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Stalker Stalker Lost Alpha Developer's Cut

lol, na hoffentlich ist noch alles Heil. Die Versorgung mit Prothesen ist in der Zone etwas schwierig :D

Ne, an den Waffen selber hab ich nix gmacht, bis jetzt. Allzugroße Änderungen wollte ich auch gar nicht vornehmen, ging mir mehr darum, die Patronen der Realität anzugleichen und ihnen auch wirklich unterscheidliche Aufagben zuzuordenen. Wie in CoP: Misery.

Sonst isses ja irgendwie Witzlos, zwei unterschieldiche Munitionsarten zu haben. Geld stellt in der LA ja kein wirklich großes Problem dar ;)
 
Wenigstens war`s kein RPG....

Von wegen an Waffen schrauben: hab die All Upgrades for Weapons and Outfits ausprobiert und die MP5 raufgeschraubt......OMG!
Pro: genau wie nur was.
Con: frisst Munition zum Frühstück.
Aber nix an der *.ltx gemacht, alles original.

Okay, wegen Desert Eagle und Raging Bull: die Eagle hat mehr Wumms, die Raging bull ist genauer; am Rückstoss muss ich noch schrauben, meiner Erfahrung nach (P99, Glock 17, Colt Python und S&W 686) kompensieren schwerere Waffen besser.
Werd`die beiden heute noch hochladen, kannst sie mit Deinen Werten für die Munition testen.
Ergänzung ()

Anhang anzeigen LADC tuned deagle and raging bull 14002.7z

Ich hoffe wieder einmal, das hat funktioniert....
 
Hey Joulie,

werd ich mir defintiv mal angucken, danke :daumen:

Btw, das X-Virus Antidote, hilft das eig. nur bei Emissionen oder gegen Psy-Angriffe im allgemeinen (z.B Controller)?

Da es bei mir keine Emissionen gibt, ist das Zeug bis jetzt ein wenig nutzlos :D

mfg

Decadef
 
Soweit ich das ausprobiert hab, nur gegen Emissionen.

Was, wie, kein Blowout, nix? Auch nicht in den ersten zwei Tagen?
Normal wäre, entweder erster Tag Abend oder zweiter Tag Morgen, das geht dann im 12 Stunden Takt; im Dark Valley hört`s dann mit X18 auf.
Bin ich nicht sicher, aber ich denke, das hängt mit dem Script und dem Blowout im Military zusammen.

Mach die Konsole auf und schau, was das Wetter sagt, condition met, preblowout, solche Sachen. Manchmal "hilft" auch ein Levelwechsel... sehr lustig, in 24 Sekunden vom nördlichen Übergang Garbage/Dark Valley, an dem ganzen Schrott und den Zombies vorbei, über die Schranke springen und rechtzeitig die Lagerhalle erreichen, dazu die Sirenen und das dumpfe Grollen. Fehlt noch: Motoren von schweren Bombern und die Flak im Hintergrund, perfekte Party.
 
Hmm, also die Konsole hilft mir net weiter, da kenn ich mich eh zu wenig aus ;)

Native Blowouts hatte ich in der LA glaub ich noch nie, egal welche Version. Das Wetter ist eh eine der größten Schwachstellen, zumindest bei mir...


btw, deine Waffen-Modifikation hab ich mal ausprobiert....

ALTER SCHWEDE, SO MUSS SICH EINE .44 Magnum ANFÜHLEN!!!

Sehr geil, gefällt mir echt :daumen:
 
Zuletzt bearbeitet:
Hatte in 1.4 auch nie einen Blowout. Nach vier Ingame Tagen bin ich erst in der dunklen Schlucht gewesen, weil ich immer Angst hatte, hoffnungslos überladen nach einem Unterschlupf suchen zu müssen. Ich hoffe, das wird noch gefixt. Weil ganz ohne Blowouts kann ich gleich Pong spielen. :freaky:
 
Manchmal glaub ich, das Spiel muss erst mal warm werden, wie ein Auto.
Alle Toten im allerersten 1.4002 Spiel:

Proverb
Petruha
Wolf
Nimble
Seriy
Mole
Makarov

Kein einziger nichtgescripteter Blowout, aber alle tot. In den späteren Spielen war dann alles normal, Wolf hat`s hin und wieder erwischt und die Blowouts waren auch wieder da.
Das ist die Zone, nicht drüber nachdenken......;)

Echte .44 Magnum hab ich noch nicht probiert, das härteste war .357 Magnum, ist aber gar nicht so schlimm wie`s klingt.

Also alles gut eingestellt? Anregungen? Genauigkeit? Rückstoss?
 
Also, ich hab jetzt mal beide Waffen ausgiebig getestet, sowohl Vanilla als auch deine Mod-Version (jeweils Standard, ohne Verbesserungen):

Die Deagle ist von der Durchschschlagskraft her gut, evtl ein bisschen runter gehen: Mit Incidary brauch ich zwei Schüsse für ein Wildschwein, das ist soweit okay, drei würden auch noch gehen.
Über den Rückstoß kann man streiten: Vanilla dauert es schon echt lange, bis man wieder eingezielt hat, ich glaub fast zwei Sekunden. Das ist recht unrealistisch, vor allem wenn man ein geübter Schütze ist.
Allerdings hat deine Version fast gar keinen hochschlag mehr. Ich würde den Hochschlag lassen, aber dafür die Einzielzeit veringern.
Hab mal Deagle .50AE geschossen, die reißt es einem fast aus der Hand, wenn man es nicht gewohnt ist. Nach ein paar Durchläufen gings dann, aber der Rückstoß war immer noch recht hoch.

Der Revolver ist vom Einzielen/Rückstoß her okay, allerdings würde ich den Schaden deutlich erhöhen: Für eine Veteran-Banditen brauch ich fast zwei Trommeln, mit der Deagle drei Schuss. Da hat der Revolver einfach zu wenig Power.

Soweit mal meine persönliche Meinung. Was mich noch interresieren würde: Bei den Waffenschmeiden kann man ja unter anderem das "Handling" der Waffe verbessern. Wo wirkt sich das den im Spiel aus? Zielt man dann ruhiger, oder zielt man nach dem Hochschlag schneller ein? Rückstoß kann man ja glaub ich seperat verringern...

mfg

Decadef



---EDIT---



Spiel grad selber mal ein wenig in den configs rum. Kann mir jmd. die einzelnen Werte hier erklären?

cam_dispersion = 6.0
cam_dispersion_frac = 1.0
cam_dispersion_inc = 6.0
cam_dispertion_frac = 1.0
cam_max_angle = 90.0
cam_max_angle_horz = 10.0
cam_relax_speed = 6.0
cam_relax_speed_ai = 120.75
cam_return = 0
cam_step_angle_horz = 1.5

Danke :-)
 
Zuletzt bearbeitet:
Allgemein gesagt, definiert das, wie weit es die Waffe verreisst.

cam_dispersion = Streuung, wenn über Iron Sights gezielt wird
cam_dispersion_inc = wieviel dazu kommt, bei jedem Schuss
cam_dispersion_frac = keine Ahnung, noch ein Wert, der dazu kommt
cam_max_angle = maximaler vertikaler Winkel, also nach Oben
cam_max_angle_horz = maximaler horizontaler Winkel,
cam_relax_speed = wie schnell die Kamera wieder zum Ausgangspunkt zurückkehrt
---"---_ai = für die AI
cam_return = zentriert die Kamera wieder auf dem Ziel (0=false)
cam_step_angle_horz = horizontaler Rückstoss durch einen Schuss, 0 bewirkt vertikal, negative Werte nach links

Das Handling ist ein Wert für die Kamera, bestimmt im Prinzip wie "handlich" die Waffe ist, also drehen mit einem 12 kg MG ist was anderes, als mit einem 4.5 kg Sturmgewehr. Wenn ich nicht irre, dann ist der control_inertion_factor dafür zuständig.

Für die Deagle würde ich den All Upgrades Mod empfehlen, dann ist die nur noch unschlagbar, für die Bull Magnum kannst Du immer noch die hit_power und hit _impulse Werte von der Deagle übernehmen.
 
Danke für die Aufschlüsselung.

Den All-Upgrade-Mod hab ich schon drin, aber danke für den Tipp.

Ich stelle allerdings fest, es ist extrem schwieirig, die Munition auszubalancieren, wenn es um gepanzerte Gegener geht. Aktuell brauch ich mit der .44 Reg drei und mit der 44. incidary zwei schüsse für ein widlschwein. das lässt sich locker über den schaden regeln.

Aber egal, was ich an pierce verstelle, für ein exoskelett brauch ich immer zwischen 3 und 5 schuss, mit beiden munitionssorten.

Wie genau defeniert die Engine denn die Zahlenwerte? Also, was ändert sich, wenn ich von 1 z.B. auf 1.5 gehe? Oder auf 5? Weil irgendwie bemerke ich da keinen unterschied...



---EDIT---



Also, ich glaub, ich hab zumindest die Lösung für das Rüstungsverhalten gefunden: Bei der Munition von der Deagle fehlt der "ap =" Wert. Dieser wird vermutlich mit dem normalen Schaden mulipliziert, wenn die Kugel auf eine Rüstung trifft. Größer 1 = Mehr schaden gegen Rüstung, kleiner 1 = weniger Schaden gegen Rüstung.

Kann das jemand bestätigen, bzw berichtigen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Alles was mit Munition zu tun, hat ist ein Koeffizient, also z.B. fire_distance = 100 (Meter), k_dist = 1.2, dann hast Du 120 Meter mit dieser Munition.
Für Panzerung ist das k_pierce, kombiniert mit fire_wound_protection in der Outfit.ltx; 9x19 FMJ hat 0.15, durchschlägt also alles was niedriger ist.
Setz den k_pierce für die .44 auf 10.25 und Du kannst mit drei Schuss einen Hubschrauber runterholen :D, da kommen aber noch k_hit und k_impulse mit 9.2 dazu, also hit_impulse und hit_power * k_---"----.
Sollte aber dann auch für ein Exo reichen....
 
Wie toll, dass hier noch richtig über LA diskutiert wird :D

Gleich mal eine Frage an die Community: ich habe mir die "All-Upgrades"-Mod von moddb runtergeladen und auch fleißig meinen Anzug aufgewertet.

In Sachen Gewichtsreduktion springt auch die Anzeige von 10.00 KG auf 05.00 KG um. Allerdings bleiben bei bspw. erhöhtem Explosionsschutz um x% die angegebenen Schutzwerte exakt gleich. Soll das so sein und die Werte ändern sich nur "im Hintergrund"?

Und direkt noch eine Frage: weiss jemand, wo man anpassen kann, wann und wieviele "Skillpunkte" man bekommt? Ich würde da gerne ein paar mehr aufs Konto packen, auch wenn das nicht ganz gameplay-konform ist :D
 
Das kommt hin.
Versuch mal das: k_pierce = 10.25 und k_ap = 10.25, dann senk den ap-Wert langsam ab.

Was sagt die Beschreibung von der Deagle? Elefanten jagen? T-Rex!
Ergänzung ()

Die All-Upgrades ändert leider nix an den Werten, die eigentlich rauskommen sollten; irgenwer bei Dezowave hat da ziemlichen Pfusch betrieben.
Grundwert 40 Kugelsicher, Upgrade plus 20%, das macht dann 40+8=48, aber bei denen konnt einfach 2 dazu.
Hab`s mir einmal für einen Anzug angetan und die richtigen Werte eingesetzt, da kommt dann 110 Kugelsicher raus.
Bei den anderen Werten ist es genauso schlimm und dazu kommt, dass sich manche Outfits das Upgrade-Schema teilen.

Die Skillpunkte müssten irgendwo in den Scripts für die Story-Missionen zu finden sein.
Ergänzung ()

K_ap ist die richtige Spur, gerade ausprobiert, Mono mit Exo, ein Schuss und weg!
 
Also, bei den Munitionssorten funktioniert bei mir folgendes recht gut:

Beispiel .44 Magnum:

Bei den Reg-Rounds hab ich folgende werte:

k_hit = 1.0
k_impulse = 1.0
k_pierce = 1.0
k_ap = 1.0
impair = 1

Bei den Incedary-Rounds folgendes:

k_hit = 2
k_impulse = 1.0
k_pierce = 0.5
k_ap = 0.5
impair = 1

Ich rechen das so (ob Stimmt, weiß ich net):

Der Grundschaden der Waffe wird quasi mit "Hit" multipliziert, also mache ich mit den Incedary-Rounds doppelten Schaden gegen ungepanzerte Ziele. Da ich bei "pierce" und "ap" einen Faktor kleiner 1 haben wird der Schaden gegen gepanzerte Ziele verringert.

Somit macht die Incedary mehr Schaden gegen Mutanten und die Reg mehr gegen Stalker.

Hab auch die 9x39 SP5, bzw SP6 entsprechend angepasst, funktioniert soweit ganz gut. Da es bei der 9x39 noch eine "Standard"-Munition gibt, habe ich hier die Werte jeweils in die Mitte gesezt, quasi eine "Allround"-Munition mit veringerter Leistung drauß gemacht.

Den Ausgangsschaden der Waffe muss man halt in der entsprechenden ltx der Waffe selber anpassen. Hab auch festgestellt, das Pistolenmunition meist keinen "ap"-Faktor hat, den muss man halt ergänzen, sonst fuktionierts nicht richtig.

Aktuell brauch ich mit der Deagle drei Schuss für ein Exo, gegenüber der Vintar mit fünf Schuss also zwei weniger, aber ich finde das nichtmal schlimm: Die Vintar ist ein Scharfschützengewehr und die Projektile behalten auch auf lange Distanz ihre Schadenswirkung, während die Deagle eine reine Nahkampfwaffe ist. Selbst wenn ich auf 500 Meter noch jmd. mit der Deagle treffen würde, käme kaum noch Schaden an, was durchaus realistisch ist.



Zu den Upgrades: ist da das Upgrade System an und für sich verbuggt, oder liegt das an der All-Upgrade-Mod?
Wie aufwendig ist es denn, die Werte wieder richtig zu setzen?

mfg

Decadef
 
Na, die All-Upgrades kann nix dafür, schaltet einfach nur alle Upgrades frei.
Alleine für die Anzüge sind das drei (oder vier) Schichten Upgrades, durch alle durchrechnen und die richtigen Werte einsetzen ist eine Baustelle für Wochen, da musst Du noch die Outfit.ltx mitrechnen, um die Grundwerte anzupassen und die Resistenzen für die Anzüge selbst, wieviel Schaden die nehmen, also, was weiss ich, ein wandelnder Bunker, der aber nie mit Säure in Kontakt kommen darf, sonst ist er nur noch ein Fetzen.

Die Waffen sind besser dran, weil sich tatsächlich was tut.
 
Aber Hallo an alle!


Lange, lange habe ich nur mitgelesen hier, aber nun muß ich was schreiben. Weil mir das Herz brennt. ;)

Sehr geehrte "Config-Modder" und "Waffenexsperten", was ihr hier niederschreibt, ist schlichtweg falsch.

Seit mehreren Jahren schon sind folgende Tatsachen bekannt:

1. In SoC schützen alle Anzüge nicht vor Kugeln, sowie den Actor als auch die NPC. Sprich - Parameter fire_wound_protection in den entsprechenden .ltx funktioniert nicht, und zwar auf Engineebene. Ob da eine 0 steht, oder eine 1, oder 100 - es ist völlig egal. Od der Actor eine Jacke an hat, oder ein Exo - es ist völlig egal. Einzig und allein Parameter der Section bones_koeff_protection und die Werte in den entsprechenden .ltx sind für den Kugelschutz verantwortlich.

2. Parameter k_pierce ist nicht für das Durchdringen von Armor verantwortlich, sondern einzig und allein für das Durchdringen von Hindernissen (Holz, Beton, Metall usw.).

3. Parameter k_ap ist zwar für Schaden am Kugelschutz verantwortlich, allerdings nur für den Actor im Anzug. Und auch ziemlich halbherzig. Ungefähr so ist die Formel in der Engine, aus dem Kopf:

Code:
armor = bone_armor * armor_condition * (1 - k_ap)
hit = hit_power - armor

Wie man sieht, bei k_ap = 0 (default) macht es nichts, und bei k_ap = 1 wird jeder Kugelschutz vollständig ignoriert.

Bei NPC fünktioniert dieser Parameter nicht. Da wird einzig bone_armor abgesenkt, ohne verwendung von k_ap

In CS und CoP wirkt k_ap auch bei NPC, allerdings nach einer anderer Formel (habe ich jetzt nicht im Kopf)

4. Ausgehend von den oben beschriebenden Tatsachen, sind für Schaden, den sowie Actor wie auch NPC bekommen soll, praktisch nur Parameter k_hit und die Parameter in der Sektion bones_koeff_protection. Der Rest hat entweder verhältnissmäßig wenig Wirkung oder funktioniert schlicht nicht.


Ich könnte noch viel mehr schreiben, aber das reicht auch für den Anfang. Bitte, haltet euer Wissen auf dem neusten Stand, wenn ihr schon Ratschläge bezüglich Modding gibt. ;)
 
Hey Wlad, danke für die Richtigstellung.

Ich hatte ja schon mehrfach geschrieben, das ich mir mit den Werten nicht sicher bin, ich hab das halt anhand meiner Beobachtungen geschlussfolgert :D

Ist es den dann überhaupt möglich, die Munitionstypen so auszubalancieren, das sie unterscheidlichen Schaden gegen gepanzerte, bzw ungepanzerte Ziele machen (ähnlich wie bei der Misery-Mod für CoP)?

Hab mir mal die bones_koeff_protection in der outfit.ltx angesehen, leider werde icxh daraus nicht schlau.
Beispiel SEVA, da steht: bones_koeff_protection = gilet_kupol_damage ??? Was bedeutet das den?

mfg

Decadef
 
Zuletzt bearbeitet:
Decadef schrieb:
Ist es den dann überhaupt möglich, die Munitionstypen so auszubalancieren, das sie unterscheidlichen Schaden gegen gepanzerte, bzw ungepanzerte Ziele machen?

Möglich ist es schon, denke ich. Ist aber eine Frickelarbeit ohne gleichen.

Wie gesagt, in Stalker gibt es keine "Panzerung" in dem Sinne, wie wir es verstehen, weder beim Actor, noch bei NPC oder Autos/BTR/Hubschrauber.

Also gibt es auch nichts zum Durchschlagen, außer Levelobjekte (k_pierce). Daher ist meist der Unterschied zwischen einfacher und "panzerbrechender" Munition nur höherer/niedrigerer Schaden.

In der "Soljanka" emuliere ich den Kugelschutz der Anzüge beim AE per Script.


Decadef schrieb:
Beispiel SEVA, da steht: bones_koeff_protection = gilet_kupol_damage ??? Was bedeutet das den?

Na einfach nach gilet_kupol_damage in den Dateien suchen. ;)

Ist eine Sektion in der damages.ltx, wenn ich mich nicht irre, wo man entweder Schaden oder Schutz (weiß ich nicht aus dem Kopf) von einzelnen "Knochen" einstellen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da muss ich jetzt aber eine Frage reinwerfen: wenn fire_wound_protection nicht funktioniert, wieso haben mich dann zwar alle getroffen und jede Menge blaue Flecken verursacht, ich aber nicht einen Kratzer Schaden abbekommen, als ich den Wert auf ungefähr 200% oben hatte?

Abgesehen davon, können wir eventuell Dein brennendes Herz löschen, indem Du hier mitmachst, damit auch was Anständiges dabei rauskommt?
Ansonsten geht`s mir wieDecadef, ich geh`nach den Beobachtungen vor, wenn`s funktioniert, grossartig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es kann sein (kann sein), das in der LA-Engine fire_wound_protection gefixt wurde. Ohne Einblick in den Source sind es aber nur Mutmaßungen.

Wie gesagt - in Vanilla SoC funktioniert dieser Parameter nicht.


Gesamte Schadensberechnung für SoC sieht im Grunde folgendermaßen aus:

Es wird größerer Wert aus den folgenden Formeln genommen:

Schaden in % pro Treffer = (hit_power * k_hit - bip01_knochenarmor) * bip01_körperteil * fire_wound_immunity * health_hit_part * 100%

oder

Schaden in % pro Treffer = hit_power * k_hit * hit_fraction * bip01_körperteil * fire_wound_immunity * health_hit_part * 100%


dabei sind


bip01_knochenarmor - zweiter Wert aus damages.ltx

hit_fraction - aus damages.ltx

fire_wound_immunity aus immunities.ltx oder, wenn nicht vorhanden, aus m_stalker.ltx

bip01_körperteil - erster Wert aus Sektion [stalker_damage] in m_stalker.ltx

health_hit_part - aus Sektion [stalker_condition] in m_stalker.ltx


Dazu kommt noch air_resistance_k aus weapons.ltx, es verringert den Schaden, abhängig von der Distanz.


Jolie Rouge schrieb:
damit auch was Anständiges dabei rauskommt

Ganze Teams in verschiedenen Ländern schrauben jahrelang an der Schadensbalance in ihren Mods, und trotzdem kann man die Fälle, wo es einigermaßen passt, an den Fingern einer Hand abzählen. Das lohnt sich nicht. Stalker ist ein Spiel, nicht die Realität.
 
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