Bericht The Talos Principle VR: Wieso Kunden für VR doppelt zur Kasse gebeten werden

Bislang wettet das große Geld noch auf VR, das könnte sich jedoch bald ändern. Es ist nämlich auch denkbar, daß VR für Gaming das Schicksal von 3D-Gaming und 3D-Fernsehen teilen könnte. Es wird in der Branche bereits von einer "kritischen Phase" gesprochen, das meint wohl nix anderes, als daß der große Ansturm bislang ausgeblieben ist und der nächste Schuss sitzen muss, ansonsten war's das mit VR-Gaming.

Aber VR bleibt so oder so ziemlich nützlich für "ernsthafte" Anwendungen: Operationsplanung etwa oder die Planung von komplexen technischen Konstruktionen. Diese Anwendungen profitieren sicherlich von den massiven Investitionen von FB und Valve in die Technologie.

Und falls das nix wird, konzentriert Gabe vielleicht Valves's Ressourcen wieder mehr auf's Entwickeln hochwertiger AAA-Spiele.
 
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ZeroZerp schrieb:
@vander
Niemand beklagt sich über mangelende Verkäufe. Sie rechtfertigen sich nur dafür, dass ein für die kostenlosmentalität typischen Meckeruser sich darüber aufregen 27€ zahlen zu müssen.
Niemand will etwas kostenlos, ich habe bereits diverse Vollpreistitel in meiner VR Bibliothek. Sie beschweren sich, das ihr Titel nicht die 'richtigen' Nutzer anzieht. IMO, fehlerhafte Markt Analyse. Dafür muss er sich an die eigene Nase fassen.
 
Die VR Zeit ist noch nicht gekommen. Dafür ist der mehr Nutzen noch nicht wirklich da.
Das mit den Mobiltelefonen ist eher schwach als Beispiel. Es war von Anfang an klar, dass eine zusätzliche Vernetzung sofort angenommen wird. Zeit ist Geld. Alleine die Zusätzliche Möglichkeiten Geld zu verdienen.

VR ist bis jetzt reines Spielzeug. Beeindruckend zwar, ähnlich anderer technischen Errungenschaften, aber dennoch irgendwie "noch" nutzlos.solange VR nicht "simple" ist, wird das nie was.
 
Diese ganze VR Implementierung muss zeitgemäß von der Spiel-Engine übernommen werden, alles andere ist nicht wirtschaftlich. Auf diese teilweise 12 Jahre alten Engines VR raufzusetzen ist doch fürn Po, siehe FO4 VR.
Können Unique und Unreal das nicht schon?

Quote:
Damit die virtuelle Realität auf lange Sicht Erfolg habe, müsste es sich auch für die Entwickler lohnen. Nach Ladavacs Einschätzung gehe dies unter den aktuellen Marktbedingungen „nicht wirklich gut“.

Übersetzt: Buhu, der zaster rollt nicht... Meine Nerds könnens nicht und das Marketing hats auch verkackt.
 
Wadenbeisser schrieb:
Wenn ich "LiquidVR" lese, ist das Spiel auch in der Lage die Bilder für jedes Auge auf mehreren GPUs parallel zu berechnen?
Also das bespielsweise bei 2 GPUs jeweils das Bild für ein Auge liefert.

Ich zitiere einfach mal den Entwickler selbst:

AlenL schrieb:
Forest_GIMP schrieb:
Hey AlenL, you mentioned earlier on about Liquid Vr/Vr works. Do you happen to support VR SLI?
Yes, single GPU and multi GPU are supported for both Nvidia and AMD. So, all 4 combinations.
 
Blaexe schrieb:
Du meinst sicher das "Tal der Enttäschungen" - ein ganz normaler Abschnitt.

Dazu auch interessant: Wo stehen die zukünftigen Technologien im "Hype-Zyklus"?

Das dürfte die grafische Entsprechung sein genau danke. Carmack's jüngste Schelte der Softwareentwickler, die "zu faul" seien, ist m.E. Ausdruck wachsender Nervosität bei einem der beiden großen Player, Facebook. Carmack beklagt, derzeit stecke die VR-Branche in einer Warteschleife, wo Entwickler und Kunden auf neue Hardware warten, die leistungsfähiger ist. Da hat er nicht unrecht.

http://www.pcgameshardware.de/Virtu...en-nur-auf-immer-schnellere-Hardware-1241147/
Ergänzung ()

D708 schrieb:
Die VR Zeit ist noch nicht gekommen. Dafür ist der mehr Nutzen noch nicht wirklich da.
Das mit den Mobiltelefonen ist eher schwach als Beispiel. Es war von Anfang an klar, dass eine zusätzliche Vernetzung sofort angenommen wird. Zeit ist Geld. Alleine die Zusätzliche Möglichkeiten Geld zu verdienen.

VR ist bis jetzt reines Spielzeug. Beeindruckend zwar, ähnlich anderer technischen Errungenschaften, aber dennoch irgendwie "noch" nutzlos.solange VR nicht "simple" ist, wird das nie was.

Das trifft den Nagel auf den Kopf, jede Technologie muss einen Nutzen bieten, Zeit und Geld sparen. Bzgl. VR wird dieser Nutzen bereits geboten, weswegen die Technologie auch bleiben wird, nur eben evtl. nicht im Gaming-Bereich, sondern in der Medizin, Geowissenschaften (Lagerstättenexploration) oder im Ingenieursbereich, z.B. bei der Konstruktionsplanung.
 
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Croteam machen 1A VR Umsetzungen, siehe Serious Sam VR: The First/Second Encounter. Die Umsetzungen sind das Geld wert! The Talos Principle VR steht schon auf meiner "to buy" Liste, die 2D Version hab ich eh noch nicht gespielt.
 
Ich denke mal, für Gaming ist eines der Hindernisse, daß man sich nur von Punkt zu punkt "beamen" kann, als sich gleichmässig zu bewegen. Damit ist das eher noch nix für Shooter.
 
spawa93 schrieb:
Ich denke mal, für Gaming ist eines der Hindernisse, daß man sich nur von Punkt zu punkt "beamen" kann, als sich gleichmässig zu bewegen. Damit ist das eher noch nix für Shooter.

Das stimmt doch nicht!

Ich kann dir 2 Beispiele nennen wo es nicht so ist:
Affected - The Manor PC oder Alien Isolation mit VR Mod

Da gibt es aber noch reichliche die ich selbst noch nicht getestet habe.
 
marcus locos schrieb:
Das stimmt doch nicht!

Ich kann dir 2 Beispiele nennen wo es nicht so ist:
Affected - The Manor PC oder Alien Isolation mit VR Mod

Da gibt es aber noch reichliche die ich aber selbst noch nicht getestet habe.

Und das klappt dann auch ohne Motion Sickness?
 
@spawa93: Da bist du aber schon lange nicht mehr auf dem Laufenden: Die meisten Spiele bieten mehrere Fortbewegungsmöglichkeiten, so z.B: The Talos Priciple VR. Du kannst dich ganz klassisch bewegen oder wahlweise mit Teleport.

The Talos Principle VR schrieb:
Unterstützung aller gänigen Fortbewegungmethoden - Teleportation, sofortige Teleportation, „blink“ Teleportation und klassische volle Fortbewegung (mit oder ohne Komforteinstellung).

Es gibt zwar einige Spiele da geht nur das eine oder das andere, aber die meisten neueren können alles.

EDIT: Klar geht das ohne Motion Sickness. Motion Sickness ist bei sehr vielen Leute kein Problem, es wurde in der Vergangenheit ziemlich aufgebauscht. Es gibt Leute den wird schlecht, es gibt aber genau so Leute (wie mich) den wird NIE schlecht. Sollte eine Spiel keine freie Fortbewegung haben, dann ist das Geschrei der Community groß!

Siehe dir dieses Video an: https://www.youtube.com/watch?v=HP5I7OUGnII
 
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spawa93 schrieb:
Und das klappt dann auch ohne Motion Sickness?

Ja ganz klar. Affected geht sogar im Stehen. Sowas würde ich aber auch nicht Stundenlang spielen.
Alien Isolation spielt man im Sitzen und da bekommt man auch nach langer Spielzeit keine Übelkeit.
Ergänzung ()

Für manche Spiele ist das beamen (teleportieren) vom großen Vorteil. Ich wüsste nicht wie man z.B. Robo Recall mit gleichmäßiger Bewegung spielen sollte!?
 
Danke fürs Update, das ist erfreulich.

Dann wäre da noch das Fliegengitter: ein Problem für die Akzeptanz bei den Kunden sind die hohe Anforderungen bzgl. der Auflösung, was dann wiederum entsprechend potente Hardware voraussetzt. Bis man also Spiele mit einer mit einer mit 2-D vergleichbaren Auflösung spielen kann brauchts wohl noch ein paar Jährchen. Mit OLED bekommt man wohl hohe Auflösungen hin, aber vermutlich wird nichtmal eine 1080 TI dafür reichen, die nötigen fps zu liefern.
 
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Damit 3D-Effekte (u.a. Spiegelung, Partikel, Nebel oder Lensflare) in VR richtig dargestellt werden, mussten viele Elemente technisch neu implementiert werden. Damit diese dann auch mit 90 FPS trotz der doppelten Menge an Rendering-Arbeit von VR-Headsets dargestellt werden können, war wiederum viel Optimierung nötig. In besonderem Maße sind es neue Optimierungstechniken, die mit den Schnittstellen NVidia VRWorks sowie AMD LiquidVR eingeführt wurden, die Ladavac als essentiell hervorhebt: „Ohne diese würde das Spiel nicht in zufriedenstellender Geschwindigkeit laufen“.
Aus der Aussage kann man viel interpretieren.
Ich könnte zum Beispiel sagen, dass die bisherige Variante qualitativ einfach nur hingerotzt wurde, da es ja egal ist ob "2D" Spieler nur 40fps schaffen oder nicht und diese ja nach Belieben aufrüsten können.
Im Gegensatz dazu, muß man bei VR die Software endlich mal optimieren, damit das Spiel auf bisheriger PC Basis von Anfang an zufriedenstellend läuft.

Ich habe das Spiel bisher noch nicht besessen und am Überlegen, ob ich es mir für die Rift zulege. Ehrlich gesagt habe ich schon damals überhaupt nicht verstanden was das überhaupt für ein Spiel ist und was mich als Gameplay überhaupt erwartet.
 
spawa93 schrieb:
Und das klappt dann auch ohne Motion Sickness?

Für manche ja, für manche nein. Es hat sich aber heraus gestellt, dass das Thema insgesamt etwas überschätzt wurde. Es gibt Möglichkeiten um es angenehmer zu gestalten, andererseits kann man sich daran gewöhnen. Für so manchen wird es aber wohl nie eine Alternative

Auch das wird im verlinkten Interview thematisiert:

As a VR user, on a pragmatic level, I think one of the bigger challenges is handling movement in virtual reality. How do you move around in VR? There’s artificial locomotion, which allows you to move around with a joystick, but it can cause motion sickness with people. Is that something that you feel is a big concern? Is Oculus working to address that?

On stage today, I said, "Effectively, I was wrong. Oculus was to a certain extent wrong." [...] Fundamentally, when your inner ear doesn't feel something and your eyes believe it, there's a disconnect. It's no different than being on a boat. On a boat, your inner ear feels movement, your eyes don't if you're under. That makes you feel sick. If you're in the back of a car, you're reading a book, your inner ear feels the movement, your eyes think the book isn't moving. That creates, for some people, discomfort. It's exactly the same thing.

People still use boats, people still ride in the backseat of cars. Even though some people don't like riding in the back seat of cars, it did not stop people from going out on boats. It will not stop people from doing VR. Overtime, we will get better and better at it. We will figure out how to lessen it.
 
ZeroZerp schrieb:
@xexex
Vielleicht in weiterer Zukunft dann ohne Brille als Implantat.... (Grusel)

Die AR Kontaktlinse von iOptik aus dem Jahr 2013/2014 kennst du?
Marktreife war für 2020 oder 2025 angepeilt, wenn ich mich nicht irre.

Zwar kein wirkliches Implantat aber schon sehr nahe dran. Ich freu mich drauf, aber zum aktuellen Zeitpunkt sehe ich den ganzen "Hype" um VR genau so wie den "Hype"
um 4k TV-Geräte, mich "persönlich" fasziniert zwar die Technik und der Fortschritt, einen wirklichen Nutzen für mich selbst sehe ich allerdings noch nicht.
Wobei es bei den 4k TV's deutlich schlimmer war, da zur Vorstellung der 4k Panels schon gesagt wurde "in 2 Jahren gibt's dann auch 8k" und trotzdem sind 90% meines
Bekanntenkreises losgezogen um den 6 Monate alten 2000€ 1080p TV gegen einen 4k TV um 3500€ und mehr einzutauschen ohne wirklich einen Nutzen daraus zu ziehen.
 
sHx.Shugo schrieb:
aber zum aktuellen Zeitpunkt sehe ich den ganzen "Hype" um VR genau so wie den "Hype"
um 4k TV-Geräte

Der Unterschied ist, dass es für die allermeisten Käufer von 4k-Fernsehern tatsächlich keinen Unterschied macht, ganz vom Inhalt abgesehen. Einfach weil man bei gängigem Sitzabstand und TV-Größe keinen Unterschied sieht oder dieser extrem klein wird. 8k wird für den Heimgebrauch (bis auf Projektoren) vollkommen unnötig.

VR dagegen liefert auch jetzt schon ein vollkommen neuartiges Erlebnis.
 
Wie bereits erwähnt sind die meisten Hype VR Diskussion durch die Bank sinnfrei.

Die Mehrheit hat noch nicht ansatzweise das VR Vergnügen live erlebt und die Enthusiasten habens längst und können sich gewisse Genres nimmer auf einem Monitor vorstellen (Simracing, Cockpitspiele generell oder Shooter ala Arizona Sunshine, Dead Effect etc. bzw Perlen wie Lone Echo usw). Selbst Farpoint auf meiner damaligen PSVR hat jegliches Monishootergame für mich komplett obsolet gemacht.

Somit prallen da wohl Meinungen aufeinander, die nie auf einen grünen Zweig führen werden.
Für VR brauchts Leute, die übern Tellerrand hinausblicken wollen. Ansonsten droht der Technologie das selbe Schicksal wie 3D Vision, zumindest im Gamingsegment.
 
Wegen mir kann das Thema VR wieder vorbei sein, ich gönne es aber trotzdem jedem Spieler.
Ich setzte das mit 3D Filmen, die zum dritten Mail in der Filmgeschichte kammen und gingen, gleich.

Ich werde im Alltag schon genügend gestresst um mich nicht auch noch vor dem Monitor abzappeln und stressen zu wollen. Ich glaube, dass die Hauptzielgruppe der VR zwischen 15-30 Lebensjahren liegt, denn danach sucht man eher nach Feierabend die Entspannung.

Mit irgendeinem Tellerrand und einer potentiellen Zukunft hat dies gar nichts zu tun.
Hier entscheidet nur das Lebensalter und die persönliche Situation (mit oder ohne Kinder bzw. Vollzeitjob) des Spielers.
 
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