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Stalker CoC - Poms_Edit - Entwicklungsdiskussionen

Ne, eben nicht. Das ist hier nicht Ort dafür und bei der Antwort, weiß ich auch wie es endet. :D

Und direkt wieder der Beweis, wie du reagierst, wenn man sicher erdreistet Kritik an deiner Person zu äußern.

Die ewige Diskussion mit ein und dem selben Ende, brauche ich nicht. Nicht schon wieder. :freak:

Trage was brauchbares hier bei, aber verkneif dir unnötige Kommentare.
Mehr braucht man dazu nicht mehr zu sagen.
 
Wlad777 schrieb:
................
Hier wird nicht nur eine Verwarnung für ein Vergehen ausgegeben, sondern auch sofort den restlichen Usern die Möglichkeit genommen über eine Mod zu diskutieren, in dem man den Thread einfach schließt. Sehr tolerant und nicht voreingenommen. :D :rolleyes:

Oh Mann bitte. Lass es doch einfach. Du kannst das eben nicht verstehen. Deshalb nehme ich Dir so was
auch schon gar nicht mehr krumm. Ich hoffe das die Admin hier einen Blick drauf haben.

China schrieb:
....
Das ist doch zu einfach! Wo ist da der Anspruch? Ich mag es lieber mir Dinge zu erarbeiten, das Gefühl am Ende sie wirklich mir verdient zu haben.
Da feier ich jeden Rubel, jeden größeren Muni Fund, oder auch gerne ein Medkit, oder Verbände, weil ich keine mehr habe.

Einfach das Gefühl etwas erreicht zu haben.

Genau das ist es! Wenn ich verwundet bin und evtl nicht ein Medikit habe und deshalb noch vorsichtiger
durch die Gegend schleiche, dann zufällig ein Versteck im Nirgendwo entdecke und dann darin auch noch
ein Medipack ist freue ich mir einen AST. Das gleich dann mit Munition. Kaum noch einen Schuss in der Knarre
und dann ein sensationeller Fund der mich rettet und ich gleich wieder was planen kann. Das nenn ich Genus
pur. Zu den tödlichen Anomalien: Sind diese denn vorher irgendwie zu entdecken? Zeigt mir mein Detektor
schon eine Warnung an? Ich mag es wenn ich vorsichtig durch manche Gebiete gehen muss. Aber wenn ich
keine Chance habe eine Anomalie zu entdecken ist das auch blöd. Wie wird das gehandhabt?

China schrieb:
Denn eine "Vorgeschichte" ist IMMER mit irgendwas verknüpft, das Person XYZ wieder mal nicht mag.
Diese Mod hat einen, wie es in Stalker mal gedacht war... RPG Ansatz.

Ihr seit dieser Kackboon.
Ihr habt euch entschieden aufgrund eurer Hintergrundgeschichte in die Zone zu gehen.
Vielleicht seid ihr Russe, Deutscher, Ukrainer, oder was auch immer.
RPG! Ich komme aus der Richtung Pen & Paper, daher der Ansatz.
Denkt euch eine Geschichte aus, warum ihr da seit, vergebt euren Namen beim Spiel und taucht ab.

Genau so muss es sein. Ich liebe gerade auch den Anfang eines RPG. Mit nichts dazustehen. Sich erst mal
orientieren. Und gerade in STALKER ist das immer richtig geil.
 
Wlad777 schrieb:
Mhwa-ha-ha-ha! Das wollen nun mal die Massen. Und sie werden deine Mod, sollte sie erscheinen, genau so spielen. Und du kannst nichts dagegen tun. :D .......

Oh, ich sehe schwarz, mein Guter, wenn ich dich so lese... Ich sehe schon die dunklen Wolken von nicht endenden Shitstorms am Horizont. Winde dich in warmen Strahlen der Sonne des Lobes, solange es noch geht. :D

Auf Computerbase, welche Massen ? Empfunden spielt die heutige junge Spieler-Generation kein Stalker, schon gar nicht eine Mod davon.
Klar, ein paar finden noch zu dem Spiel, aber sicherlich keine Massen. Alle anderen sind alte Hasen, die es regelmäßig wieder spielen und längst eine passende Mod von den vielen für sich gefunden haben.
Hier auf "CB" z.Bsp. sind gerade mal 2 dutzend aktive Stalker-Spieler beheimatet, die sich auch dazu im Forum äußern.

Einen "Shitstorm" erwarte ich nicht, vielmehr werden sich die wenigen Spieler bei China für seine Arbeit bedanken, falls die Mod herauskommen sollte.
Allgemein hat eine Stalker-Mod eines nun schon 10 Jahre alten (wenn auch genialen) Spiels heutzutage nicht mehr die Priorität wie in den Anfängen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Anoms kannst du bisher ganz normal erkennen, wie du es gewohnt warst.
Mit dem Auge, Schraube, Detektor... oder doofer Mutant! :D

Nur so einen scheiß Brenner mal jetzt eben übersehen wird nicht gut enden... #erfahrungswerte :D

Achso:

Vermelde Testerfolg des Umbau der Decoder Aufgabe! :daumen:
Hier und da kleine Fehler, alles ausgebügelt und in zahlreichen Varianten getestet.

Dann kann ich recht entspannt jetzt den Test ohne God-mode angehen und mich auf das Ende konzentrieren.
Wenn das Dingen noch durch ist, sollte die Story erstmal fertig sein.
Es sei denn... mir fallen da noch wieder Ideen ein. :freaky:
 
Zuletzt bearbeitet:
Dir fallen auf Garantie noch einige Sachen ein.Und keine Angst es wird kein Shitstorm über dich hinweg ziehen,entweder man mag deine Mod oder läßt es einfach so wie ich es auch mit der Soljanka halte löschen und vergessen.
 
Habe CoC dann mal versucht mit meiner Ausrüstung zu beenden und es ging. Alles am Ende, Ausrüstung durch, aber Geschäft! :D
Damit hatte ich nicht gerechnet... Aber es waren auch Abschnitte dabei die zu einfach waren. Im Grunde war es entweder kurz vor akuter Langeweile, oder es flogen übelst die Fetzen.
Das muss sich noch ändern. Da habe ich auch schon eine Lösung, die an anderen Stellen schon werkelt.

Der Endkampf mit seinen Wellen war gar nicht so schlimm, wie ich in Erinnerung hatte. Es war fordernd, aber machbar.
Wer sich jetzt fragt, warum ich noch eine Seite vorher über die Wellen gemeckert habe...

So, wie ich sie in Erinnerung hatte, war es echt lästig. Aber ich hatte damals "nur mal eben" ein Testlauf gemacht, war ungeduldig und dank der mageren Story erkannte ich die Zusammenhänge nicht.
Jetzt kamen mir direkt ein paar Ideen, wie man das einbauen kann und auch im gewissen Sinne entschärfen.
Da ich ja die Aktionen des Spielers im gewissen Sinn beobachte*, werde ich bei den Wellen entscheiden lassen, wer weiter kommt und wer nicht.
Letztere werden in unendlich Wellen langsam dahinsiechen. Eine flucht ist da eigentlich unmöglich. Sollte es eine Lücke geben, wird diese geschlossen.

*
Es wird Momente geben, die euch eine Entscheidung abringen werden. Geld/kein Geld, Leben oder Tod, menschlich sein und entscheiden, helfen oder ignorieren.
Wer durch und durch gierig und rücksichtslos ist, der wird ein Problem haben. Alle anderen brauchen sich da keine Sorgen machen. ;)

Die Texte der Aufgaben wurden teilweise umgeschrieben, da sie sehr kurz und teilweise recht schwammig waren.

Die Leerläufe müssen also weg und durch etwas Action ersetzt werden. Nicht so schwer, wie die anderen Abschnitte, aber auch keine Langeweile und leere Levelabschnitte.
Es spricht nichts gegen etwas Ruhe, aber der Unterschied ist im Moment einfach zu groß.

Ein bisschen noch an der Finanzschraube drehen, dann hat man genug Sorgen! :D
Im Moment kriegt man einfach zu viel Geld seitens CoC für Artefakte und Mutantenteile. Würde ich mit meiner Beute aus den Lager zu Sakharov rennen, wäre ich sicherlich Millionär.
Das geht einfach nicht. Und ich hatte es nicht mal drauf angelegt zu farmen...

Und dann... Dialoge. Ich habe da noch so viele Dinge die da noch geschrieben werden müssen. Argh. Und latürnich Aufgaben. Nach dem Ende auch welche die zum AKW und den Generatoren führen. Wäre schade, die Level ungenutzt liegen zu lassen.

Ikk freu mir auf jeden Fall, dass die letzte Woche in Sachen Mod echt super lief. Aber das beunruhigt auch... die nächste Phase der Verzweiflung scharrt vermutlich schon mit den Hufen. :lol:
 
Zuletzt bearbeitet:
Verrätst du ein wenig mehr über deine gedachten Rollenspielelemente? Das klingt in der Tat sehr interessant. Bezieht sich das nur auf die Ausrüstung des "Kacknoob"? Oder gibt es auch eine Art von Eigenschaft(en), die gesteigert bzw. vebessert oder erlernt werden können?

Du schreibst "so wie Stalker mal gedacht war". Damit habe ich mich noch nie beschäftigt. Wie hätte den Stalker ursprünglich mal aussehen sollen?
 
Stalker sollte eigentlich eine Mischung aus RPG und Shooter werden.
Leider ist davon vieles auf der Strecke geblieben.

Die Sache mit den Skills wäre super, aber daran beißen sich regelmäßig andere Teams die Zähne aus und ein wirklich brauchbares Ergebnis habe ich bisher nicht gesehen.
Wobei man dazu sagen muss, dass ich das System der LA nicht beurteilen kann... aber irgendwie habe ich da auch kein gutes Gefühl bei^^

Und dann ist da noch eine relativ freie Auslegung dessen, was eigentlich ein RPG ist.
In erster Linie werden die meisten damit erstmal ein Level System verbinden, das Skills beinhaltet.
Das ist aber nur die Oberfläche, was kommt weiter drunter?
Fallout war lange Zeit auf einem guten Wege und dann kam Teil 4, der den Spieler in vieler Hinsicht in seinen Möglichkeiten außerhalb(!) des Skillsystems einschränkte.
Vorher konnte man NPCs überreden, sich aus Situationen winden, wenn man genug Erfahrung hatte usw.
Man konnte viele Dinge damit steuern, die sich letzten Endes teilweise recht komplex auswirkten, oder einfach nur eine sehr geile Geschichte erzählten, an die man sich heute noch erinnert.

Von daher wäre ein Skillsystem echt gut, aber da fehlt mir auch der Ansatz bei der Programmierung... ich glaube, dass ist ein wenig zu viel für mich.
Auch das muss man sich manchmal eingestehen. Ich kenne einige Quellen, die ähnliches verbaut haben/verbauen wollen und auf CoP baiseren.
Vielleicht... aber auch nur vielleicht, kann ich mich daran orientieren, bzw. mich dort, nach Anfrage, bedienen.

Ansonsten würde ich einfach gerne Füllstoff liefern.
Eine Aufgabe mit 4 Sätzen ist immer doof, aber einfach.

Ich brauche *bla*.

Ich kümmere mich drum.

Hier haste *bla*

Und hier hast du deine Belohnung.

Das liest sich fix, bietet aber so gesehen nichts inhaltliches.

Wir haben einen Kurier, der für uns unterwegs ist. War immer ein sehr verlässlicher Kerl, doch seit gestern habe ich kein Ton mehr von ihm gehört.

Du gehst also davon aus, dass er Probleme bekommen hat, oder Schlimmeres?

Exakt. Seine letzte Kommunikation kam aus östlicher Richtung der Pumpstation. Ich würde dich bitten, dort mal nachzusehen, ob du irgendwelche Hinweise finden kannst, was mit ihm passiert ist.

Hatte er was bestimmtes dabei, dass ich mitbringen sollte?

Ja, allerdings. Einen USB-Stick samt der Bestelllisten für mich. Ohne die, sind wir hier alle aufgeflogen.

Alles klar. Ich werde mal da vorbei gehen und schauen, was ich darüber herausfinden kann.



Ich konnte deinen Kurier finden, aber ich kam leider zu spät.

Verdammt. Hast du die Ursache für seinen Tod herausgefunden?

Sah stark danach aus, als hätte ihn ein Blutsauger auf der Insel dort erwischt.

Konntest du den Stick finden?

Ja, den habe ich in einer seiner Taschen gefunden. Hier hast du ihn.

Immerhin. Ich danke dir. Hier hast du noch eine Kleinigkeit für deine Bemühungen.

Ist mehr zu lesen, bietet aber inhaltlich mehr. Dein Kopf fängt im optimal Fall an, die Szene zu skizzieren.

  • Warum ging er da lang?
  • Was ist ihm passiert?
  • Wird er tot sein, liegt er da schwer verwundet?
  • etc.

Und wenn das passiert, dann ist das schon eine gute Tendenz in Richtung Rollenspiel.
Denn du tauchst da gerade in deine Rolle ein, stellst dir fragen, lebst in dieser Welt.

Und das ist ein Vorteil, den Stalker hat, auch wenn es ein Nachteil für manche ist:

Es ist ein Text basiertes Spiel.

Ich muss mir keinen Kopp über Vertonung machen.
Ich hatte so viele Ideen für Skyrim/Fallout... vergisset.
Das vertonen von Dialogen schränkt in diesem Moment hart ein und es gibt sehr wenig Mods, die das vernünftig umsetzen konnten.

Ich liebe Bethesda für ihr "environment story telling" und das würde ich auch gerne in Stalker sehen.
Orte, die man sieht und die das Hirn triggern.
Die dich nötigen, darüber nachzudenken, was du da siehst, warum es so ist und daraus kann dann auch eine Aufgabe entstehen.

Ich bin mir durchaus bewusst, dass Bethesda da schon ein gutes Händchen hat, aber wo willst du ansetzen, wenn nicht bei Inspirationen?
Das Rad neu erfinden wird immer schwer sein. Von daher sehe ich das auch nicht als verwerflich an, wenn man sich solcher Mechaniken bedient.
Insbesondere, wenn sie auch noch so gut funktionieren.
Ich versuche also, mit all den Einflüssen, die ich seit Jahren so mitgenommen habe, etwas brauchbares zu bauen.

Bei der Storyline ist mir das schon echt brauchbar gelungen mittlerweile und auch bei einigen Aufgaben.
Und wenn es mit dem Skillsystem nicht klappt... dann eben, leider, nicht.

Aber es bleibt ja immer noch die eigene Entwicklung.
Die Ausrüstung wird besser, also Waffen, Anzüge, Schutz von Einflüssen, aber auch und das wird der schwerere Teil: Beziehungen.
Ohne die richtigen Menschen bist du schlichtweg aufgeschmissen.
Und diese Nähe zu NPCs, die so ihre Vor- und Nachteile haben, hätte ich auch gerne drin.
Es gibt jetzt schon einige NPCs, die werden verdammt wichtig sein. Ohne sie, wird an bestimmten Stellen nichts gehen.
Manchmal gibt es Alternativen und manchmal werde ich auch den Spieler in eine Sackgasse schicken.
Dann hat er halt aufgrund seiner vorherigen Entscheidungen dann ein Problem. Kein unlösbares, aber er hat eins.

Ich habe Witcher 3 total gefeiert und mache es heute noch.
Wie oft habe ich da eine Entscheidung getroffen und dachte mir dann am Ende: Scheiße! So war das nicht geplant!
Nach so manch einer Aufgabe fühlte ich mich aufgrund meiner Entscheidung echt elend.

Die Sache mit den Sumpfhexen, seiner Frau und Tochter... (Spoiler folgt, bitte markieren, falls bekannt) -> du kannst sie gar nicht so lösen, dass alle gut davon kommen.

Nicht nur stumpf Aufgaben machen... abholt werden, nachdenken.
Ambitionierter Plan, das weiß ich selber, aber immerhin kann man es versuchen wenigstens ein bisschen die Sache in die Richtung zu schieben.
Das macht einfach mehr aus, als man nur Aufgaben abklappert und weiter rennt.

Was natürlich auch jeder bei mir kann... aber dann sollte er sich auch nicht beschweren, wenn er zu faul ist zu lesen.

################################################

  • 4 neue Basis Squads für die Basis der Freiheit, damit die nicht immer leer ist
  • Überraschungsspawn an bestimmter Stelle gesetzt, Chance 77% und er ist fies
  • Ankauf für Artefakte und Mutantenteile runter gesetzt
  • Vegetation für Stancia (beide) und Generatoren angepasst
  • die Szene beim decodieren überarbeitet und nach meinen Vorstellungen angepasst
  • 2 neue Aufgaben am Anfang für Wolf
################################################







 
Zuletzt bearbeitet:
Das klingt ja auch so als ob es jetzt einen festen Startpunkt im Kordon gibt und nicht mehr willkürlich irgendwo.
 
So isset.

Kleines Update:

Die USV (Huhu cyberpirate) geht wieder!
Eine Universelle Strom Versorgung ;)
Hat nüscht mit der andern USV zu tun.
Damit werden PDA, Licht, Detektor und Exo mit Saft versorgt.


Artefakte sondern Strahlung ab, wenn man sie ab jetzt ohne Container herumträgt.
Entsprechende Container werde ich noch bei den Händler platzieren.


Fanatic hat eine kleine Tutorial Quest bekommen in Sachen kochen und wie man das macht.


Und ich teste hoffentlich am WE einen netten Script, der verletzte Monos zu einer explosiven Überraschungen machen kann. :D

Ich erfreue mich übrigens an der Tatsache, dass man Tushkanos im Nahkampf treten kann. :lol:
Hatte das nie getestet, aber es macht echt Spaß^^
Nur wenn es zu viele sind, kassiert man zu viel Schaden... :(
 
Zuletzt bearbeitet:
China schrieb:
......
Kleines Update:

THX! ein schönes WE.

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Moin Kameraden,

Hi, Larve74... wo kann ich unterschreiben.
Seh ich ganz genau so.
Ich bin nicht der Hardcore Stalker... sprich Hardcore- Schwierigkeitsgrad.
Ich werde aber auf jeden Fall Chinas Mod spielen, wenn sie veröffentlicht wird.
Ob ich dann damit klar komme wird sich zeigen, mir würde der Respekt vor jedem Schöpfer verbieten, Ihn oder seine Mod nieder zu machen.
Es ist nun mal sein Baby, das er nach seinen Vorstellungen geschaffen hat.
Ich für mein Teil, bin für jede Mod dankbar die ich spielen darf... und jedem kann mann es sowieso nicht recht machen.

Einen Shitstorm wird es hier nicht geben, weil die hier angesiedelten "Stalker" den Schweiß und die Mühen eines jeden Modder's zu schätzen und würdigen wissen.

Von daher..."Auf in die Zone... die Zone ruft"
 
Zuletzt bearbeitet:
Mich ruft erstmal Lanzerote Freunde.
Von daher wird es nicht viel Neues hier die nächsten Tage geben.
Werde aber ab und zu hier reinschauen.
 
Ach Jungs... unter Palmen liegen, Band 1 Lesen begleitet mit dem Sountrack und leckeren Getränken... :schluck:
 
Jepp, kann mich @cyberpirate nur anschließen... lass die Seele baumeln, hast es echt verdient.

.... wünsch ich dir auch, bei mir leider Zonen frei.
 
So... und kaum bin ich im Urlaub, kommt das nächste Release.

Was daran sehr geil ist: Rucksäcke für alle!

Jetzt muss ich zwar mein Anzugsystem anpassen, aber das macht Sinn und ich mag es.

Kurz hier die Patchnotes, fall jemand genauer schauen möchte:

1.5b r6:
= Fix max sound targets calculation
= Fix issue with missing radio songs
- Removed balance breaking static item spawns
~ Further balancing of weapon stats, upgrades and box loot

1.5b r5:
* Actor can now only recruit companions one rank level above and below
* Complete damages and protections overhaul by Balathruin
* Complete economy overhaul by Balathruin. More long term economy with progression slowed down.
* Complete environment sound overhaul by Balathruin
* Overhaul of xr_logic parse_condlist and pick_section_from_condlist for optimization and quality-of-life.
* Reworked axr_keybind.script | Now it should be easier to bind a function call to a key action without having to modify axr_keybind.script directly.
* changed how loadscreen.script is used by engine, now everything about tips can be altered from script.
* damage stat on UI should now be more accurately normalized no matter the weapon configs.
* re-enabled grass density and draw radius back into advanced game options
* restored smart:set_alarm() being triggered when npc enters combat mode.
* scope_zoom_factor now goes by actual magnification value. Ex. scope_zoom_factor = 5 means scope is 5x
* scripts folder can now load *.script from subdirectories

+ Actor UI Inventory slots can now be dynamically added/removed without engine changes, inside actor_menu*.xml
+ Added physics kick, can kick what is at cursor with bindable key (Not same as tushkano kicking)
+ Added skeleton wallmarks
+ Can add user map spots by double clicking on PDA map
+ Can now set color of active and inactive ammo types on hud in maingame*.xml
+ Fixed pickup mode in engine. Now you can pick up single items, like in Shadow of Chernobyl, when cl_cod_pickup_mode is disabled. You can toggle this in game options.
+ Helicopter is now controllable/mountable. Either use debug console 'heli mount' in an area with existing heli or spawn one and press F to enter.
+ Show difference in percentage for weapon comparison
+ The first time you hover over weapon in UI, with -dbgdev, it will print all weapons with their calculated hit powers to weapons_hit_power.ltx in main directory
+ added first_person_zoom field to look/free camera sections. If true, when zooming in with a weapon in third-person camera, it will switch to first-person mode.
+ added ini function extension, ini:r_string_to_condlist(section,field,default_str). Returns condlist from a read string in ini. Should simplify code.
+ added ini:r_list(s,k,def); returns results of parse_names(r_string_ex(s,k,def))
+ can now set psp_camera_offset in console for third person camera.
+ New equipment slot items equ_backpack, equ_small_pack, equ_military_pack, equ_tourist_pack now replaces the functions of itm_actor_backpack and itm_backpack features:
Can bind a key to drop stash at feet if equ_backpack is equipped. It will remove all except medical, artefacts, equipment, ammo and belted items.
Can create a stash via context menu on any equ_backpack.
Increases actor max weight and walk weight

= Companions now should only daisy chain other squad companions that are nearby actor
= Fix clsid.wpn_grenade_fake showing up in treasure stashes, cause game to crash when opening a stash
= Fix cooking exploits
= Fix fetch tasks being able to be completing after meeting the requirement and then losing the requirement
= Fix hostage table being incorrectly named and not saving
= Fix level spots, set through logic, not being removed upon death
= Fix more then one stalker at Jup scientist bunker sitting at same location
= Fix skybox blur on renderer 2.5
= Fix xr_gather_items.script and xr_corpse_detection.script using invalid level vertex ids
= Sidorovich and Forester no longer speak as if player hear's it in his own head
= Weapons now remember ammo type after switching offline
= Weapons now remember special scope type after going offline
= Fix base defense quest activating when already have this task or not failing when leaving the level it originated on
= Fix crash when rescuing a hostage who's task giver has died
= Fix spawn of launcher ammo when gun doesn't currently have the addon flag.
= Fix headlamp and item pickup radius for third-person camera

~ Nimble should now leave to process order if you sleep nearby
~ Reputation | gain rep for donating items to stalkers.
~ Reputation | lose rep for companion death, nobody would want to hang out with a loser!
~ Reputation | lose rep for killing a surrendered stalker the player spoken with and is still wounded.
~ Semenov is now invulnerable as a companion
~ Yantar psi field logic fix
~ all usage of dialogs.relocate_money now rounds money given to actor to nearest 100th place
~ force guard and walk anims for zombied, they no longer look or act like normal stalkers on some gulag jobs
~ mounted machine gun less likely to over heat
~ skipped emissions are no longer tracked by stats unless they were already on-going
~ weapon rewards now have randomized condition between 60 and 90
~ Texture loading is now done on separate threads

Kurze Anmerkungen:

re-enabled grass density and draw radius back into advanced game options -> Mit seeeeeeehr viel Vorsicht zu genießen!!! Kann fix zur Diashow führen.

Can add user map spots by double clicking on PDA map -> sehr praktisch!

Complete damages and protections overhaul by Balathruin -> Muss ich mir mal noch genauer ansehen

Complete economy overhaul by Balathruin. More long term economy with progression slowed down -> Klingt interessant, mal sehen, was das für Auswirkungen hat

Complete environment sound overhaul by Balathruin -> ist nett, aber wird bei mir nicht zum tragen kommen, dank kompletten Redesign des Ambients, das vermutlich immer noch besser ist


Kurzum:

Alles sehr gute Änderungen, die mir keine Kopfschmerzen machen.
Die Scripte sind auch schon alle angepasst und rüber gewandert, mir fehlt dann noch der "configs" Ordner, da ist eine Menge drin... das wird Zeit fressen, aber sollte auch binnen 1-2 Stunden zu machen sein.


Neue Aufgaben habe ich bisher zwei in Planung. Eine davon ist relativ normal, die andere wird über mehrere Stationen führen und erst sehr spät im Spiel komplett erfüllbar sein.
Muss erstmal wieder lang reinkommen... ist gar nicht so einfach, wie ich gestern Abend dann merkte^^
Aber der Ball ist ins rollen gekommen und wird wieder Fahrt aufnehmen. :)
 
Hi. Blöde Frage aber kommt die Mod in deutscher Übersetzung oder englisch? Dann bin ich nämlich raus.
Denn ich kann mich nur in Deutsch richtig einfinden. Kann zwar in englisch überleben. Aber sicher nicht
flüssig spielen. Bei Wolfenstein zb kein Thema aber STALKER oder Fallout/Skyrim und Co nur in deutsch.
Sind mir einfach zuviele Texte die ich dann nicht richtig verstehe.
 
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