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News Star Citizen: 150 Millionen US-Dollar eingesammelt, Alpha 3.0 im Juni

SkycladGuardian schrieb:
Wenn im Hintergrund große Fortschritte gemacht würden, verstehe ich aber nicht, warum sich CIG in der Außenkommunikation so auf Kleinigkeiten beschränkt. Ich glaube auch nicht, dass S42 dieses oder auch nächstes Jahr erscheint. Für ein Erscheinungsdatum Ende diesen Jahres müsste das Spiel schon in der Betaphase sein, was bedeuten würde, dass alle Gameplay-Elemente und Features implementiert sind und es jetzt nur noch ums Bugfixing bzw. Balancing ginge. Aber da ja noch nicht mal das Flugmodell in der SC Alpha final ist, scheint ein S42 Release dieses Jahr absolut unrealistisch. (Es sei denn, sie entwickeln S42 komplett losgelöst von SC, was totaler Blödsinn wäre).
Und um nächstes Jahr zu erscheinen, müsste es bereits in der Endphase der Alpha sein, also eigentlich auch substanziell genug, um mal was zu zeigen. Aber da ist ja auch eher Funkstille.

Nö, das ist völliger Quatsch! Weil es die verschiedenen Jobs/Features aus dem PU nicht geben wird. Mining, Bounty Hunting, Handeln ist für SQ42 absolut unwichtig. Viele Features werden erst mit EP. 2 und 3 Einzug halten.
 
SkycladGuardian schrieb:
Wenn im Hintergrund große Fortschritte gemacht würden, verstehe ich aber nicht, warum sich CIG in der Außenkommunikation so auf Kleinigkeiten beschränkt.
Naja, bei SQ42 eventuell auch, um einerseits nicht zu spoilern und andererseits ein gutes Timing mit Trailer/Hype erreichen zu können.
Wenn man ein Spiel erst raus bringt, wenn bei allen die Vorfreude schon total abgeklungen ist, kann das richtig Sales kosten. Daher ist es sinnvoll, nicht zu früh zu viel zu zeigen.

Und einiges sparen sie sich ja dann auch extra immer für die großen Events auf.
Da kommt dann hin und wieder eben auch aus heiterem Himmel so ein Hammer wie die kompletten Planeten (prozedural, aber einige Orte Hand gebaut).
Oder diese Gameplay-Demo, bei der am Ende der Sandwurm kam, hat echt ordentlich Atmosphäre aufgebaut. Ich hoffe halt, daß sie im Hintergrund da jetzt schon einiges in der Richtung am Bauen sind.

Aber das ist halt diese Unsicherheit, die man die ganze Zeit hat. Man weiß eigentlich total überhaupt nicht, wie weit die Entwicklung wirklich ist.
Ergänzung ()

noxon schrieb:
Irrtum. Zuerst muss das technische Grundgerüst stehen auf dem das Spiel aufsetzt und da SC höchst systematisch ist ergeben sich viele Spielmechaniken anschließend schon quasi von allein oder durch sehr wenig Aufwand.
Einige Systeme sind komplett losgelöst von der Technik und andere zumindest soweit davon entfernt, daß man immerhin das Konzept schon mal entsprechend ausarbeiten könnte.

Und teilweise würden diese Konzepte dann auch wieder Ansprüche an die Technik stecken. Wenn das dann am Ende nicht passt, muss wieder umständlich viel neu geschrieben werden.
Und diese Verschwendung von Arbeit gab's bei Star Citizen jetzt schon einige Male.

Neues Damage-System, neues Cargo-System, neues Kamera-System für Shooter, etc.
Das ist nämlich genau das Problem, wenn man einfach so drauf los arbeitet, ohne sich vorher genau im Klaren darüber zu sein, was man eigentlich machen will.
Klar. In ein paar Fällen hat man erst durch den unerwarteten Geld-Segen die Möglichkeiten gehabt, ein System noch komplexer zu gestalten, aber in einigen Fällen (wie dem Cargo-System) ist es einfach Missmanagement.

noxon schrieb:
Voraussetzung dafür ist natürlich, dass sie sie im Hintergrund schon alle auf dem Papier ausgearbeitet haben, ...
Achso, ja. Sag ich ja.
Ist nur die Frage, ob das tatsächlich der Fall ist. Ich hoffe ja, ich befürchte nein.
Was das angeht bleiben Backer leider im Dunkeln.

noxon schrieb:
Und warum ist das besorgnisserregend, dass dasFlugmodell noch nicht final ist bzw. noch getweakt wird?
Weil bei jeder Änderung an allen Schiffen wieder rumgetweakt werden muss.
Das Tweaking an den einzelnen Schiffen kann man bis zum Release perfektionieren, wenn man ein fertiges Flugmodell hat. Aber solange das nicht steht, ist es unmöglich zu balancen. Und das bremst dann auch wieder andere Bereiche aus. Da hängt ja ein riesen Rattenschwanz mit dran ... Bewaffnung, speziellere Ausrüstung, Energie-Management, Schilde und Panzerung, Rollenverteilung, etc.

Das Flugmodell ist dabei meiner Ansicht nach die essentiellste Komponente, an der sich der Rest dann ausrichten sollte. Die Manövrier-Fähigkeit hat einen riesigen Einfluss darauf, wie gut ich unterschiedliche Waffen in's Ziel bringen kann, wie gut ein Schiff ein anderes umfliegen kann, ob ich als guter Pilot mit bestimmten Waffen überhaupt getroffen werde, etc.

Und jetzt wo ich darüber nachdenke, kommt mir auch schon wieder dieser Gimbal-Unfug in den Sinn, der das alles noch unnötig verkompliziert und überhaupt keinen Mehrwert bietet, sondern im Gegenteil das Gameplay total zerstört.
Ich spiele doch keine Space-Simulation, um dann im Dogfighting Moorhuhn zu spielen (ja, absichtlich übertrieben). Selbst wenn ich nur mit Maus spiele, finde ich dieses Gameplay einfach nicht gut.
Bei einem Dogfighter hat der Cursor in der Mitte des Bildschirms zu bleiben, so daß ich direkt die Rotation des Raumschiffes steuere. Es gab vor langer Zeit auch mal eine Alpha, in der das im so genannten "realtive mouse" Mode hervorragend funktionierte.
Das fühlte sich gut an. Man hat die Trägheit des Schiffes gemerkt, konnte aber trotzdem gut zielen. Und Joystick-Spieler hatten keinen Nachteil.

Und dann noch diese völlig unsinnige Mischung von Gimbal und Fixed bei einigen Schiffen.
Das setzt dem ganzen noch die Krone auf. Das ist ein ganz eklatanter Design-Fehler, der trotz massiver Kritik seit mindestens einem Jahr nicht angegangen wurde.
Sowas bereitet mir große Sorge.

noxon schrieb:
Und ob etwas seltsam ist, bzw. stört oder nicht ist ja wohl rein subjektiv. Andere Spieler lieben zum Beispiel den G-Force Effekt.
Das ist Unfug.
So wie es derzeit implementiert ist, ergibt es keinen Sinn, und kann leicht ausgetrickst/exploited werden. Es animiert zu bescheuert seitlichen Maneuvern und schränkt das natürliche Flugverhalten unnötig ein. Niemand "liebt" das.
Ich sage auch nicht, daß das System entsorgt werden soll. Aber es müsste eben mal so implementiert werden, daß es eine sinnvolle Bereicherung darstellt.

noxon schrieb:
Vielleicht liegts am Diskussionsniveu mit ihr euch dort unterhaltet. Schon mal daran gedacht?
Im übrigen ist dieser unförmige Haufen Fleisch kein Community Manager und hat bessere Dinge zu tun als sich um eure Quängeleien zu kümmern. Es gibt drei andere Community Manager dessen tatsächlicher Job es ist euch wieder zu beruhigen.
Der Typ war damals Community Manager und hat als solcher einen beschissenen Job gemacht.
Ob das heute mit 3 anderen viel besser ist, wage ich zu bezweifeln.

Und das Diskussionsniveau im Forum war lange Zeit vorbildlich.
Wenn man dann allerdings konstruktive und teils sehr aufwändige Kritik einfach monatelang ignoriert, wird der Ton natürlich irgendwann etwas rauer.
Das ist sowieso total lächerlich. Da machen sich einige Backer eine Mühe, CIG's Probleme zu fixen, schreiben teils Seiten-lange Beiträge, erstellen aufwändige Animationen, investieren richtig Arbeit ... und von CIG kommt nicht mal eine kurze Meldung, daß sie's gelesen hätten.
Wie gesagt: Eine Kommunikation findet nicht statt.

noxon schrieb:
Gamer haben einfach keine Ahnung davon was für ein Spiel gut ist und was nicht.
Das ist zweifelsohne eine der dümmsten Aussagen, die jemals veröffentlicht wurden.
 
Zuletzt bearbeitet:
UltraWurst schrieb:
Das ist Unfug.
So wie es derzeit implementiert ist, ergibt es keinen Sinn, und kann leicht ausgetrickst/exploited werden. Es animiert zu bescheuert seitlichen Maneuvern und schränkt das natürliche Flugverhalten unnötig ein. Niemand "liebt" das.
Ich sage auch nicht, daß das System entsorgt werden soll. Aber es müsste eben mal so implementiert werden, daß es eine sinnvolle Bereicherung darstellt.

Sry, aber du hast absolut keine Ahnung. Horizontale G Kräfte haben einen weit geringeren Einfluss auf den Menschen als vertikale. Bei vertikalen G Kräften drückt es dir entweder das Blut in die Augen was zu einem Redout führt oder es drückt dir das Blut in die Beine was zu einem Blackout führt. Bei horizontalen G Kräften ist dies nicht der Fall.

Blos weil du mit der Flugphysik und dem Waffenmanagement komplett überfordert bist (Red- Blackout, Gimbal, fixed) ist es nicht automatisch Müll. Unterschiedliche Schussgeschwindigkeiten sowie der Einsatz von Gimbal und fixed Waffen erfordern nunmal ein gutes Timing und einen Plan.

Es wird kein Arcade Game werden. Wenn du dir das erhoffst wirst du am Ende sehr enttäuscht sein. Ich denke das dies kein Spiel für dich wird.
 
Also Jungs und Mädels erst mal soll jeder das Spielen was er möchte. Und jeder soll für das Geld ausgeben was einem Fun bereitet. Ich bin weder ein SC Fan oder Hateboy. Versuche mich in der Mitte zu halten was die ganze Thematik angeht.

150 + Millionen sind in der heutigen A+ Game Kategorie wirklich nicht viel Kohle. Wenn man bedankt wie viel Geld einige Firmen in ein Spiel stecken das nach 10 Stunden vorbei ist usw.

Ja böses SC und ein böser Chris Roberts blablabla. Kann den Mist einfach nicht mehr hören bzw. lesen.

Niemand zwingt jemanden in SC zu investieren! Die Leute die Geld in SC investiert haben. Sollten eigentlich wissen auf was sie sich eingelassen haben. Es war von Anfang an eigentlich alles klar formuliert wo die Reise hingeht. Kohle sammeln / Team Aufbauen / SC fertigen.

Von der Zeitlinie ist eigentlich alles im Grünen Bereich was so ein Mega Projekt angeht. Ohne der Detailverliebtheit und ohne der ganzen Modi die man in das SC Verse packen möchte. Wäre wahrscheinlich das Projekt heute weiter. Aber es wäre ein weiterer 08/15 Space Shooter.

Chris Roberts der immer seiner Zeit etwas voraus war. Siehe seine Games seit den 90‘ will halt den Leuten etwas mehr bitten und jetzt hat er die Technologischen Möglichkeiten das auch so umzusetzen.

SQ42 wird ein geiler SP Space Shooter ala Wing Commander & Co. Und das SC PU wird halt was für richtige Space Cowboys sein. Die keine Probleme halt haben wenn sie stunden unterwegs sind um etwas von A nach B und zurück zu transportieren. Für die Action Fans wird genauso genug Arbeit geben usw. usw.

So oder So werden natürlich die Spieler selber auch einiges sich ausdenken müssen um für Spannung im Verse zu sorgen. So ist das bei solchen Games wie SC.

Ich persönlich stehe auf Details. Und SC hat jetzt schon eine Menge davon. Alleine so einfache Sachen wie die Cockpit einstieg Animation usw. Als ich das erste mal bei Wing Commander 1 die Cockpit einstieg 2D Animation gesehen habe. Habe ich gehofft das irgendwann ein Game rauskommt wo ich das in einer Grafik Qualität mal erleben würde wie SC das jetzt schon bietet.

Menge Game Immersion für Genießer. Alles Geschmack Sache halt. SC PU muss mir keine Superlativen bieten es reichen mir die gängigen Space Shooter Features nur halt in der Detailverliebtheit eines SC Games. Und die Leute die so denken wie ich werden mit SC menge Fun haben.

Und an die Hater es gibt genug andere Games also wo liegt das Problem.

mfg...;)
 
Zuletzt bearbeitet:
- MechBuster - schrieb:
Also Jungs und Mädels erst mal soll jeder das Spielen was er möchte. Und jeder soll für das Geld ausgeben was einem Fun bereitet. Ich bin weder ein SC Fan oder Hateboy. Versuche mich in der Mitte zu halten was die ganze Thematik angeht.

150 + Millionen sind in der heutigen A+ Game Kategorie wirklich nicht viel Kohle. Wenn man bedankt wie viel Geld einige Firmen in ein Spiel stecken das nach 10 Stunden vorbei ist usw.
[...]

Nein? Das Budget ist locker in den Top 5 der teuersten Spiele aller Zeiten, die von solchen Summen sonst aber noch teures Marketing stemmen. Das fällt bei SC nach eigenen Angaben nicht an. 150 Millionen sind verdammt viel.
 
ZeT schrieb:
Sry, aber du hast absolut keine Ahnung. Horizontale G Kräfte haben einen weit geringeren Einfluss auf den Menschen als vertikale.
Sry, aber du hast den Punkt nicht verstanden.
Ob das realistisch ist, spielt überhaupt keine Rolle.

Bei den Flugsimulationen, die man so kennt, hat man horizontal keine sonderlich hohe Manövrierfähigkeit. Wenn man krasse Manöver fliegen möchte, muss man daher schwenken und vertikal Drehen. Wenn dann G-LOC auftritt, muss man sich etwas zügeln.
Bei Star Citizen kann man einfach die ganze Zeit wie ein Bekloppter quer drehen. Das wird gerade im Multiplayer natürlich ausgenutzt. Wenn dir diese Art zu fliegen Spaß macht, von mir aus. Für mich fühlt sich das einfach nur scheiße an.

ZeT schrieb:
Blos weil du mit der Flugphysik und dem Waffenmanagement komplett überfordert bist (Red- Blackout, Gimbal, fixed) ist es nicht automatisch Müll. Unterschiedliche Schussgeschwindigkeiten sowie der Einsatz von Gimbal und fixed Waffen erfordern nunmal ein gutes Timing und einen Plan.

Es wird kein Arcade Game werden. Wenn du dir das erhoffst wirst du am Ende sehr enttäuscht sein. Ich denke das dies kein Spiel für dich wird.
Boah Junge, komm mal von deinem hohen Ross runter.
Zumal ich gar nichts von Überforderung geschrieben habe.

Zu dem Mischen von Gimbal und Fixed:
Heißt am Ende: Entweder fixed man auch die Gimbals in die Mitte, oder man benutzt nur die Gimbals, wenn man frei zielen möchte. So ein Loadout ist einfach völlig idiotisch. Es ergibt keinen Sinn, Schiffe so auszustatten. Es bereichert nicht das Gameplay, sondern ist einfach nur dumm.

Und dann noch mal zum Thema Casual:
So wie das Spiel jetzt ist, siegt der Casual mit seiner Maus, weil er mit den Gimbals wie bei Mohrhuhn zielen kann.
Die anspruchsvolleren Spieler (so wie ich btw.) gucken mit ihren Joysticks und HOTAS dann in die Röhre.
 
Gimbals machen aus dem Spiel einfach einen Ego-Shooter im Weltraum. Aber da der Grossteil der Kundschaft wahrscheinlich mit Keyboard+Maus statt Joystick unterwegs ist, haben die Macher auch denkbar wenig Anreiz, daran etwas zu ändern. Als Joystick-Spieler sind Gimbals und Turrets jedenfalls wertlos, während fixed weapons für Keyboard+Maus auch noch eine Option sind.
 
Wie gesagt. Selbst wenn ich mit der Maus spiele, mag ich fixed lieber.
Das Gameplay fühlt sich sonst einfach nicht sonderlich gut an. Ich möchte ja auch direkte Kontrolle über mein Schiff haben, und nicht daß das immer erst indirekt dem Cursor hinterher eiert.
 
UltraWurst schrieb:
Und dann noch mal zum Thema Casual:
So wie das Spiel jetzt ist, siegt der Casual mit seiner Maus, weil er mit den Gimbals wie bei Mohrhuhn zielen kann.
Die anspruchsvolleren Spieler (so wie ich btw.) gucken mit ihren Joysticks und HOTAS dann in die Röhre.

Es gibt nicht wenige die kommen mit dem Joystick wunderbar zurecht. Und dieser Size Penalty bei Gimbal gleicht das doch locker aus.

Nachtrag:

HOTAS ist im Endeffekt eh nicht die beste Wahl. Allein durch 6DoF fehlen einem die Achsen um das Flugmodell voll ausnutzen zu können.

Ich bin selber am überlegen was die beste Wahl ist. Vermutlich Joystick und 3D Mouse.
 
Zuletzt bearbeitet:
nur mal zur Diskussion: Ich spiele linke Hand Joystick, rechte Hand Maus, in der Mitte Tastatur für exotische Befehle oder um die linke Hand in der Egopersektive auf die Tastatur zu legen!

Das funktioniert bestens nach einer gewissen Eingewöhnung, das man als Rechtshänder plötzlich links den Joystick hat!
Man kombiniert sozusagen die besten Eigenschaften der beiden Steuerungssysteme!

Denkt dochmal über die festgezurrten Systeme hinaus. SC bietet euch hier die Möglichkeit ;)
 
UltraWurst schrieb:
Und dann noch mal zum Thema Casual:
So wie das Spiel jetzt ist, siegt der Casual mit seiner Maus, weil er mit den Gimbals wie bei Mohrhuhn zielen kann.
Die anspruchsvolleren Spieler (so wie ich btw.) gucken mit ihren Joysticks und HOTAS dann in die Röhre.
UltraWurst schrieb:
Boah Junge, komm mal von deinem hohen Ross runter.

Ich finde das System z.Z. gar nicht so schlecht. Entweder nehme ich 3xS2 gimbaled oder 3xS3 fixed. Mit etwas Balancing, so dass die S3 entsprechend mehr Schaden machen, sollte das eigentlich hinkommen.

Mit dem Flugsystem ist das so ein Sache. Das Ausbleiben von Luftwiderstand und Gravitation, in Kombination mit entsprechender Anordnung der Triebwerke erlauben eben solche Manöver. Ist vor allem für Leute, die Flugsimulatoren und auf atmosphärischem Flug basierenden Flugmodellen (wie z.B. in Elite Dangerous) gewohnt sind, eine Umstellung. Und ehrlich gesagt, das Gekreiste hat mir zu beginn auch nicht gefallen. Bis man eben die alten Gewohnheiten abwirft und gucken, was denn das neue System für Möglichkeiten bietet. Und was mir da Aufgefallen ist, dass rückwärts fliegen plötzlich eine Option ist.
https://www.youtube.com/watch?v=eVvmk7QSlac
Und wenn eben diese neuen Freiheiten nutzt, ist man jedem überlegen ,der meint einfach kreisen zu müssen. Und dann sind auch die analogen Eingaben eines Sticks enorm hilfreich. Nicht umsonst hab ich gleich zwei davon.
 
franzerich schrieb:
Ihr irrt. Wenn das Spiel dieser verworrene Flickenteppich ist, der er jetzt immer noch ist, dann wird ihn keiner mehr retten. Ein MMO ist kein Pimperlprojekt, das man noch mit einem kleiner Schubser über die Ziellinie pushen kann, sondern ein großer Berg an Arbeit.

Und jetzt mal ehrlich: warum sollte jemand anderer das Projekt übernehmen?
Da wird zuerst mal jemand kommen und grundlegend analysieren, was die überhaupt gemacht haben. Wenn das so ein Flickenteppich wie er jetzt ist, ist es vielleicht gar nicht sinnvoll umsetzbar, außer man macht von Grund auf alles neu, und in einer neuen Engine, und mit deutlich weniger Gimmicks. Vielleicht ist das sogar programmiertechnisch so ein Pfusch, dass das einzige Brauchbare am Projekt die reinen Assets sind, also: Sounds, Musik, Modelle, Texturen.

Was lässt dich glauben, dass das Spiel ein verworrener Flickenteppich ist? Weiter unten bezeichnest du das Projekt als Stümperei. Ehe du anderen vorwirfst, das Projekt schönzureden, solltest du dich fragen, ob du nicht vielleicht selber eine sehr einseitige Meinung über das Projekt hast, die dich in deinem Urteil fehlleitet.

Was du als Flickenteppich und Stümperei bezeichnest, ist ziemlich normale Software-Entwicklung, die hier in deser Größenordnung vor den Augen des Publikums statt findet, wenn man sich denn die Mühe machen will, dass Projekt auf Schritt und Tritt zu verfolgen. So sieht echte Spieleentwicklung aus. Es ist kein geradliniger Prozess wie der Zusammenbau eines Lego-Modells nach Anleitung, sondern eher das Bemühen, Gleise vor einem fahrenden Zug auzulegen. Ständig verschieben sich Features und Termine. Dass du diese "Stümperei" nicht von anderen AAA-Enticklern und -Publisher siehst liegt schlicht daran, dass sie diesen Entwicklungsprozess nicht für die Öffentlichkeit dokumentieren. Daraus solltest du aber nicht ableiten, dass Software-Entwicklung offenbar ein ziemlich geradliniger Prozess ist, an dem nur CIG scheitert.

Wir haben eine gute Vorstellung davon, was CIG tut, warum sie es tun und wo das Projekt steht. Mittlerweile veröffentlich CIG sogar detaillierte Zeitpläne, aus denen wir ablesen können, wie einzelne Features und Technologien aufeinander aufbauen, und wie weit diese Features und Technologien mittlerweile gediehen sind. Und natürlich verschieben sich die Deadlines innerhalb dieser Zeitpläne immer ein wenig, und damit schlussendlich auch der gesamte Zeitplan. Das liegt schlicht daran, dass sich schlecht abschätzen lässt, wie lange vor allem die Arbeitspozesse "R&D" und "Testing" dauern werden, und dass ist in jedem Projekt dieser Art normaler Alltag. Die Regel ist nicht, das alles nach Zeitplan fertig wird, sondern dass fast alles länger dauert als erwartet, wodurch sich die Zeitpläne ständig verschieben. Der fortschreitende Prozess ist aber erkennbar und wird nicht nur in den Zeitplänen erkennbar, die CIG bereitstellt, sondern auch Woche für Woche in Bild und Ton dokumentiert.

Von all dem abgesehen habe ich auch nicht davon gesprochen, dass andere Unternehmen das Projekt vielleicht übernehmen würden, sollte CIG wider Erwarten doch das Geld ausgehen. Das könnten sie auch auch garnicht, außer sie behalten das Entwicklerteam. Ich habe von Investoren gesprochen, die Finanzierungslücken füllen würden, und das würden sie. Wenn schon 2012 Investoren bereit standen um rund 20 Millionen USD in ein Projekt zu stecken, dass damals kaum mehr als eine Idee war aber dennoch über Crowdfunding 6 Millionen USD umgesetzt, was wird dann wohl heute geschehen mit einem mittlerweile weit forgeschrittenen Projekt, dass über 150 Millionen USD umgesetzt hat, ein Publikum von 1,7 Millionen Fans um sich geschart hat und nachwievor jedes Jahr steigende Umsätze generiert? Richtig, Chris Roberts wird keine Probleme haben, Investoren zu finden, selbst wenn sie noch zwei Jahre bis zu einem fertigen Release warten müssten.


franzerich schrieb:
Das einzige was man über die Ziellinie pushen könnte, wäre Squadron 42, weil es ein reiner Singleplayer ist, im Ausmaß wesentlich eingeschränkter, und relativ losgelöst von Star Citizen entwickelt wird.

Ne, wird es nicht. Squadron 42 ist im Grunde nichts anderes als ein kampagnenbasierter Spielmodus. Es verwendet die gleichen Technologien und Assets wie Star Citizen. Aber es braucht deutlich weniger Technologien als das MMO-Universum, zum Beispiel eben kein MMO-Universum. Das Gameplay innerhalb der Szenarien der Kampagne unterscheidet sich aber nicht von vergleichbaren Szenarien im MMO-Spiel.
Ergänzung ()

UltraWurst schrieb:
Und teilweise würden diese Konzepte dann auch wieder Ansprüche an die Technik stecken. Wenn das dann am Ende nicht passt, muss wieder umständlich viel neu geschrieben werden.
Und diese Verschwendung von Arbeit gab's bei Star Citizen jetzt schon einige Male.

Neues Damage-System, neues Cargo-System, neues Kamera-System für Shooter, etc.
Das ist nämlich genau das Problem, wenn man einfach so drauf los arbeitet, ohne sich vorher genau im Klaren darüber zu sein, was man eigentlich machen will.
Klar. In ein paar Fällen hat man erst durch den unerwarteten Geld-Segen die Möglichkeiten gehabt, ein System noch komplexer zu gestalten, aber in einigen Fällen (wie dem Cargo-System) ist es einfach Missmanagement.


Die wissen schon sehr genau, wo sie hin wollen, was sie brauchen, was die Technik können muss und was sie dafür leisten müssen. Ich denke, diese Unsicherheit und der Eindruck, CIG hätten keinen klaren Plan, wohin die Reise eigentlich gehen soll, rührt vor allem daher, dass sich das Projekt durch den Crowdfunding-Erfolg so radikal verändert hat. Star Citizen ist nicht mehr das vergleichsweise einfache und konventionelle Spiel, das man 2012 noch angekündigt hat, sondern mittlerweile das Spiel, das andernfalls Nachfolger für Star Citizen geworden wäre. Vieles, was man sich für den Entwurf aus dem Jahr 2012 ausgedacht hat, wurde nach und nach durch bessere Ideen und Technologien ersetzt, einfach man plötzlich die finanziellen Mittel auch dann auch die Entwickler hatte, um die Dinge auf diese Weise zu tun, anstatt mit dem zu arbeiten, was 2012/2013 verfügbar gewesen ist.

Diese Transformation hat sicherlich gut zwei Jahre gedauert, und das ist ohne Zweifel nicht die Art und Weise, wie man ein Spiel entwickeln sollte, aber wie hätte sich CIG verhalten sollen? Die unerwarteten und beinahe unerschöpflichen finanzielle Mittel ausschlagen und das "20 Millionen Dollar"-Spiel entwickeln, das man 2012 vorgestellt hat und in dem man nahezu alle Eigenschaften eines "Space Sim MMOs" mit den unzureichenden und auf Dauer umständlichen Werkzeugen der damaligen Zeit modelliert hätte, oder die finanziellen Mittel nutzen, um es richtig zu machen und einen maßgeschneiderten technischen Unterbau für eine echte Space Sim zu entwickeln? Prägnanter augesdrückt: Das Spiel günstig und schnell auf das zuschneiden, was technisch möglich und vorhanden ist, oder die Technologie entwickeln, die man für eine perfekte Space Sim benötigt?

Um an der Stelle eine Bogen zu deiner Meinung zu schlagen, dass die Spieler sehr gut wüssten, was gut für ein Spiel ist und was nicht: Hätte CIG diese Frage damals an die Community gerichtet, dann hätte die Community mit überwältigender Mehrheit dafür gestimmt, die perfekte Space Sim zu entwickeln. Tatsächlich CIG die Community damals oft gefragt, welcher Weg eingeschlagen werden soll, und immer wieder hat sich die Community sehr deutlich dafür ausgesprochen, dass CIG alles größer, besser und toller machen soll. Auch ich habe damals zu den Leuten gehört die gesagt haben, dass CIG das Crowdfunding-Modell fortführen und das Spiel so groß und toll machen soll, wie es eben möglich ist, aber ich habe auch gewarnt, dass das Projekt, das 2012 vorgestellt wurde und binnen zwei Jahren zumindest den Beta-Status hätte erreichen sollen, damit gestorben sein würde. Das wollte damals niemand hören, und heute gibt es nicht wenige die sagen, dass sie mit einem einfachen "Wing Commander", entwickelt mit den damals verfügbaren Technologien, zufrieden gewesen wären. Dabei übersehen sie, dass schon die aktuelle Star Citizen Alpha mit diesen Technologien nicht möglich gewesen wäre, denn die Erweiterung der CryEngine um die Fähigkeit, ganze Sternensysteme abzubilden, wurde erst viel später möglich.
 
sverebom schrieb:
Diese Transformation hat sicherlich gut zwei Jahre gedauert, und das ist ohne Zweifel nicht die Art und Weise, wie man ein Spiel entwickeln sollte, aber wie hätte sich CIG verhalten sollen? Die unerwarteten und beinahe unerschöpflichen finanzielle Mittel ausschlagen und das "20 Millionen Dollar"-Spiel entwickeln, das man 2012 vorgestellt hat und in dem man nahezu alle Eigenschaften eines "Space Sim MMOs" mit den unzureichenden und auf Dauer umständlichen Werkzeugen der damaligen Zeit modelliert hätte, oder die finanziellen Mittel nutzen, um es richtig zu machen und einen maßgeschneiderten technischen Unterbau für eine echte Space Sim zu entwickeln? Prägnanter augesdrückt: Das Spiel günstig und schnell auf das zuschneiden, was technisch möglich und vorhanden ist, oder die Technologie entwickeln, die man für eine perfekte Space Sim benötigt.

Nette Textwüste die du da zusammengetippt hast :D

Natürlich ist es auch möglich erstmal ein Spiel zu veröffentlichen und anschließend mit addons mehr daraus zu machen. MMO machen das seit Ewigkeiten vor. Statt dessen werden ohne Ende Stretch Goals gesetzt und wahrscheinlich alles mehrmals von vorne entwickelt weil immer mehr Geld da ist.

Hier wird in erster Linie der Hype genutzt um möglichst viel Geld einzusammeln.

Ob dieses Spiel der "perfekte" Space Sim wird kannst du im Moment gar nicht sagen, denn dafür haben wir bisher viel zu wenig gesehen lediglich Versprechungen gehört.
 
tek9 schrieb:
...Statt dessen werden ohne Ende Stretch Goals gesetzt...

Wo kommt eigentlich immer dieser Blödsinn her?

Letztes Strechgoal:

26/11/2014
65 Mio $

Man kann euch Clowns einfach nicht ernst nehmen...
 
@tek9
Addons erweitern ein Spiel um weitere Inhalte und vielleicht einige Mechaniken, aber höchstselten um neue Technologien, geschweige denn das existierende Technologien ausgetauscht werden. Letzteres wäre nötig gewesen, hätte CIG zurerst nur das Spiel entwickelt, das mit rund 20 Millionen USD und bei einer Entwicklungszeit von zwei bis drei Jahren möglich gewesen wäre. Dieses Spiel wäre aber ohne die "Double Precision Conversion" der CryEngine, ohne Procedural Planets, ohne das neuartige Animations- und Kamera-System, ohne Object Containers statt umständlicher Octrees, ohne das neue Beleuchtungssystem, ohne Subsumption-AI, ohne das prozedurale Schadensmodell und ohne viele andere Technologien entwickelt worden. Kurzum, es wäre ein ganz anderes Spiel gewesen, in dem alles umständlich mit althergebrachten Methoden modelliert worden wäre und das Gameplay daher deutlich limitierter gewesen wäre. Es wäre nicht einmal ein echtes MMO gewesen, oder zumindest keines, das nicht ohne Instanzen auskommt. Das ist nichts, was man mit einem Addon nachreichen oder ändern kann. Das geht nur mit einem komplett neuen Spiel und einer von Grund auf maßgeschneiderten Engine, und diesen Weg ist CIG gegangen.
 
Benutze bitte in Zukunft die Enter Taste wo es Sinn macht dein Blocksatz Geschreibsel lese ich mir nicht durch.

Natürlich kann Cig erstmal was Releasen und später dazu oder umbauen. Andere machen es auch. Da kannst du gegen an schreiben was du willst.

Ggf glauben dir die Leute im Forum CIG. Ich hoffe das hier nicht soviel leute diesen Märchen auf den Leim gehen.
 
tek9 schrieb:
[...]Natürlich kann Cig erstmal was Releasen und später dazu oder umbauen. Andere machen es auch. Da kannst du gegen an schreiben was du willst.

Ggf glauben dir die Leute im Forum CIG. Ich hoffe das hier nicht soviel leute diesen Märchen auf den Leim gehen.
Ich zitier mich mal kurz selbst
Nilson schrieb:
ruegen1 schrieb:
[...]Warum wird denn nicht das "Hauptspiel" bereits fertiggestellt und alle anderen Elemente nachgereicht?

Ich bediene mich mal einer Analogie, die sich schon Roberts bedient hat:

"Wenn man ein Schloss bauen will, kann man erst mit einem Haus anfangen und dann solange daran umbauen, bis man ein Schloss hat. Dabei muss man aber unterwegs viel wieder einreißen und neumachen. Oder man baut gleich ein Schloss. Das dauert zwar dann erstmal länger bis zum Richtfest, dafür macht man es gleich richtig und das fertige Schloss ist dann in Summe sogar schneller fertig."
Oder anders: Klar kann man aus einem ('fertigen') Grundspiel durch Addons ein größeres machen. Nur der Aufwand dafür ist in Summe größer, als wenn man es gleich richtig macht. Und da CR mehr oder weniger weiß, wo er hin will, warum erst was anderes machen, wenn es eh wieder umgebaut wird?
 
Zuletzt bearbeitet:
tek9 schrieb:
Benutze bitte in Zukunft die Enter Taste wo es Sinn macht dein Blocksatz Geschreibsel lese ich mir nicht durch.

Natürlich kann Cig erstmal was Releasen und später dazu oder umbauen. Andere machen es auch. Da kannst du gegen an schreiben was du willst.

Ggf glauben dir die Leute im Forum CIG. Ich hoffe das hier nicht soviel leute diesen Märchen auf den Leim gehen.

Da hätte ich jetzt aber schon gerne mal ein Beispiel von einem Spiel, bei dem wirklich GRUNDLEGENDE Dinge, die das Spiel ab Minute 1 betreffen, komplett geändert und überarbeitet wurden.

More of the same - klar, das geht immer. Aber fundamentale Veränderungen... da hab ich doch so meine Zweifel...
 
Iterative Prozesse (mehrere Prototypen, die aufeinander aufbauen/stückweise was verbessern) sind sinnvoll. Dieser sonst interne Prozess passiert bei SC öffentlich.

Durch die Abertausende von Abhängigkeiten in großen Softwarelösungen (hunderte von Projekten, die aufeinander angewiesen sind), sind nachträgliche Änderungen an grundlegenden Dingen fast genauso teuer, wie ein neues Projekt.

Insofern: Lieber gleich den interativen Prozess so weit treiben, dass die gewünschten Features auch umgesetzt werden können. Und das dauert nunmal Jahre.
 
@tek9
Zwölf Zeilen am Stück sind zu viel für dich? Wie liest du ein Buch? Oder eine Zeitung?

Wie dem auch sei, kein Entwickler baut im Nachinhein ein komplettes Spiel um, sondern fügt höchstens neue Inhalte und Features hinzu. Ich will dir das mal anhand einiger handlicher Beispiele verdeutlichen:

- Ohne die Double Precision Conversion der Engine hätte CIG die Sternensysteme ganz anders aufbauen müssen. Genauer gesagt die Sternensysteme hätten nicht als eigenständige Objekte/Maps existiert, sondern nur als eine Gruppe von Orten, zwischen denen man hin und her springt. Um das Spiel nachträglich auf Double Precision umzustellen, hätte CIG alle Sternensysteme von Grund auf neu modellieren müssen - und außerdem das Physik-System, das Kamera-System und einige andere grundlegende Systeme umschreiben müssen.

- Ohne das neue Animations- und Kamera-System hätte CIG alle Animationen zunächst klassisch entwickeln müssen, nur um im Nachhinhein alle Animationen auf das neue Animations-System anzupassen.

- Ohne Subsumption-AI hätte CIG alle NPCs und deren Aktionen, Routinen und Laufwege der NPCs bis in kleinste Detail von Hand modellieren müssen. Außerdem würde das Spiel ohne Subsumption-AI ganz anders funktionieren. Um Subsumption-AI im Nachgang einzubauen, hätte CIG das Spiel grundlegend umbauen müssen, und alle Arbeit, die bis dahin in die NPCs geflossen wäre, wäre für die Tonne gewesen.

- Mit klassischen Octree-Datenstrukturen und ohne das neue Item-System würden alle Gameplay-Inhalte ganz anders funktionieren. Außerdem wäre ein "one shard for all"-MMO ohne Instanzen nicht möglich gewesen, und selbst die Raumschiffe hätten ganz anders funktioniert. Das Spiel nachträglich auf Object Containers statt Octrees umzustellen und das neue Item System einzubinden hätte nicht weniger bedeutet, als das Spiel von Grund auf neu zu entwickeln. Was CIG im Grunde über die letzten zweianhalb Jahre getan hat.

- Ohne Procedural Planets wären Planetoberfläche nur kleine und relativ statische Maps gewesen. Wettereffekte und Tageszeiten hätten umständlich von Hand modelliert werden müssen. Procedural Planets nachträglich einzubauen hätte bedeutet, alle Planeten neu zu entwickeln.

- Ohne das neue prozedurale Schadensmodell hätten für jedes Schiffe etliche Damage States modelliert werden müssen. Das prozedurale Schadensmodell nachträglich einzubauen hätte bedeutet, alle Schadensmodelle für jedes Schiff neu zu entwickeln.

- Ohne das neue Beleuchtungssystem hätte CIG das Spiel zunächst mit einem klassischen Beleuchtungssystem entwickeln müssen, nur um dann die Beleuchtung in jedem Schiff und in jeder Location im Spiel anpassen zu müssen.

- Ohne PBR hätte CIG jedes Objekt im Spiel klassisch texturieren müssen, nur um dann jedes Objekt noch einmal zu texturieren.

Erkennst du ein Muster? Hätte CIG es so gemacht, wie es deiner Meinung nach jeder Entwickler tut, dann hätte CIG zunächst viel Zeit und enorme Ressourcen aufwenden müssen, um das Spiel auf die eine Weise zu entwickeln, nur um dann noch mehr Zeit und Ressourcen aufzuwenden, um das alles in die Tonne zu treten und das Spiel von Grund auf neu zu entwickeln. Da macht es doch mehr Sinn, es von Anfang oder von einem frühstmöglichen Zeitpunkt an richtig zu machen, anstatt viel Zeit in Technologien und Spielsysteme zu stecken, die man ohnehin wieder wegwirft oder ersetzt.
 
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