber an der Lösung des Problems.
 
Und ich fände es generell prall, wenn et hier mal zum Thema zurück geht. Wir haben genügend freie Stalker Theards, wo man über diese Themen diskutieren kann.
 
Ja das stimmt schon. Ich sehe es wie China. Bitte btt. Hier gehts um die micmod roleplay experience, nicht um andere Projekte.
 
Nabend, könnt ihr vieleicht schon einen aktuellen Status geben, wie weit ihr schon mit eurer Mod seid, oder ist dies noch zuuuu früh. Mir juckt's in den Fingen :p. Soll kein Treiben sein, nur so ungefähr. ;) :daumen:.
 
ja freie Stalker, is echt gut. brauchst du vielleicht bissel Hilfe?? China.
so beim übersetzen?? oder bei paar ui_item-Pictures im dds-format??

die 33 Artefakte hab ich voll in meim game drin, alles geprüft (in-game) Händler, Anomalien,Detectoren, Text-files in deutsch, nach des Namen von SoC und der Wirkung von CoP.
 
Die mod hat bereits alle Features und wir alle warten nur auf die Übersetzung. Weitere Features zu integrieren, das sehen wir nach Release. Wie lange das noch dauert, da kann China vielleicht was zu sagen.
 
Übersetzen is nicht mehr viel, im Moment bin ich damit beschäftigt stumme NPC mit Dialogen zu versorgen.
Und im Moment läuft das auch super. Hilfe brauchen wir da keine. Köche, Brei und so. Schreibe die Tage noch was zu, bin z.Z. noch in Holland. ;)
 
China, keiner hetzt dich. Es geht ja nur um das grobe Zeitfenster. Ich schätze, die Übersetzung ist zu 80-90% fertig, so dass ein Release kurz bevorsteht. Vielleicht sogar nächsten Monat. Alle werden sich freuen. Und viel Spaß in Holland.
 
Also meine persönliche Haltung zum Release ist: When its done.

Und damit kommt auch das Problem am sich daher:

Man kann sowas nicht einfach kalkulieren. Ich nicht... ist nun mal nur ein Hobby und ich habe auch, zum Glück, keine Deadline.
Von daher mache ich das,was gemacht werden musste, damit wir die Mod auf deutsch haben und jetzt folgt was die Texte angeht erst mal die richtige Arbeit.
Übersetzen kann ich mehr, oder minder "onthefly" Lesen, während ich schreibe.
Das geht fix und erfordert auch nicht viel "Aufmerksamkeit" wenn man das beherrscht.

Jetzt habe ich aber als persönliches Ziel, die vielen stummen NPCs mit Dialogen zu versorgen.
Denkt euch nur, dass ca. 90% aller bekannten NPCs wie Beard, Nitro, der Wirt im 100 Rad, Voronin, Wolf, Sakharov... alle sind auf Dialoge reduziert, die man zwangsweise braucht, wie Dialoge für Aufgaben. Das war es. Keine Hintergründe, keine Geschichten, keine Ansichten, kein Gründe zum schmunzeln, oder gar lachen. Die Spielmachanik ist Bombe, keine Frage, aber es war öde, NPCs anzusprechen. Da ist man in der 100 Rad geht zum wird und das Dialogfenster so:

Was brauchst du, Stalker?


Bis dann.


Dialog Ende^^

Also nur ein reiner Händler. Ende.
Und das bei so ziemlich jeden NPC, den man über die Jahre kennen gelernt hat.
Ich weiß nicht, ob es nur mir so geht, aber: Das ist einfach falsch.

Aber CoC macht es richtig. Es liefert nur eine Basis. Mehr wollte es nie werden.
Wir haben die Basis schon deutlich verbessert, aber das ging alles relativ fix und war auch meist eher unkompliziert.

Jetzt habe ich aber eine lange Liste an NPCs, die mir noch zu ungesprächig sind.
Das heißt, ich muss mir jetzt Dialoge aus den Fingern saugen.
Das ist halt nicht so einfach. Insbesondere, wenn die Dialoge nachher auch passen sollen und vor allem lesenswert sein sollen.

Ich werde mich aber auch bei einigen Texten aus der Reihe bedienen.
Sid der olle Lump hat jetzt zu mindestens schon mal einen Dialogzweig aus SoC.
Die typische Frage Nummer. Wird euch bestimmt bekannt vorkommen.
Aber natürlich werde ich mich bemühen komplett neue und in die Zeit passende Dialoge zubasteln.

Das dauert aber. Und dabei kommen mir hier und da noch andere Ideen, die dann vielleicht direkt mit verbaut werden.
Zack... wieder mehr Zeit. Und somit ist es, wie man merkt, schwer zu kalkulieren.

Ich denke mal Sommer, wäre ein Zeitraum, auf den ich mich ruhigen gewissen einlassen.
Mit Glück bin ich fixer, aber das werden wir dann erleben.
 
China, ich hatte ja gesagt, du hast Freiheit bei den Geschichten und dabei bleibe ich. Wenn es länger dauert, auch kein Problem. Wichtig ist halt, daß die micmod rpx nicht als verlorene alpha Version released wird, sondern in gewohnter Stabilität. Wenn du magst, denke ich mir auch noch ein paar Geschichten für die npcs aus. Wie wäre das?
 
Im Moment ist alles gut. Habe im Urlaub noch Band III gelesen, das brachte auch ein wenig mehr Inspiration und von daher habe ich erst mal das Gefühl, dass noch Kapazitäten da sind.
Wenn et schwer wird und ich mich langsam dran verbeiße, komme ich gerne darauf zurück.
 
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