Bericht The Talos Principle VR: Wieso Kunden für VR doppelt zur Kasse gebeten werden

Respekt vor dem Studio und als VR User finde ich seine Ausführungen schlüssig.

Es nutzt aber nicht rumzujammern, sondern vielmehr die Zukunft zu sehen. Zu Beginn einer neuen Technologie muss man auch mal Miese machen, kann sich aber für weiteren Content ggf. gut positionieren. Ist bei Firmenneugründungen ja auch nicht anders.

Die trotzige Aussage - wems zu teuer sei solle halt nicht kaufen- , hilft ja keinem.

Hier gilts in den sauren Apfel zu beißen und mit Talos 2 von Grund auf VR zu implementieren.
Die Skills haben sie nun ja und beim zweiten Projekt gehts dann um ein Vielfaches schneller.

Jetzt den trotzigen Vollpreis für VR User, die die platte Version bereits gekauft haben, auszurufen, das halte ich für schlichtweg verkehrt.
 
Spieleentwicklung heutzutage ist sau teuer und wenn man dann für einen "noch" Nischenmarkt produziert, finde ich es absolut verständlich, dafür Geld zu verlangen.

Ich habe mir auch Fallout 4 gekauft und werde Fallout 4 VR ebenfalls für den Vollpreis kaufen und sehe darin überhaupt kein Problem. Die Leute, die über sowas meckern und 500 Euro für ein HMD ausgeben, haben wirklich kein Verständnis und keinen Weitblick über die Thematik. Reinste Gier von seiten der Spieler.
 
Es liegt nun Mal nicht an einem Studio VR aus der Nische zu holen und dafür mit Verlust zu arbeiten. :freak:
Am Ende sind sie pleite, können sich aber auf die Schulter klopfen, weil sie die VR-Verkaufszahlen erhöht haben ? Da muss Oculust und HTC ran und die Studios unterstützen wenn sie was reissen wollen.
 
Axxid schrieb:
Da muss Oculust und HTC ran und die Studios unterstützen wenn sie was reissen wollen.

Das tun sie doch auch - Facebook allerdings in viel größeren Maße. Allerdings hat sich Croteam bewusst gegen einen Deal entschieden.
 
Statt Objekte in der Spielwelt mittels Fadenkreuz und Funktionstasten zu manipulieren, setzt the Talos Principle VR auf die getrackten Controller von Oculus Touch und dem Vive-System. Diese Veränderung alleine sei für sich genommen bereits „super kompliziert und mit komplexen Details“ verwickelt.

Jede wette da gibt es eine fertige universelle Einklicklösung dafür.
 
derbe schrieb:
Wenn man VR vorran bringen will muss man investieren, sicher haben die Kunden keine Lust die jenigen zu sein das es komplett Finanzieren. Wie Blauäugig sind die Unternehmen heute? Hätte das erste Galaxy so ein Erfolg gehabt wenn die es einfach mal zum damals etablierten IPhone Preis verkauft hätten?
Indiestudio vs. einer der grössten Konzerne der Welt.
Einer von beiden kann mit strategischen Investments eine Branche voranbringen, der andere nicht.


Was aber -imho- in den Artikel gehört:
Croteam gewährt jedem Besitzer der "Monitorversion" 25% Rabatt, was den Preis auf ~28€ bringt.
 
@Roche

Und der Typ glaubt, dass VR aus seiner Nische einfacher rauskommt, wenn man für das gleiche Spiel mit VR nochmal den Vollpreis verlangt?

Als besitzer des 2D Titels kostet die VR Version 27,-€

@owned_you
VR (Im Gaming Bereich) wird den gleichen Weg gehen wie 3d am TV!
Genauso, wie anfangs die belächelten 20KG Mobil- Telefone?

VR ist etabliert und verschwindet nicht mehr. Das Potenzial dafür ist im Gegensatz zu 3D auf Minifernsehern
einfach zu hoch. Allein die Möglichkeit zukünftig behinderten oder sozial benachteiligten Menschen
fremde Orte in VR besuchen zu lassen, Hausgeräte/Pflegeroboter zu steuern, soziale Interaktion etc., sorgen dafür, dass VR/AR sich weiter festigen werden.

@MarcDC
Der für mich wichtigste Punkt: Das Gameplay eines Spieles wie Talos wird durch VR nicht besser. Es ist gut so wie es ist.
Spiels in VR und Du wirst merken, dass dem sowieso starken Gameplay durch VR noch eine absolut überragende Atmosphäre spendiert wird. Mich hats gestern äußerst positiv von den Socken gehauen. Wollte es nur kurz antesten und war sofort gefesselt.
Ein erheblicher Fortschritt zur 2D Version.

An allen Fronten wird an der VR Technik gearbeitet, die derzeitigen Schwächen auszubügeln (Auflösung, Tragecomfort etc.).

Eigentlich will es jeder haben, nur reden sich halt einige (die, die es sich nicht leisten können/wollen) das System einfach so lange schlecht, bis sie selber glauben diesbezüglich nichts zu verpassen.
Und um nicht allein mit seinem Gefühl dazustehen, vielleicht doch etwas zu verpassen (denn neugierig wäre man ja schon), klopft man sich im Forum dann mit "Leidensgenossen" gegenseitig auf die Schultern und schon sind die letzten Selbstzweifel ausgeräumt. Ist ein menschlicher Reflex.

Wenns günstig und ausgereift genug ist, werden hier 99% der Kritiker umkippen und selbst so ein Ding zuhause haben ;)

Grüße
Zero
 
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Sehe ich gleichwie Zero.
VR muss man einmal selbst vor Augen haben.
Anders ist es schlichtweg unmöglich darüber zu urteilen.

Wer einmal VR genossen hat, will künftig nicht mehr auf kleinen Monis in platten 2D Spielewelten rumhampeln, auch wenns in Sachen VR noch viel zu verbessern gilt.
 
OdinHades schrieb:
Leider sind Sony, Facebook und Valve hier viel zu wenig aktiv. Es kommt nur tröpfchenweise was und da sind auch keine Blockbuster dabei. Auf die Weise sehe ich mittelfristig keinen Durchbruch kommen.

Bei Sony wäre ich mir da nicht so sicher. Playstation VR ist trotz den vermeintlich schlechter Technik, weiter verbreitet als alle PC Lösungen zusammen.
https://www.computerbase.de/2017-02/sony-playstation-vr-verkaufszahlen/

ZeroZerp schrieb:
VR ist etabliert und verschwindet nicht mehr.

Haben die Besitzer einer Forte VFX1 bestimmt seinerzeit auch gedacht. Dabei war die Spieleunterstützung damals weit besser, als es nach 2 Jahren Oculus und Vive auf dem PC derzeit der Fall ist.

Spiele mit nativer VFX1-Unterstützung
3D Animals
3D Sports
3D Tour
3D Anatomy
Comanche 3
Dark Forces
Dark Forces 2
Descent
Descent II
Duke Nukem 3D
EF2000
Flight Unlimited
Flight Unlimited II
Hexen
Hexen II
Jane's A.T.F
Locus
Madspace
Magic Carpet
Magic Carpet 2
Malice
Marine Fighters
Mech Warrior 2
Mech Warrior Mercenaries DOS
MS Windows '95 Game SDK
Quake
Quake II
Redneck Rampage
Rise Of The Triad
Shattered Steel
Storm Fighter
Strife
Suckin' Grits on Route 66
Super Karts
System Shock Enhanced CD
Tekwar
Terminator: Future Shock
Terminator: Skynet
TerraNova
U.S. Navy Fighters
Witchaven
Witchaven II
X-men: Ravages of Apocalypse
Z.A.R.
Zephyr

Anwendungen mit nativer VFX1-Unterstützung
3D Ware
Mind Render VREK
Virtual Studio for Autodesk
Viscape
Visualiser
World Toolkit

Mit solchen Aussagen wäre ich also sehr vorsichtig. VR war vor Jahren schon wesentlich weiter als es jetzt der Fall gewesen ist, vor allem was das ganze Umfeld Drumherum anbetrifft. Von Force Feedback Anzügen bis zur Datagloves gab es alles schon auf dem Markt oder wurde entwickelt. Der aktuelle Hype um VR ist im Vergleich dazu ein laues Lüftchen.
 
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@xexex

Genau das ist aber die große Gefahr. In den Köpfen setzt sich durch Google Cardboard/Samsung Gear eben ein schlechtes Bild von VR fest.
Das schwache Bild wird generell als "VR" in den Köpfen verankert und dadurch entsteht ein schlechtes Image für die die Technik in Sippenhaft genommen wird.
Ich bin ja schon nicht so begeistert, was die PSVR anbelangt, da dort die Auflösung noch niedriger als bei Rift/Vive ist.

Zum Glück kommt bald Nachschub von Pimax. Das Teil sollte, wenn es hält, was die ersten Berichte versprechen, den Markt noch einmal ordentlich anheizen und auch die Skeptiker zum Umdenken bewegen...

Nachtrag zum Nachtrag von xexex:
Das waren erste Gehversuche. Die Technik war schwach, die Rechner noch schwächer.
Allein schon, dass diese Technik nicht totzukriegen ist, sondern immer wieder von Neuem aufersteht, zeigt doch, dass das Verlangen nach dieser Technik ultimativ ist.

Irgendwann machts dann "klick"- Und dieser Zeitpunkt ist jetzt da.
Viele Unternehmen haben viel Entwicklungsarbeit in VR gesteckt. Es gibt große Player, die da mitmischen.
Diesmal hat der Zug so weit an Fahrt gewonnen, dass er nicht mehr aufzuhalten ist.
Die technischen Möglichkeiten sind im Gegensatz zu früher da, die Rechenpower ist da. Jetzt muss nur noch alles Konsumentenverträglich verknüpft werden.

Und wenn Du die Softwarebasis von Forte VFX1 schon stark fandest, dann müsstest Du ja von den inzwischen über 250 erhältlichen Titeln, darunter einige wirkliche Kracher, vor Ehrfurcht auf die Knie fallen ;)


Grüße
Zero
 
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ZeroZerp schrieb:
In den Köpfen setzt sich durch Google Cardboard/Samsung Gear eben ein schlechtes Bild von VR fest.

In den meisten Köpfen setzt sich gar kein Bild fest. Es besteht schlichtweg kein Interesse darin, mit einem Helm auf dem Kopf, abgeschattet von der Realität, irgendwo herumzuirren.

Es ist wie bei allem im Leben. Das Verhältnis Aufwand/Nutzen muss stimmen. WhatsApp ist ein Erfolg, weil man überall und jederzeit mit jedem auf der Welt kommunizieren kann und dafür nur ein x-beliebiges Handy benötigt.

VR teilt sich hingegen ein Schicksal mit 3D TV/Kino, HomeCinema, MMOs oder Second Life. Man muss Aufwand betreiben, ist in der Nutzbarkeit eingeschränkt und nach einer gewissen Zeit verschwindet der Aha Effekt bei den meisten wieder. Übrig bleibt ein eingeschränkter Nutzerkreis, der dann auch nur entsprechend von den Inhaltanbietern bedient wird.
 
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Wenn ich "LiquidVR" lese, ist das Spiel auch in der Lage die Bilder für jedes Auge auf mehreren GPUs parallel zu berechnen?
Also das bespielsweise bei 2 GPUs jeweils das Bild für ein Auge liefert.
 
xexex schrieb:
In den meisten Köpfen setzt sich gar kein Bild fest. Es besteht schlichtweg kein Interesse darin, mit einem Helm auf dem Kopf, abgeschattet von der Realität, irgendwo herumzuirren.

Ja- Wie gesagt- Es hatte auch keiner Lust den 20KG Akkublock eines alten C-Netz Mobiltelefons mit sich rumzutragen.
Trotzdem konnten es sich viele aber durchaus vorstellen mit einer Art Enterprise- Kommunikator (das sich daraus entwickelnde Smartphone) jederzeit an jedem Ort mit seinen Kontakten zu sprechen.

Tellerrand und so...

Grüße
Zero
 
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xexex schrieb:
Es ist wie bei allem im Leben. Das Verhältnis Aufwand/Nutzen muss stimmen.

Es ist lustig dass du das sagst, denn gerade bei VR ist der Nutzen (potentiell) praktisch unendlich groß. Und dieses Potential wird im Laufe der Zeit auch ausgeschöpft werden. Ein Vergleich mit 3D-TV beweist einfach die ultimative Unkenntnis - überall im Internet und immer wieder.
 
Wo ist das Problem? Es geht um Geld, man will so viel wie möglich davon abbekommen.
Die ganze Wirtschaft stellt Millionen von Leuten ein, die sich nur um die Optimierung des Geldflusses kümmern. Diese Leute werden sogar besser bezahlt als die Erschaffer der Ware.

Jetzt ist es bei einem Publisher auf einmal etwas spezielles, wofür er fertig gemacht wird?

VR hingegen ist super. Ich habe bisher nur darauf verzichtet, weil die Auflösung zu mickrig ist.
In 2-3 Jahren sieht die Sache dann schon anders aus.
 
Ich kann schon verstehen dass VR extra kostet:

Flache Spiele klickt heute der Azubi ausm Baukasten zusammen. Naja, nicht ganz aber trotzdem ist das Personal nicht besonders hoch qualifiziert weil man sehr vieles von der Stange kaufen kann: Engine, Models, Sounds, Texturen... alles mit etwas Story verquicken, spieletesten und schon ist der AAA-Titel fertig und wird eine Million mal verkauft. Dafür muss man absolut kein Fachmann sein, es ist einfach nur viel Fuzzelkram.

Zwar sind bei VR alle diese Komponenten identisch aber zusätzlich muss man ein paar echte Spezialisten ranlassen die die Engine anpassen und das gesamte Gameplay zumindestens oberflächlich von Stolpersteinen befreien. Das ist sicher nicht "der doppelte Aufwand" aber man verkauft das Spiel ja auch nicht "doppel so oft". Bestenfalls steigen die Kosten um 20% und die Verkäufe um 10%... und dafür zahlen wir. Nicht gerne aber wat mut dat mut.

Das wird billiger werden sobald die Engines und Toolboxen serienmässig besser mit VR zurechtkommen.

Und ich bin sowieso ein Abwarter, in ein paar Jahren gibt es die ganzen aktuellen VR-Games im Specialsale fürn paar Cent.
 
ZeroZerp schrieb:
Und wenn Du die Softwarebasis von Forte VFX1 schon stark fandest, dann müsstest Du ja von den inzwischen über 250 erhältlichen Titeln, darunter einige wirkliche Kracher, vor Ehrfurcht auf die Knie fallen ;)

Denke bitte an die Zeit, an die Anzahl der Titel insgesamt und an die Namen! Duke Nukem, Hexen, Magic Carpet, Mech Warrior, Quake und viele andere sind nach heutigen Maßstäben alles AAA Titel. Da sind wir derzeit weit davon entfernt!

ZeroZerp schrieb:
Trotzdem konnten es sich viele aber durchaus vorstellen mit einer Art Enterprise- Kommunikator (das sich daraus entwickelnde Smartphone) jederzeit an jedem Ort mit seinen Kontakten zu sprechen.

Da bin ich absolut bei dir. AR hat langfristig eine Zukunft. Ob HoloLens oder Google Glass, das wird definitiv in der Zukunft eine weite Verbreitung im Beruf und privat finden.

Da sind wir dann aber wieder bei Aufwand/Nutzen. Mal eben eine leichtes Headset, wie die Glass aufsetzen und überall Informationen eingeblendet bekommen? Nicht mehr die ganze Zeit auf das Handydisplay starren müssen? Da werden viele ein dickes "JA!" dazu sagen. Google hat sich nur einen schlechten Zeitpunkt für den angedachten Start ausgesucht.

Sobald die Hirne soweit weichgekloppt sind und Datenschutz niemanden mehr interessiert, wird vermutlich jeder zweite mit so einem Ding auf dem Kopf herumlaufen.

Blaexe schrieb:
Es ist lustig dass du das sagst, denn gerade bei VR ist der Nutzen (potentiell) praktisch unendlich groß.

Der Nutzen ist - ich kann eine virtuelle Welt aus einem anderen Blickwinkel sehen. Die Welt gibt es auch ohne VR. Active Worlds, Second Life, Spiele, 3D Designer usw. gibt es auch ohne eine VR Brille. Das Erlebnis ist anders, die Inhalte existieren aber auch ohne einen Helm.

Der Aufwand ist hingegen hoch. Ich kann es nur Zuhause nutzen, ich brauche dafür eine (teure) Hardware, ich muss das ganze einrichten und verkabeln, ich schotte mich damit von der Außenwelt ab. Wer schon mal mit seiner Frau über eine Home Cinema Anlage diskutiert hat, weiß am besten wo die Probleme liegen.

Mit Frau, Kind oder Freunden ist VR schon mal nicht, außer man sitzt nur noch apathisch im Sessel herum und trifft sich dort mit denen. Bleiben also vereinsamte Computernerds als potentielle Zielgruppe? Kann ja nur zum Erfolg führen!
 
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xexex schrieb:
In den meisten Köpfen setzt sich gar kein Bild fest. Es besteht schlichtweg kein Interesse darin, mit einem Helm auf dem Kopf, abgeschattet von der Realität, irgendwo herumzuirren.

Ich höre diese Aussage sehr oft und habe mir daher angewöhnt, so viele Leute wie möglich einzuladen bei mir mit der Vive zu spielen. Einige nehmen das Angebot nicht mal an wenn sie eh schon hier sind und wir eh gerade über Games reden, meist mit Aussagen wie "Ich weiß ja wie doof das ist, das brauche ich gar nicht probieren". Andere sind mutiger und weißt du was? Die meisten sind absolut begeistert. Ein paar bleiben skeptisch, vollkommen ok. Aber die meisten fasziniert VR einfach nur. So sehr, dass über die Hälfte meiner "Testsubjekte" sich bereits eine VR-Lösung gekauft hat oder den Kauf noch für dieses Jahr fest eingeplant hat.

Denn: Wer VR wirklich selbst ausprobiert und auch mehr testet als nur mal ein, zwei Minuten in einer VR-Lobby und dann einmal kurz Bogenschießen, der bemerkt was da für Potential drinsteckt. Und wer dann noch länger dabei bleibt merkt, dass dieses Potential von einigen Anwendungen und Spielen sogar schon vorbildlich ausgereizt wird. Animationsfilme erstellen mit Mindshow VR beispielsweise fasziniert so gut wie jeden. Bisher hat jeder, der das hier ausprobiert hat, die nächsten Stunden kaum etwas anderes gemacht als Ideen für neue Szenen herauszuhauen ;) . RecRoom VR - perfektes Beispiel für Chat und Spielen in einer kostenlosen Anwendung.

Und man merkt dann auch, dass VR eben nicht "abgeschottet von der Realität" bedeutet. Hier läuft das VR-Gameplay immer auf dem Fernseher mit, VR ist bei uns ein Spaß für alle und nicht nur für den Spieler selbst. Jemandem bei Drunk'n' Barfight zuzuschauen und anzufeuern ist herrlich. Bei anderen Spielen kann man sogar mit dem VR-Gamer zusammen spielen. Mass Exodus beispielsweise ist wirklich unterhaltsam in der Gruppe. Und sogar simple Smartphone-Kochspielchen (Burger in richtiger Reihenfolge zubereiten und so) bringen wieder Spaß, auch wenn das Spielprinzip nicht so klingen mag. Wenn der Monitor-Spieler den Kellner spielt und dem VR-Gamer wirklich durch Zuruf die Bestellungen durchgeben muss ist das eine tolle Dynamik. Keep Talking and nobody explodes hat das Prinzip sogar schon im Titel. Von wegen "einsam", VR ist sogar eine verdammt gesellige Sache. Weiß man aber natürlich nur wenn man es auch mal ausprobiert.
 
@xexex
So sehe ich das auch. Wir erleben gerade lediglich die Vorboten von dem, was uns dann zukünftig im Alltag als AR/VR Brille (Klein/Leicht) genutzt wird. Vielleicht in weiterer Zukunft dann ohne Brille als Implantat.... (Grusel)

Verschwinden wird es nicht mehr, da dieses System zur sofortigen und stetigen Visualisierung einer (künftig vielleicht auch durch die Umwelt getriggerte) Informationsquelle genutzt werden kann.

Und solche Innovationen haben sich bis jetzt immer früher oder später durchgesetzt.

Grüße
Zero
 
Ach wo Serious Sam Fusion 2017 schon angesprochen wurde.
Das bringt schon Vulkan und Linux Support mit. In der Kombination läuft das auch auf der normalen Mattscheibe schon ziemlich gut. :)
 
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